Chapitre 4

L'Interface Interactive

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1 - Principes gŽnŽraux

 

2 - Organisation

 

3 - Les Rgles d'utilisation de l'Interface Graphique

 

4 - Les Environnements

 

5 - Les AccŽlŽrateurs

 

6 - Les Strokes

 

7 - La Notation Inverse

 

8 - La Calculatrice intŽgrŽe

 

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1 - PRINCIPES GENERAUX

 

 

3D Turbo est dotŽ d’une interface interactive du type verbe-sujet. Ceci signifie que, pour la plupart des fonctions, il faut cliquer dans une ic™ne puis dŽsigner les ŽlŽments concernŽs par la fonction.

 

L’interface interactive de 3D Turbo a ŽtŽ tout particulirement ŽtudiŽe pour conduire l’opŽrateur vers une productivitŽ maximum. Les dispositifs suivants cooprent ˆ cette productivitŽ idŽale :

 

-  La plupart des fonctions sont accessibles en un seul clic

 

-  Tous les outils peuvent tre arrangŽs dans l’interface, au gožt de chacun. Ainsi, chaque opŽrateur peut personnaliser son environnement de travail et s’y sentir ˆ l’aise

 

-  Toutes les fonctions peuvent tre associŽes ˆ un accŽlŽrateur, pour un appel par une combinaison de touches clavier

 

-  Un dispositif de commande par signes (strokes) accŽlre encore l’accs aux fonctions en Žliminant totalement la contrainte des clics dans les fentres d’outillage. La commande est donnŽe en traant instinctivement un signe sur l’Žcran ˆ l’aide de la souris ou du stylet de la tablette

 

-  Toutes les opŽrations sont interactives et totalement visuelles en vue perspective

 

-  Le comportement interactif de toutes les fonctions est homogne et rŽpŽtitif, ce qui rŽduit considŽrablement les temps d’apprentissage

 

-  Toutes les opŽrations ont une doublure numŽrique, ce qui les rend extrmement prŽcises

 

-  Une messagerie synthŽtique et claire accompagne chaque fonction

 

-  Enfin, il est possible d’inverser l’interface de la technique verbe-sujet vers la technique sujet-verbe (dite Žgalement notation polonaise inverse)

 

Au lieu d’activer une fonction, puis de suivre pas ˆ pas une procŽdure de rŽalisation, il est beaucoup plus efficace de pointer d’abord les ŽlŽments sur lesquels on va travailler (surtout si ce pointage ne demande pas de prŽcision) puis d’activer une fonction.

 

Cette mŽthode Žlimine totalement les problmes d’erreur de dŽsignation. En effet, dans le cas du fonctionnement verbe-sujet, si on se trompe dans la dŽsignation des entitŽs, il faut abandonner toute la fonction et recommencer au dŽbut.

 

Dans l’interface polonaise inverse, on peut pointer en toute libertŽ et sans consŽquence sur le dŽroulement ultŽrieur d’une fonction puisqu’on n’y est pas encore entrŽ !

 

En contrepartie de son extrme efficacitŽ, la notation polonaise implique que l’on sache d’avance ce que l’on va faire dans l’instant suivant et quelles sortes de pointages il faut prŽparer.

 

Elle est moins intuitive et nŽcessite une connaissance prŽalable du logiciel. Mais son usage dŽcuple la productivitŽ de l’opŽrateur.

 

Diverses Žtudes sur l’ergonomie des logiciels ont montrŽ qu’un opŽrateur, mme entra”nŽ, passe 60% de son temps de projet ˆ manipuler une interface de type verbe-sujet, mais seulement 10% lorsqu’il utilise une interface ˆ notation polonaise. A vous de choisir…

 

2 – ORGANISATION

L’interface interactive est organisŽe autour d’un certain nombre de fentres flottantes :

 

La fentre de fond qui supporte l’application 3D Turbo.

 

ÊLa barre des menus

 

Reportez-vous au manuel de votre systme d’exploitation MacOS pour vous familiariser avec le comportement des fentres (rŽduction, minimisation, expansion, fermeture, etc).

 

La fentre de travail qui supporte l’espace de travail et dans laquelle se passe l’essentiel de la visualisation. Elle est redimensionnable ˆ volontŽ et peut aussi tre forcŽe ˆ la taille de l’Žcran.

 

Les Docks qui sont des espaces situŽs sur chacun des c™tŽs de la fentre de travail et qui contiennent des barres d’outillages. Ces docks peuvent tre rŽduits ˆ zŽro lorsque toutes les barres en sont sorties.

 

Les barres d’outillage qui contiennent des ic™nes permettant soit d’activer d’autres barres dites dŽroulantes, soit d’activer des fonctions. Les barres d’outillage sont configurables ˆ volontŽ gr‰ce aux fonctions de personnalisation. Les barres d’outillage se placent dans les docks ou flottent sur l’espace de travail. Les barres qui flottent sont dŽplaables, et fermables soit une par une, soit toutes ˆ la fois.

Les barres peuvent tre redimensionnŽes par drag de l’un de leurs bords. Les formes qu’elles peuvent prendre dŽpendent de leur contenu.

 

Les fentres flottantes qui proposent des fonctions spŽciales dont il est nŽcessaire de disposer en permanence.

 

Elles sont au nombre de 12 :

 

-  La fentre des Calques contient tout le systme de gestion graphique des calques et des objets de Bureau.

 

-  La fentre de Survol prŽsente en permanence une vue globale du projet

 

-  L’Aide numŽrique permet d’introduire des valeurs numŽriques pendant le cours de certaines fonctions

 

-  La fentre des MagnŽtisations permet de choisir et rŽgler les magnŽtisations du pointeur sur certains types d’entitŽs graphiques ou de propriŽtŽs gŽomŽtriques

 

-  La fentre des Lumires permet de positionner et de rŽgler l’intensitŽ des 4 sources lumineuses du modeleur

 

-  La fentre des Objets permet de crŽer, sŽlectionner, gŽrer les objets de la scne ou des bibliothques d’objet. Elle permet Žgalement de crŽer et gŽrer les liaisons mŽcaniques dynamiques portŽes par les objets ainsi que les informations additionnelles qui leur sont liŽes (bases de donnŽes, attributs de rendus, matires, etc). Elle donne accs ˆ la gestion des Blocs.

 

-  La fentre des Styles de Cotes permet de choisir, rŽgler, modifier, les caractŽristiques des cotes

 

-  La fentre des Styles de traits permet de choisir ou modifier les caractŽristiques des traits dans les dessins (Žpaisseur, couleur, pointillŽ, type de trait)

 

- La fentre de Collection d’Images permet de maintenir une collection d’images utilisŽes dans les documents (fond d’Žcran, cotes images, textures d’objets ,…)

 

- Le Calepin ( Bloc-Note) permet de prendre des notes attachŽes ˆ l’espace de travail ou au document. C’est un vŽritable traitement de texte

 

- Le pilote OpenGL permet de rŽgler les nombreux paramtres des vues OpenGL temps rŽel.

Ê

- Le Mini-Dock permet d’ouvrir / fermer les fentres flottantes instantanŽment.

 

La barre d’Žtats qui affiche les nombreux messages informatifs que 3D Turbo dŽlivre ˆ l’opŽrateur, soit pour le guider pas ˆ pas, soit pour l’informer du dŽroulement des opŽrations. Elle affiche Žgalement en permanence le nombre de nœuds du calque courant et l’unitŽ dans laquelle est construit le modle.

 

Les Menus Dynamiques sont des menus qui contiennent des rubriques qui changent dynamiquement en fonction des touchesÊ Alt () et Ctrl () pendant que le menu est ouvert.

Ces rubriques sont clairement indiquŽes par un signe ~ ou ~~ aprs le texte de la rubrique.

Le signe ~ indique que la touche Alt () fait changer la rubrique

Le signe ~~ indique que les touches Alt () ou Ctrl () Êfont changer la rubrique.

 

Ces changements dynamiques de rubriques permettent d’accŽder ˆ des variantes de fonctions :

 

 

ÊÊ

 

 

 

3 - LES REGLES D’UTILISATION DEÊ L’INTERFACE GRAPHIQUE

La manipulation de l’interface graphique s’effectue ˆ travers les dispositifs suivants :

 

-  Le pointeur

-  Les clics

-  Les magnŽtisations

-  Le scanner

-  Les modifieurs

 

 

1 - Le Pointeur

L’interface graphique est pilotŽe par la souris et par le clavier. Il faut considŽrer la souris comme un pointeur se dŽplaant dans l’espace 3D vu ˆ travers la fentre de l’Žcran.

 

Le pointeur est visualisŽ sur l’Žcran par un curseur qui peut changer de forme selon l’endroit o il se trouve ou selon la fonction en cours, donnant ainsi ˆ l’opŽrateur une information sur la situation ou la fonction du pointeur.

 

Quelques exemples de curseurs sont prŽsentŽs ci-dessous :

 

ÊÊÊ ÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊ

 

La position numŽrique du pointeur dŽpend d’un certain nombre d’options appelŽes magnŽtisations.

 

Lorsque le pointeur rencontre certains objets dans l’espace, il peut se caler automatiquement selon les types d’objets rencontrŽs et leurs propriŽtŽs.

 

2 - Les magnŽtisations

Le pointeur peut se magnŽtiser sur les objets et propriŽtŽs suivants :

 

-  La grille

-  Les nœuds 3D

-  Les segments de droite

-  Les courbes

-  Les surfaces

-  Les objets

-  Les combinaisons gŽomŽtriques (intersections, milieux, centres, barycentres, extrŽmitŽs, Distances, etc)

-  Les propriŽtŽs gŽomŽtriques (parallle ˆ…, perpendiculaire ˆ…, dans le prolongement de…, le long de…, ˆ l’aplomb de..., ˆ l’angle de...,…etc)

-  Les Žpures, qui sont les prolongements vectoriels virtuels de segments de droites, sans rŽalitŽ physique dans le modle.

-  Les liaisons mŽcaniques, qui sont les rgles d’assemblage ou de liaisons ou d’articulations entre objets.

-  Le Plan Courant

 

Les magnŽtisations s’activent ou se dŽsactivent ˆ l’aide des bo”tes ˆ cocher de la fentre des magnŽtisations et des outillages concernant la grille, et par les Žquivalents-claviers correspondants.

Certaines magnŽtisations peuvent tre activŽes de manire immŽdiate (au vol), transitoire et prioritaire dans le cours du dessin, indŽpendamment des magnŽtisations cochŽes.

 

 

 

3 - Les Clics

La position du pointeur doit tre acquise ˆ certains moments du fonctionnement d’une fonction. Cette acquisition se fait par un clic sur les boutons de la souris.

 

Clic Court : Le clic court sur le bouton gauche dŽclenche l’acquisition de la position du pointeur.

 

Clic Long : Le clic long sur le bouton gauche dŽclenche l’acquisition de la position du pointeur et indique que l’on dŽsire donner une signification additionnelle ou prolonger l’action en cours. Par exemple un clic court permet de poser un segment parallle et un clic long permet de poser un segment parallle et de continuer la pose par une fonction de rŽglage de la longueur. L’acquisition d’un clic long est signalŽe par un Bip sonore.

 

Clic Contextuel : Le clic contextuel s’effectue ˆ l’aide du bouton droit de la souris ou du bouton gauche accompagnŽ de la touche Control. Le rŽsultat dŽpend de l’endroit du clic. Un clic contextuel permet d’obtenir des variantes de fonctions, ou des fonctions dŽpendantes de la position du curseur sur l’Žcran. Par exemple, un clic contextuel sur le fond de la fentre de travail dŽroule un menu contextuel de fonctions de visualisation. Un clic contextuel sur le fond de la fentre des calques dŽroule un menu contextuel de fonctions sur les calques. Un clic contextuel sur une ic™ne de zoom ouvre un dialogue de rŽglage des facteurs de zoom, etc.

 

L’usage des clics contextuels est trs important dans 3D Turbo. Presque toutes les fonctions ou les fentres disposent d’une sensibilitŽ au clic contextuel.

 

4 - Le Scanner

Le scanner est un dispositif de balayage des entitŽs ou des propriŽtŽs.

 

Il fonctionne en balayage avant et balayage arrire.

 

Il s’active ˆ l’aide de deux accŽlŽrateurs clavier : Balayage avant des entitŽs, Balayage arrire des entitŽs.Ê Par dŽfaut , le Scanner Avant s’active avec la touche Espace. Le scanner Arrirre s’active avec la touche Espace + Maj.

 

Son usage est frŽquent dans les fonctions interactives. Ses effets dŽpendent des fonctions. Par exemple, lors du dŽplacement interactif d’un objet, le scanner permet de modifier le point d’accrochage de l’objet au pointeur. Lors de la crŽation d’un cercle, il permet de modifier le nombre de points au tour. Lors de l‘Žlongation d’un segment, il permet d’inverser le sens de l’Žlongation, etc…

 

5 - Les Modifieurs

La touche Majuscule (Maj )

 

En cours de modŽlisation, cette touche permet d'activer temporairement les contraintes angulaires.

 

De plus, lors de la magnŽtisation sur un nœud, elle permet de forcer la position du pointeur magnŽtisŽ sur la grille, ˆ l’aplomb de l’entitŽ magnŽtisante.

 

La touche Control (Ctrl )

 

Cette touche permet d’obtenir un menu contextuel ˆ l’endroit du clic.

Elle sert aussi ˆ d’autres fins selon les fonctions ou en combinaison avec d’autres modifieurs.

 

La touche Alternate (Alt ) dite aussi Option (Opt)

 

Cette touche permet de dŽmagnŽtiser temporairement le pointeur et de le ramener sur la grille, selon la mŽthode du rayon. Elle sert aussi ˆ d’autres fins selon les fonctions.

 

Remarque : Le point d’intersection du rayon et de la grille ne tombe pas nŽcessairement dans les limites assignŽes ˆ la grille. Il est nŽanmoins considŽrŽ comme Žtant sur la grille. Dans les perspectives trs fuyantes, le point peut donc tre calculŽ extrmement loin !

 

La touche Commande (Cmd )

 

Change le curseur en Êet permet de tracer un signe de commande (Stroke). Elle sert aussi ˆ d’autres fin selon les fonctions ou en combinaison avec d’autres modifieurs.

 

 

Les Combinaisons de touches :

 

Cmd + Maj

Change le curseur en Êet permet de glisser le contenu de la fentre de travail.

 

Alt + Cmd

MagnŽtise le curseur sur le nœud le plus proche.

 

Alt + Cmd + nœud

magnŽtisŽ

Change le curseur en Êet permet de sŽlectionner des objets si le curseur se trouve sur un nœud magnŽtisŽ qui appartient ˆ un objet.

 

Alt + Maj

Change le curseur en Êet permet de tracer une fentre de zoom.

Alt + nœud

magnŽtisŽ

Change le curseur en Êet permet de dupliquer la sŽlection et translater laÊ copie.

Alt + Ctrl + nœud

magnŽtisŽ

Change le curseur en Êet permet de dupliquer la sŽlection sous forme d’Objet de Bureau.

 

 

 

4 - LES ENVIRONNEMENTS

L’ensemble des :

 

-  Outillages affichŽs ˆ l’Žcran ˆ un instant donnŽ

-  Outillages non visibles mais accessibles par accŽlŽrateur-clavier

 

s'appelle un Environnement.

 

Plusieurs environnements diffŽrents peuvent tre construits ˆ l’aide de l’interface de personnalisation. Cette interface est conforme ˆ l’interface de personnalisation recommandŽe par Apple, et tout ˆ fait semblable ˆ celle des logiciels de bureautique Word, Excel, etc.

 

L’environnement graphique de 3D Turbo est constituŽ par :

 

-  Des barres d’outils statiques

 

-  Des barres d’outils dynamiques qui se dŽroulent ds que la souris passe dessus, sans qu’il soit nŽcessaire de cliquer. Ces barres peuvent se dŽtacher, devenir statiques et flotter par-dessus la fentre de travail

 

-  Des zones de rangement, appelŽes docks, situŽes sur les 4 bords de la fentre de travail, dans lesquelles les barres statiques peuvent tre rangŽes.

 

-  Des fentres flottantes spŽcialisŽes qui s’ouvrent ou se ferment ˆ la demande et donnent accs ˆ des groupes de fonctions ou des options auxquelles il est nŽcessaire d’accŽder ˆ tout instant (calques, outils de visualisation, magnŽtisations, objets, survol,…)

 

-  Une fentre de travail redimensionnable dans laquelle s’effectuent toutes les opŽrations

 

-  Un ensemble d’AccŽlŽrateurs-clavier (aussi appelŽs Raccourcis ou Equivalents-Clavier) et de Strokes

 

Chaque environnement porte un nom distinct et peut tre enregistrŽ sŽparŽment dans un fichier disque.

 

Un environnement peut donc tre dŽdiŽ ˆ un utilisateur ou ˆ certaines fonctions et pas ˆ d’autres etc.

 

Un nouvel environnement peut tre appelŽ ˆ tout moment ˆ l’aide de la liste dŽroulante ou du menu Outil/Environnement…/Ouvrir....

 

L’environnement courant est enregistrŽ dans les prŽfŽrences au moment de la fermeture de l’application. Il est rechargŽ automatiquement lors du prochain dŽmarrage.

 

Sous Mac OS, chaque utilisateur possde son propre environnement qui est chargŽ automatiquement lors du dŽmarrage, en fonction de l’identitŽ donnŽe au systme au moment du Log-In.

 

Si plusieurs instances de 3D Turbo sont lancŽes sur une mme machine, c’est l’environnement de la dernire instance fermŽe qui sera utilisŽ lors des prochains lancements.

 

Le logiciel est livrŽ avec un environnement standard qui permet de travailler immŽdiatement et contient la plupart des fonctions essentielles. Il est recommandŽ de personnaliser cet environnement standard selon les besoins ou les gožts.

 

1 - L’ENVIRONNEMENT STANDARD

1 – PrŽsentation

Comme il a ŽtŽ expliquŽ au paragraphe Environnement, chacun peut construire son propre environnement de travail.

 

Le logiciel, lors de sa premire installation, est livrŽ avec un environnement standard qui contient la plupart des fonctions de modŽlisation, de visualisation et d'environnement.

 

Il est recommandŽ de commencer par explorer cet environnement en promenant le pointeur sur les diverses ic™nes et les diverses barres d'outillages, et en observant les bulles d'aide qui se dŽroulent lorsque le pointeur reste immobile quelques secondes sur une ic™ne.

 

Ë partir de cet environnement standard :

 

Ajouter ou retirer des fonctions gr‰ce ˆ la Personnalisation.

 

CrŽer des accŽlŽrateurs et des strokes pour les fonctions les plus couramment utilisŽes.

 

Repositionner les outils selon les gožts.

 

Pour aboutir ˆ un environnement confortable et le plus performant possible.

 

 

 

 

 

ÊRevenir ˆ l'environnement standard#

 

 

1 - Revenir ˆ l'environnement standard

 

 

 

Pour rŽactiver l'environnement standard :

 

Dans le menu Outils choisir Environnement/Standard.

ou

Ouvrir le package de l’application puis le dossier Content/MacOS. Effacer le fichier .ENV qui porte le nom introduit dans l'ordinateur lors du dŽmarrage du systme.

Refermer le package. Quitter et relancer 3D Turbo.

 

2 - CONSTRUIRE ET PERSONNALISER UN ENVIRONNEMENT

ÊÊ GŽrer les environnements#

1 - GERER LES ENVIRONNEMENTS

Le menu de gestion des environnements s'obtient de deux manires :

 

Dans le menu Outils, choisir Environnement…

ÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊ

Ou

 

Cliquer dans la liste dŽroulante Êavec le bouton droit.

 

AccŽder aux rubriques alternatives en appuyant sur la touche Alt ()

 

 

 

 

 

 

ÊEnregistrer un Environnement#

 

 

1 - Enregistrer un Environnement

 

 

 

A tout instant l'environnement courant peut tre enregistrŽ sur disque en vue d'un usage ultŽrieur.

 

En procŽdant ainsi, il est possible de se crŽer des environnements spŽcialisŽs pour diffŽrents types d'usage du logiciel.

 

Les fichiers contenant des environnements portent l'extension .ENV

 

Pour enregistrer l'environnement courant :

 

Dans le menu Outils, choisir Environnement puis Enregistrer sous.

 

Taper le nom de l'environnement et cliquer sur le bouton Enregistrer.

 

 

 

 

 

 

ÊEnregistrer comme Standard#

 

 

2 - Enregistrer comme Standard

 

 

 

A tout instant l'environnement courant peut tre enregistrŽ sur disque comme Žtant un nouvel environnement standard qui s’imposera ˆ tous les utilisateurs n’ayant pas d’environnement personnalisŽ.

 

Pour enregistrer l'environnement courant comme standard:

 

Dans le menu Outils, choisir Environnement puis Enregistrer comme Standard.

 

 

 

 

 

 

ÊOuvrir un Environnement#

 

 

3 - Ouvrir un Environnement

 

 

 

A tout instant un environnement enregistrŽ sur disque peut venir remplacer l'environnement courant.

 

Pour ouvrir un environnement prŽalablement enregistrŽ sur disque :

 

Dans le menu Outils, choisir Environnement puis Ouvrir...

 

Choisir l'environnement puis cliquer sur le bouton Ouvrir.

 

ou

 

Cliquer dans la liste dŽroulante .

 

Choisir l'environnement dŽsirŽ.

 

 

 

 

 

ÊCrŽer un nouvel environnement#

 

 

4 - CrŽer un nouvel environnement

 

 

 

Pour crŽer un nouvel environnement :

 

Dans le menu Outils, choisir Environnement puis Nouveau.

 

L'environnement courant dispara”t.

 

Un nouvel environnement doit tre crŽŽ de toutes pices.

 

 

 

 

 

ÊChanger l'aspect de l'interface#

 

 

5 - Changer l'aspect de l'interface

 

 

 

Le graphisme de l'interface peut tre dessinŽ de 2 manires :

 

-  En relief. Les barres d'outils prŽsentent des boutons en relief

 

-  Plat. Les barres d'outils prŽsentent des boutons plats

 

 

Pour basculer d'un aspect ˆ l'autre :

 

Dans le menu Outils, choisir Environnement puis Changer l'aspect de l'interface.

2 - Les barres d'outils

1 - PrŽsentation

 

Les barres d'outils permettent d'organiser les fonctions de 3D Turbo de la manire qui convient le mieux, afin de pouvoir y accŽder rapidement. Il est facile de personnaliser les barres d'outils, en ajoutant ou en supprimant des boutons et/ou des menus dŽroulants. Il est Žgalement possible de crŽer des barres d'outils personnelles, ou encore masquer, afficher ou dŽplacer les barres d'outils.

 

 

 

 

 

ÊOuvrir le dialogue Personnaliser#

 

 

2 - Ouvrir le dialogue Personnaliser

 

 

 

Pour ouvrir le dialogue Personnaliser :

 

Dans le menu Outils, Choisir Personnaliser....

ou

 

Effectuer un clic contextuel dans la zone de prŽhension d'une barre existante pour dŽrouler le menu contextuel et choisir Personnaliser...

 

Ou

 

Cliquer sur le bouton Personnaliser... dans le dialogue Barres d'outils.

 

 

 

 

 

 

 

ÊOuvrir le dialogue Barres d'outils#

 

 

3 - Ouvrir le dialogue Barres d'outils

 

 

 

 

Pour ouvrir le dialogue Barres d'outils :

 

Dans le menu Outils, choisir Barre d'outils ...

ou

Effectuer un clic contextuel dans la zone de prŽhension d'une barre existante pour dŽrouler le menu contextuel.

 

 

et choisir Barre d'outils.

ou

Cliquer sur le bouton Barres depuis le dialogue Personnaliser.

 

 

 

 

 

 

 

ÊCrŽer une barre d'outils automatiquement#

 

 

4 - CrŽer une barre d'outils automatiquement

 

 

 

Ouvrir le dialogue Personnaliser.

 

Choisir une catŽgorie de fonctionnalitŽs dans la liste prŽsentŽe puis cliquer le bouton CrŽation.

 

Une nouvelle barre est crŽŽe automatiquement. Elle contient toutes les ic™nes des fonctions rangŽes dans cette classe. Cette barre flotte sur la zone de travail.

 

CrŽer d'autres barres selon les besoins puis fermer le dialogue Personnaliser.

 

 

 

 

 

ÊCrŽer une barre d'outils personnalisŽe#

 

 

5 - CrŽer une barre d'outils personnalisŽe.

 

 

 

Ouvrir le dialogue Barres d'outils.

 

A l'aide du bouton Nouvelle..., crŽer une nouvelle barre vide et lui donner un nom en renseignant le dialogue suivant :

 

 

Une nouvelle barre vide appara”t sur l'espace de travail :

 

Ê

 

Le nom de la barre est ajoutŽ dans la liste des barres.

Voir ci-aprs comment installer des fonctions dans cette barre.

 

 

 

 

 

ÊSupprimer une barre d'outils#

 

 

6 - Supprimer une barre d'outils

 

 

 

Ouvrir le dialogue Barres d'outils.

 

SŽlectionner dans la liste le nom de la barre ˆ supprimer. S'il existe un doute, cliquer le bouton Montrer/Cacher plusieurs fois de suite pour repŽrer la barre.

ou

Cliquer sur la poignŽe de manipulation de la fentre ˆ supprimer de l'interface. Ceci la sŽlectionne automatiquement dans la liste.

 

Cliquer le bouton Supprimer.

 

Fermer le dialogue Personnaliser.

 

 

 

 

 

ÊMontrer une barre d'outils#

 

 

7 - Montrer une barre d'outils

 

 

 

Les barres d'outils peuvent tre masquŽes donc non visibles ˆ un instant donnŽ.

 

Il est nŽcessaire de les montrer pour y installer des boutons ou pour vŽrifier leur Žtat.

 

Pour montrer une barre d'outils cachŽe :

 

Ouvrir le dialogue Barres d'outils.

 

Cliquer le bouton Montrer/Cacher.

 

 

 

 

 

ÊMasquer une barre d'outils#

 

 

8 - Masquer une barre d'outils

 

 

 

Les barres d'outils peuvent tre masquŽes pour allŽger l'environnement.

 

Les barres associŽes ˆ une fonction dŽroulante sont gŽnŽralement masquŽes en permanence.

 

Pour cacher une barre d'outils :

Cliquer dans la case de fermeture de la barre .

ou

Ouvrir le dialogue de gestion des Barres d'outils.

 

Cliquer le bouton Montrer/Cacher.

 

 

 

 

 

ÊAjouter des fonctions dans une barre d'outils#

 

 

9 - Ajouter des fonctions dans une barre d'outils

 

 

 

Pour installer ou ajouter des fonctions dans une barre d'outils existante (vide ou dŽjˆ remplie) :

 

Ouvrir le dialogue Personnaliser.

 

Choisir une catŽgorie de fonctionnalitŽs dans la liste prŽsentŽe, pour afficher les boutons correspondants.

 

Cliquer et draguer un bouton depuis le dialogue vers la barre dŽsirŽe.

 

ÊL‰cher le bouton ˆ l'emplacement souhaitŽ.

 

Le bouton est installŽ dans la barre.

 

Il est possible d'installer un mme bouton plusieurs fois dans une mme barre ou dans des barres diffŽrentes.

 

Les fonctions reprŽsentŽes par un menu dŽroulant ne sont affichŽes que lorsque la barre qui les contient est horizontale.

 

Grouper des boutons

 

Il est possible de composer des groupes de boutons dans une barre. Ces groupes sont sŽparŽs par un espace ou une barre

 

Pour dŽcaler un bouton vers la droite ou vers la gauche, l'isoler ou le recoller ˆ un groupe, cliquer et draguer le bouton lŽgrement vers la droite ou vers la gauche.

 

Observer les dŽcalages consŽcutifs des autres ic™nes selon la distance du dŽplacement.

 

DŽplacer un bouton

 

Pour changer l'emplacement d'un bouton dans une barre :

 

Cliquer et draguer le bouton vers son nouvel emplacement.

 

La place qu'il laisse est tassŽe automatiquement.

 

TransfŽrer un bouton d'une barre ˆ une autre

 

Pour transfŽrer un bouton d'une barre dans une autre :

 

Cliquer et draguer le bouton vers la barre de destination.

 

 

 

 

 

- Retirer des fonctions d'une barre d'outils#

 

 

10 - Retirer des fonctions d'une barre d'outils

 

 

 

Pour retirer des fonctions d'une barre d'outils existante :

 

Ouvrir le dialogue Personnaliser.

 

Cliquer et draguer une ic™ne ˆ supprimer en dehors de la barre.

 

ProcŽder de mme pour toutes les autres.

 

Fermer le dialogue Personnaliser.

 

 

 

 

 

Modifier la taille des boutons#

 

 

11- Modifier la taille des boutons

 

 

 

Il est possible de modifier la taille de tous les boutons de l’interface ou seulement des boutons d’une barre. Cela permet une meilleure lisibilitŽ de l’interface sur les Žcrans en haute dŽfinition. La taille de l’ic™ne d’un bouton est invariante.

 

 

 

Ouvrir le dialogue Barres d'outils.

 

 

Modifier la taille des boutons d’une Barre :

 

SŽlectionner une barre dans la liste des barres,

Donner une nouvelle taille dans le panneau Ç Taille des Ic™nes È,

DŽcocher le bouton Ç Toutes È,

Cliquer le bouton Modifier.

 

Modifier la taille de tous les boutons :

 

Donner une nouvelle taille dans le panneau Ç Taille des Ic™nes È,

Cocher le bouton Ç Toutes È,

Cliquer le bouton Modifier.

 

Conna”tre la taille des boutons d’une Barre :

 

Cliquer dans le caption d’une Barre d’Outils. La taille de ses ic™nes est affichŽe dans le panneau Ç Taille des Ic™nes È.

 

Fermer le dialogue Barres d'outils.

 

 

Modifier la couleur de contraste#

 

 

12- Modifier la couleur de contraste

 

 

 

Il est possible de modifier la couleur des boutons de type Poussoir lorsqu’ils sont dans l’Žtat Ç poussŽÈ. Cliquer dans le bouton de couleur pour obtenir la palette de couleurs et choisir une couleur de contraste. Observer l’effet produit sur l’interface.

 

 

3 - Les fonctions dŽroulantes

 

 

 

 

 

ÊCrŽer une fonction dŽroulante#

 

 

1 - CrŽer une fonction dŽroulante.

 

 

 

Certaines ic™nes, dont l'angle bas droit prŽsente un onglet, n'activent pas directement une fonction, mais sont destinŽes ˆ dŽrouler des barres d'outils dynamiques.

 

Elles sont rangŽes dans la catŽgorie Outils de ModŽlisation :

 

 

Ces boutons, appelŽs boutons dŽroulants, peuvent tre installŽs dans n'importe quelle barre d'outils.

 

A chacun d'eux est associŽe une barre d'outils qui s'affiche automatiquement lorsque le curseur passe au dessus du bouton et se masque automatiquement lorsque le curseur quitte le bouton, sans qu'il soit nŽcessaire de cliquer.

 

 

 

 

 

ÊAssocier une barre ˆ une fonction dŽroulante#

 

 

2 - Associer une barre ˆ une fonction dŽroulante

 

 

 

Pour associer une barre d'outils ˆ un bouton dŽroulant :

 

Ouvrir le dialogue de gestion des Barres d'Outils.

 

Cliquer dans l'environnement le bouton auquel une barre va tre associŽe. Il est marquŽ par une bordure grisŽe : .

 

Si une barre est dŽjˆ associŽe ˆ ce bouton, elle est sŽlectionnŽe dans la liste.

 

SŽlectionner dans la liste une barre d'outils ˆ associer.

 

Cliquer le bouton Associer.

 

 

 

 

 

ÊDissocier une barre d'une fonction dŽroulante#

 

 

3 - Dissocier une barre d'une fonction dŽroulante

 

 

 

Pour dissocier une barre d'outils d'un bouton dŽroulant :

 

Ouvrir le dialogue de gestion des Barres d'Outils.

 

Cliquer dans l'environnement le bouton duquel une barre doit tre dissociŽe.

 

Il est marquŽ par une bordure grisŽe : .

La barre associŽe ˆ ce bouton est sŽlectionnŽe dans la liste.

 

Cliquer le bouton Dissocier.

 

 

 

 

 

ÊMontrer la barre d'une fonction dŽroulante#

 

 

4 - Montrer la barre d'une fonction dŽroulante

 

 

 

Pour montrer la barre d'outils d'un bouton dŽroulant :

 

Glisser le curseur au-dessus du bouton, sans cliquer.

 

La barre d'outils est automatiquement affichŽe :

 

 

Glisser le curseur en dehors du bouton, sans cliquer.

 

La barre d'outils est automatiquement masquŽe.

 

 

 

 

 

ÊDŽplacer une barre dans l'environnement#

 

 

5 – Voir toutes les barres dŽroulantes

 

 

 

Pour voir toutes les barres dŽroulantes, appuyer sur la touche Ctrl et positionner le curseur sur une ic™ne de bouton dŽroulant. Toutes les barres dŽroulantes apparaissent  :

 

 

Il est possible de choisir une fonction dans l’une quelconque des barres.

Pour refermer toutes les barres, sortir le curseur de la zone des barres.

 

 

 

 

 

ÊDŽtacher la barre d'une fonction dŽroulante#

 

 

6 - DŽtacher la barre d'une fonction dŽroulante

 

 

 

Pour dŽtacher la barre d'outils d'un bouton dŽroulant :

 

Glisser le curseur au-dessus du bouton, sans cliquer.

 

La barre d'outils est automatiquement affichŽe.

 

Continuer de glisser le curseur sur la barre dŽroulŽe puis cliquer et glisser assez loin en maintenant le bouton enfoncŽ.

 

Ds qu'une image translucente de la barre appara”t, positionner cette image ˆ l'emplacement souhaitŽ et l‰cher le bouton de la souris.

 

La barre d'outils flotte dŽsormais dans l'environnement :

 

 

Cette opŽration ne dissocie pas la barre de son bouton dŽroulant qui peut toujours tre dŽroulŽ.

 

 

 

 

 

ÊDŽplacer une barre dans l'environnement#

 

 

7 - DŽplacer une barre dans l'environnement

 

 

 

Pour dŽplacer ou repositionner une barre :

 

Cliquer dans sa barre de titre. Le rectangle grisŽ appara”t.

ou

Cliquer n'importe o dans la barre et glisser le curseur sans l‰cher le bouton de la souris, assez loin pour dŽclencher l'apparition de l’image translucente

 

Poser le rectangle grisŽ ou l’image translucente ˆ l'emplacement dŽsirŽ et l‰cher le bouton de la souris.

 

La barre se dŽplace ˆ sa nouvelle position.

 

Alignement Automatique

 

Le positionnement des barres d’outils et des fentres flottantes est magnŽtique. Si des barres ou des fentres flottantes sont dŽjˆ en place dans l’environnement, les barres ou fentres dŽplacŽes par leur barre de titre vont s’aligner automatiquement sur les bords ou le prolongement des bords des barres ou fentres rencontrŽes pendant le dŽplacement. En approchant suffisamment d’une barre ou fentre existante, on obtient un collage bord ˆ bord entre les fentres. Cet alignement automatique facilite grandement le rangement de l’interface.

 

ÊOn peut dŽbrayer l’alignement automatique en appuyant sur la touche Cmd pendant le dŽplacement de la barre ou de la fentre.

 

En appuyant sur la touche Maj pendant le dŽplacement, on aligne la barre ou la fentre sur le bord de l’Žcran le plus proche du curseur.

 

 

 

 

 

 

ÊDŽplacer une barre dans l'environnement#

 

 

8 – Changer la forme d’une barre

 

 

 

Pour changer la forme d’une barre d’outils flottante, cliquer dans sa case de redimensionnementÊ

 

Selon la disposition, le groupage et l’espacement des ic™nes dans la barre, on obtient diffŽrentes tailles de fentres :

 

 

 

 

Sous MacOS X, les diffŽrentes possibilitŽs sont marquŽes par des points rouges.

 

 

Les diffŽrentes possibilitŽs de tailles sont affichŽes en temps rŽel pendant le redimensionnement.

 

Si la barre contient des menus Pop-up, ils ne sont montrŽs que si la largeur de la barre le permet.

 

 

4 - Les Docks

 

 

 

 

 

ÊRanger une barre d'outils dans un Dock#

 

 

1 - Ranger une barre d'outils dans un Dock

 

 

 

Pour ranger une barre flottante dans l'un des quatre docks entourant la fentre de travail, procŽder comme pour dŽplacer la barre dans l'environnement, mais dŽplacer le rectangle grisŽ vers la droite, la gauche, le haut ou le bas de l'Žcran.

 

L‰cher le bouton de la souris.

 

La barre est transfŽrŽe dans le dock.

 

Selon l'endroit o sera l‰chŽ le curseur, un dock nouveau sera crŽŽ, ou bien la barre sera insŽrŽe entre les barres dŽjˆ dockŽes, ou bien le dock existant sera Žtendu en largeur ou hauteur pour recevoir la barre.

 

 

ExpŽrimenter plusieurs fois pour comprendre le fonctionnement.

 

 

 

 

 

ÊSortir une barre d'outils d'un Dock#

 

 

2 - Sortir une barre d'outils d'un Dock

 

 

 

Pour sortir une barre d'un dock et la faire flotter :

 

ProcŽder comme pour le rangement, mais en partant d'une barre dockŽe.

 

La barre est transformŽe instantanŽment en une barre flottante.

 

Une barre flottante peut tre ˆ nouveau rangŽe dans son dock.

 

 

 

 

 

ÊMasquer toutes les barres d'outils#

 

 

3 - Masquer toutes les barres d'outils

 

 

 

Pour masquer toutes les barres d'outils flottantes en une seule fois :

 

Maintenir la touche Option (Alt) enfoncŽe puis cliquer dans la case de fermeture Êde l'une d'entre elles.

5 – Le MINI Docks

 

Le Mini Dock est une fentre flottante qui contient une liste compacte de boutons portant le nom de chacune des autres fentres flottantes.Ê

 

En cliquant dans un bouton, on ouvre la fentre flottante correspondante. Elle dispara”t alors de la liste des boutons du Mini Dock et s’ouvre ˆ sa place dans l’environnement de travail.

 

Par exemple, cliquer dans le bouton Magnet. va ouvrir la fentre desÊ magnŽtismes et faire dispara”tre le bouton Magnet. du Mini Dock.

 

Plus il y a de fentres flottantes ouvertes, plus la hauteur du Mini Dock diminue.

 

Lors de la fermeture d’une fentre flottante, son bouton rŽapparaitra dans le Mini Dock, pour un ouverture ultŽrieure.

 

Le Mini Dock lui-mme ne peut tre masquŽ que dans le menu Outils :

 

 

Rappel : Les fentres flottantes peuvent aussi s’ouvrir et se fermer par le menu Outils. et par les divers boutons qui leur correspondent dans les Barres d’Outils :

 

 

6 – RECUPERER LES BARRES D’OUTILS

Si, par exemple,Ê on transporte un environnement de travail conu pour un grand Žcran sur un Žcran plus petit, il est possible que des barres d’outils ou des fentres flottantes deviennent inaccessibles car dŽsormais en dehors de la surface de l’Žcran.

 

Pour ramener ces barres d’outils ( ou ces fentres flottantes ) dans la surface de l’Žcran,

choisir la rubrique Outils/Environnement/Recadrer les Dialogues Flottants~Recadrer les Barres d’Outils.

 

5 - LES ACCELERATEURS

1 – PrŽsentation

Les accŽlŽrateurs sont des associations crŽŽes entre les fonctions du logiciel et des moyens de communication avec la machine. Toute fonction qui a ŽtŽ associŽe ˆ un accŽlŽrateur peut alors tre appelŽe par l’activation de son accŽlŽrateur.

 

Pour chaque fonction on peut associer 3 accŽlŽrateurs :

 

1 – un accŽlŽrateur-clavier ( dit aussi Çraccourci È ou ÇŽquivalent clavierÈ ) :

 

Un raccourci peut tre une simple touche ou une combinaison d'une ou plusieurs touches de fonctions (Alt, Maj, Ctrl) plus une touche alphanumŽrique.

 

Les raccourcis, lorsqu'ils existent, sont rappelŽs dans les bulles d'aide, en rouge,Ê entre parenthse, aprs le libellŽ de la fonction :

 

Pour appeler la fonction associŽe, taper au clavier la combinaison de touches de son raccourci.

 

2 – un Stroke :

 

Un stroke est un signe tracŽ avec la souris ou le stylet d’une tablette ˆ digitaliser.

Si le signe est reconnu comme Žtant associŽ ˆ une fonction, la fonction estÊ exŽcutŽe.

Un stroke peut tre tracŽ ˆ n’importe quel endroit de l’Žcran. Il correspond ˆ une gestuelle instinctive qui fait gagner un temps prŽcieux dan l’appel des fonctions.

 

3 – une Commande vocale

 

Si votre ordinateur est ŽquipŽ d’un microphone intŽgrŽ, ou si vous disposez d’un microphone extŽrieur ou d’un casque avec microphone intŽgrŽ, vous pouvez piloter 3D Turbo par la voix, en prononant des phrases prŽ-associŽes avec les fonctions du logiciel.

Le systme de reconnaissance vocale du macintosh est sollicitŽ pour effectuer la reconnaissance de votre phrase en temps rŽel et de manire continue. L’usage d’un micro-casque directionnel est recommandŽ pour s’affranchir des bruits ambiants ou des conversations environnantes.

 

 

 

 

 

 

 

ÊOuvrir le dialogue de Gestion des AccŽlŽrateurs#

 

 

2 - Ouvrir le dialogue de Gestion des AccŽlŽrateurs

 

 

 

Pour crŽer, modifier ou dŽtruire des accŽlŽrateurs, afficher le dialogue de crŽation/gestion ˆ l'aide du menu Outil/Commandes.

 

 

Ce dialogue contient tous les ŽlŽments nŽcessaires ˆ la gestion des 3 types d’accŽlŽrateurs : Clavier, Stroke, Voix.

Les accŽlŽrateurs-clavier sont indiquŽs entre parenthses ˆ la fin du nom de la fonction.

 

 

 

 

 

ÊCrŽer un accŽlŽrateur#

 

 

3 – SŽlectionner la fonction

 

 

 

Avant de pouvoir crŽer, modifier ou dŽtruire un accŽlŽrateur, il faut d’abord sŽlectionner la fonction concernŽe.

 

Pour sŽlectionner une fonction, 3 mŽthodes sont possibles :

 

- SŽlection par contexte

- SŽlection par accŽlŽrateur

- SŽlection manuelle

1 – SŽlection par contexte

Cliquer dans une ic™ne de l’interface utilisateur ou dŽrouler n’importe quel menu, mme contextuel et choisir une rubrique. Les ic™nes et les menus peuvent tre grisŽs, mais c’est sans importance.

 

La fonction correspondante est automatiquement positionnŽeÊ (catŽgorie et nom).

Ses accŽlŽrateurs, s’ils existent, sont affichŽs.

 

 

2 – SŽlection par AccŽlŽrateur

SŽlection par raccourci :

 

- Placer le curseur au-dessus du champ Žditable du panneau Clavier.

Le champ acquiert le focus :

 

 

- Taper une combinaison de touches au clavier. Elle appara”t dans la zone Žditable.

Si ce raccourci correspond ˆ une fonction, la catŽgorie et le nom sont affichŽs ainsi que ses autres accŽlŽrateurs.

Le message Êest affichŽ,

sinonÊ le message Êest affichŽ.

 

SŽlection par Stroke :

 

 

- Cocher la case Recherche dans le panneau Stroke.

- Tracer un stroke dans la zone de tracŽ. ( Cliquer et tracer sans l‰cher le bouton)

Si ce stroke correspond ˆ une fonction, la catŽgorie et le nom sont affichŽs ainsi que ses autres accŽlŽrateurs.

Le message Êest affichŽ,

sinonÊ le message Êest affichŽ.

 

 

SŽlection par la voix :

 

 

- Cocher la case Commande vocale dans le panneau.

- Prononcer distinctement une phrase dans le microphone.

Si ce raccourci correspond ˆ une fonction, la catŽgorie et le nom sont affichŽs ainsi que ses autres accŽlŽrateurs.

Le message Êest affichŽ,

sinonÊ le message Êest affichŽ.

3 – SŽlection manuelle

SŽlectionner une catŽgorie dans le menu CatŽgories :

 

 

Ceci affiche la liste des fonctions rŽpertoriŽes dans cette catŽgorie

Ê

 

-  Cliquer sur une fonction dŽsirŽe.

Ceci a pour effet de cibler la liste ( Focus ) qui s’entoure du rectangle colorŽ de focus et de sŽlectionner la fonction.

 

- Pour naviguer dans la liste lorsque la liste ˆ le focus :

 

Utiliser les touches standard de navigation dans les listes (flches du clavier ,…)

ou

Taper la premire lettre du nom de la fonction

 

 

 

 

 

ÊCrŽer un accŽlŽrateur#

 

 

4 - CrŽer un raccourci

 

 

 

SŽlectionner la fonction dŽsirŽe par tout moyen dŽcrit prŽcŽdemment.

 

Si la fonction est dŽjˆ dotŽe d’un raccourci, procŽder ˆ sa modification ou ˆ son effacement.

 

Placer le curseur au-dessus du champ Žditable du panneau Clavier. Le champ acquiert le focus.

 

Taper une combinaison de touches sur le clavier qui n’existe pas dŽjˆ. Elle appara”t dans la zone Žditable.

 

Si ce raccourci n’existe pas, cliquer le bouton CrŽer.

 

ProcŽder de mme pour d'autres fonctions.

 

 

 

 

 

ÊRechercher un accŽlŽrateur#

 

 

5 - Rechercher un raccourci

 

 

 

 

Placer le curseur au-dessus du champ Žditable du panneau Clavier. Le champ acquiert le focus.

 

Taper la combinaison de touches recherchŽe (si elle existe parmi les raccourcis, la fonction associŽe est affichŽe dans la liste).

ou

Cliquer sur un bouton de l'interface (mme grisŽ).

 

La fonction et ses accŽlŽrateurs (s'ils existent) sont affichŽs dans le dialogue.

 

 

 

 

 

ÊModifier un accŽlŽrateur#

 

 

6 - Modifier un raccourci

 

 

 

SŽlectionner la fonction dŽsirŽe par tout moyen dŽcrit prŽcŽdemment.

Ê

Placer le curseur au-dessus du champ Žditable du panneau Clavier. Le champ acquiert le focus.

 

Taper une nouvelle combinaison de touches sur le clavier qui n’existe pas dŽjˆ. Elle appara”t dans la zone Žditable.

 

cliquer le bouton Modifier.

 

 

 

 

 

ÊEffacer un accŽlŽrateur#

 

 

7 - Effacer un raccourci

 

 

 

SŽlectionner la fonction dŽsirŽe par tout moyen dŽcrit prŽcŽdemment.

 

Si un raccourci existe pour cette fonction, cliquer le bouton Effacer.

 

L'accŽlŽrateur est dŽtruit.

 

 

 

 

 

ÊEnregistrer les accŽlŽrateurs#

 

 

8 - Enregistrer les accŽlŽrateurs

 

 

 

Les accŽlŽrateurs en vigueur au moment de la fermeture du programme sont enregistrŽs automatiquement dans les prŽfŽrences et rŽinstallŽs lors de la prochaine ouverture du logiciel.

 

Il est possible (et recommandŽ) d'enregistrer volontairement le jeu des accŽlŽrateurs dans un fichier sŽparŽ. Chaque utilisateur pourra ainsi disposer de son propre jeu d'accŽlŽrateurs personnalisŽs.

 

Cliquer sur le bouton Enregistrer.

 

Choisir l'emplacement de crŽation du fichier.

 

L'extension de ce type de fichier est .ACC.

 

 

 

 

 

ÊCharger des accŽlŽrateurs#

 

 

9 - Charger des accŽlŽrateurs

 

 

 

Pour remplacer le jeu courant d'accŽlŽrateurs par un jeu prŽ-enregistrŽ dans un fichier d'accŽlŽrateurs (.ACC) :

 

Cliquer sur le bouton Charger.

 

Choisir le fichier.

 

Fermer le dialogue.

 

Les nouveaux accŽlŽrateurs sont dŽsormais opŽrationnels.

 

 

 

 

 

ÊLister les accŽlŽrateurs#

 

 

10 - Lister les accŽlŽrateurs

 

 

 

Afin de crŽer un rŽpertoire d'un jeu d'accŽlŽrateurs :

 

Cliquer le bouton Lister.

 

Choisir un fichier.

 

Les accŽlŽrateurs sont formatŽs dans un fichier .TXT qui peut tre ouvert par un traitement de texte ou un tableur, remis en forme selon les besoins, puis imprimŽ.

 

Extrait d'un fichier d'accŽlŽrateurs :

 

307

Edition

Copier

Ctrl+C

308

Edition

Coller

Ctrl+V

309

Edition

Coller sur Select.

Ctrl+Alt+V

310

Edition

Effacer

Supprime

311

Edition

Annuler

Ctrl+Z

312

Edition

RŽtablir

Ctrl+Maj+Z

313

Edition

Copier XYZ

 

314

Edition

Coller XYZ

 

315

Imagerie

Zooms Avant

Ctrl+>

 

 

 

 

6 - LES STROKES

1 – DŽfinition

Les strokes sont un nouveau moyen pour piloter le logiciel 3D Turbo.

 

Vous connaissez dŽjˆ 3 moyens de piloter votre logiciel :

 

-  Les clics dans la barre des menus

-  Les clics dans un menu iconique

-  Les raccourcis (Žquivalents clavier)

 

Chacun de ces moyens, bien que performant en soi, oblige encore ˆ rŽflŽchir ou rechercher o se trouve le menu ou l'ic™ne qu'il faut activer puis ˆ s'y reporter, et cliquer exactement ˆ l'endroit voulu.

 

Or l'opŽrateur a constamment entre les mains une souris, qui est un objet dont il peut se servir pour Žcrire, avec un peu d'entra”nement !

 

Les strokes sont des signes, tracŽs avec la souris ou avec le stylet du digitaliseur, qui sont reconnus par le logiciel 3D Turbo comme Žtant des ordres d'exŽcution de fonctions.

 

Ils sont tracŽs instinctivement, sans prŽcaution de prŽcision ou de position, n'importe o sur l'Žcran. Ces signes sont reconnus par un module de reconnaissance de formes et dŽclenchent la fonction du logiciel ˆ laquelle chacun est attachŽ.

 

L'usage des strokes pour commander les fonctions de 3D Turbo est d'une redoutable efficacitŽ. Au lieu de perdre du temps ˆ dŽplacer la souris dans les menus ou les ic™nes de l'interface, on trace un stroke de manire immŽdiate, instinctive et rapide sur l'Žcran. Le signe est reconnu et sa fonction associŽe immŽdiatement exŽcutŽe.

 

L'usage des strokes nŽcessite un petit entra”nement ainsi que la mŽmorisation des strokes les plus souvent utilisŽs. Il est vivement conseillŽ d'investir dans ce petit entra”nement car une fois la phase d'apprentissage passŽe, l'usage des strokes devient rŽflexe et la productivitŽ est dŽcuplŽe.

 

Les strokes sont des accŽlŽrateurs, au mme titre que les touches du clavier ou les commandes vocales. Ils se grent donc ˆ l'aide du dialogue de gestion des accŽlŽrateurs. Chaque fonction peut tre associŽe ˆ un stroke. Dans la pratique, seulement quelques strokes sont nŽcessaires, qui correspondent aux fonctions les plus souvent utilisŽes (Visualisation, Bibliothques, etc).

 

Les strokes sont dŽfinissables librement par l'utilisateur.

 

Ils sont donc adaptŽs ˆ la "graphologie" de l'utilisateur, chaque utilisateur ayant des habitudes manuelles diffŽrentes (vitesse de tracŽ, dextŽritŽ de manipulation de la souris, nervositŽ…).

 

 

 

 

 

ÊCrŽer des strokes#

 

 

2 - CrŽer des strokes

 

 

 

Pour crŽer des strokes :

 

Ouvrir le dialogue de gestion des accŽlŽrateurs.

 

SŽlectionner la fonction ˆ laquelle on souhaite associer un stroke.

 

DŽcocher la case Recherche du panneau Stroke.

 

Tracer le stroke dans la zone prŽvue ˆ cet effet.

 

Cliquer le bouton CrŽer situŽ en dessous.

 

Remarque : la forme d'un stroke peut tre aussi complexe qu'on le souhaite. Lors de la crŽation ou la modification des strokes, il faudra bien garder en mŽmoire que :

 

Chaque stroke doit bien se diffŽrencier de tous les autres par la forme de son tracŽ. Ceci Žvite les ambigu•tŽs entre formes d'aspect voisin.

 

Chaque stroke devra tre aussi simple que possible, pour rendre son tracŽ trs aisŽ et trs rapide.

 

Le temps de reconnaissance est proportionnel ˆ la complexitŽ du tracŽ.

 

3D Turbo acquiert le signe tracŽ avec la souris et recherche parmi les modles de sa bibliothque celui qui lui ressemble le plus.

 

Cette reconnaissance de forme s'effectue aussi vite que le dŽroulement d'un menu (environ 1/10 de seconde).

 

Des strokes de forme trop proche l'une de l'autre conduisent le module de reconnaissance ˆ "hŽsiter" et dŽcider de ne pas interprŽter le signe, d'o perte de temps.

 

Le sens du tracŽ est important. Deux strokes peuvent sembler visuellement similaires, alors qu'ils sont tracŽs de manire diffŽrente.

 

Par exemple, un trait vertical peut tre tracŽ de bas en haut ou de haut en bas. Ces deux stokes sont nŽanmoins diffŽrents pour le module de reconnaissance de forme !

 

 

 

 

 

ÊEffacer un stroke#

 

 

3 - Effacer un stroke

 

 

 

Pour effacer le stroke associŽ ˆ une fonction :

 

SŽlectionner la fonction.

 

Si elle est associŽe ˆ un stroke, ce dernier est dessinŽ dans la fentre.

 

Cliquer le bouton Effacer situŽ en dessous.

 

 

 

 

 

ÊVoir un stroke#

 

 

4 - Voir un stroke

 

 

 

Pour conna”tre la manire dont un stroke doit tre dessinŽ :

 

SŽlectionner sa fonction dans la liste.

 

Le stroke est affichŽ dans sa fentre.

 

Cliquer dans cette fentre sans bouger la souris ou le stylet.

 

Le stroke est redessinŽ lentement pour permettre d'observer la manire de le tracer.

 

 

 

 

 

ÊTester un stroke#

 

 

5 - Tester un stroke

 

 

 

Aprs la crŽation d'un stroke, il est nŽcessaire de tester si le module de reconnaissance de forme peut le reconna”tre rapidement sans ambigu•tŽ, qu'il soit tracŽ lentement ou rapidement par l'opŽrateur.

 

Cocher la case Recherche du panneau Stroke

 

Tracer un stroke dans la zone prŽvue ˆ cet effet.

 

Si la fonction associŽe s'affiche correctement et que le stroke original qui lui correspond se dessine, le test est positif.

 

RŽpŽter ce test plusieurs fois de suite, ˆ des vitesses diffŽrentes.

 

Si l'affichage est correct ˆ chaque fois, la forme du stroke est satisfaisante. Sinon, modifier la forme du stroke et recommencer le test jusqu'ˆ ce que le temps soit aussi court que possible et le taux de ressemblance aussi ŽlevŽ que possible.
Le temps de reconnaissance et le taux de ressemblance sont indiquŽs sous la zone de tracŽ = .

 

La tolŽrance du systme de reconnaissance de forme est prŽrŽglŽe ˆ 0.4

 

 

L’ascenseur de tolŽrance permet d’augmenter ou diminuer la tolŽrance de reconnaissance. Plus la tolŽrance est faible, plus il faudra que le stroke tracŽ soit similaire au stroke de rŽfŽrence, jusqu’ˆ tre identique si la tolŽrance est Žgale ˆ zŽro (ce qui est pratiquement impossible). Si la tolŽrance est Žgale ˆ 1, n’importe quel tracŽ sera reconnu comme un stroke existant (ce qui n’est pas souhaitable) .

Il est recommandŽ de ne pas changer la tolŽrance, ou de la remettre sur 0.4, ce qui correspond ˆ une valeur opŽrationnelle prouvŽe par l’expŽrience.

 

 

 

 

 

ÊUtiliser les strokes#

 

 

6 - Utiliser les strokes

 

 

 

Pour utiliser les strokes dans le cours du travail de modŽlisation :

 

Appuyer sur la touche Commande (Cmd).

 

Le curseur change en

 

Conserver la touche Cmd enfoncŽe en cliquant et dŽplaant la souris pour tracer immŽdiatement, n'importe o sur l'Žcran, le stroke dŽsirŽ.

 

Si le module de reconnaissance a pu reconna”tre le signe sans ambigu•tŽ, la fonction associŽe est exŽcutŽe. Sinon un bip est Žmis et aucune fonction n'est exŽcutŽe.

 

 

 

 

 

ÊQuelques exemples de strokes#

 

 

7 - Quelques exemples de strokes

 

 

 

Les exemples suivants sont donnŽs ˆ titre indicatif. Ils sont assez souvent utilisŽs dans les fonctions de base :

 

Zoom Avant

Zoom Arrire

 

 

 

 

Vue de Dessus

Vue de Face

 

 

 

 

Vue de C™tŽ

Vue Perspective

Autres exemples :

 

 

7 - LA NOTATION INVERSE

3D Turbo est le seul logiciel de CAO dotŽ d'une interface offrant 2 modes de fonctionnement : Ces modes sont appelŽs notation directe et notation inverse.

 

La notation inverse est Žgalement appelŽe notation polonaise inverse.

 

Ces termes mŽritent quelques explications.

 

Prenons, par exemple, la fonction simple de traage d'un segment de droite.

 

La sŽquence de son fonctionnement en notation directe est la suivante :

 

Cliquer l'ic™ne CrŽer un Segment Ê(ou appeler son accŽlŽrateur).

 

Affichage du message : Cliquer un nœud.

 

Acquisition du premier clic de l'opŽrateur.

 

Affichage du message : Cliquer un nœud.

 

Acquisition du second clic de l'opŽrateur.

 

La sŽquence de son fonctionnement en notation inverse est la suivante :

 

Pointer ˆ proximitŽ d'un premier nœud.

 

Le nœud le plus proche du clic est mŽmorisŽ.

 

Pointer ˆ proximitŽ d'un second nœud.

 

Le nœud le plus proche du clic est mŽmorisŽ.

 

Cliquer l'ic™ne CrŽer un Segment Ê(ou appeler son accŽlŽrateur).

 

L'usage de la notation directe, initiŽe par un appel de fonction, guide l'opŽrateur pas ˆ pas, avec la messagerie appropriŽe, dans des rails desquels il ne peut sortir. En cas d'erreur dans l'acquisition d'un clic, il faut annuler et recommencer la fonction depuis le dŽbut.

 

La notation directe est donc un mode de fonctionnement assistŽ, trs simple d'emploi pour la prise en main du logiciel par un opŽrateur dŽbutant. En contrepartie, elle est lente ˆ utiliser et ne tolre pas les erreurs.

 

L'usage de la notation inverse permet ˆ l'opŽrateur de prŽparer ses clics ˆ l'avance (on dit aussi : pointer ses entitŽs), sans souci de prŽcision, puis d'appeler la fonction.

 

La machine mŽmorise une sŽquence de 5 clics maximum qui permet d'effectuer toutes les opŽrations de la gŽomŽtrie descriptive.

 

L'opŽrateur peut cliquer sans aucune consŽquence, autant de fois qu'il le souhaite, jusqu'ˆ ce qu'il soit certain de la validitŽ des clics prŽparŽs. La fonction s'exŽcute alors ˆ coup sžr.

 

Dans ce mode, il est impossible de savoir ˆ l'avance ce que l'opŽrateur dŽsire faire de ses clics prŽparŽs. Il est par consŽquent impossible de le guider par une messagerie.

L'opŽrateur doit conna”tre l'ordre et le nombre des clics ˆ prŽparer pour chaque fonction du logiciel.

 

En contrepartie, la notation inverse est trs efficace et rapide ˆ utiliser. Son usage conduit ˆ une productivitŽ triple de la notation directe.

 

On aura donc compris par l'exemple ci-dessus que la diffŽrence entre les deux modes rŽside dans l'ordre et la prŽcision des opŽrations successives et donc dans leur vitesse d'exŽcution.

 

Il n'y a pas d'explication spŽciale dans ce manuel concernant le fonctionnement des opŽrations en mode notation inverse. Il suffit de lire la description des fonctions en mode notation directe et d'en inverser le fonctionnement, en prŽparant tous les clics (magnŽtisŽs ou non) ˆ l'avance, dans l'ordre prŽvu. Voir aussi, au chapitre "CrŽer des EntitŽs", le paragraphe concernant le Pointage.

 

Les utilisateurs de la version Macintosh de 3D Turbo ne seront pas surpris de reconna”tre dans la notation inverse, l'unique mode de fonctionnement des versions antŽrieures de 3D Turbo.

 

 

 

 

 

 

ÊBasculer l'interface en notation inverse#

 

1 - Basculer l'interface en Notation Inverse

 

 

 

Pour basculer l'interface en notation polonaise inverse :

 

Enfoncer le bouton

 

Ds lors, toutes les fonctions exploitent les 2, 3, 4 ou 5 derniers clics selon leurs besoins.

 

Remarque : Lorsque le mode notation polonaise inverse est actif, le curseur de sŽlection "flche" change de couleur, il devient jaune.

 

 

 

 

 

ÊBasculer l'interface en Notation Directe#

 

2 - Basculer l'interface en Notation Directe.

 

 

 

Pour basculer l'interface en notation directe :

 

Rel‰cher le bouton

 

8 - LA CALCULATRICE INTEGREE

1 - PrŽsentation

Dans les nombreux dialogues de 3D Turbo apparaissent des champs dans lesquels il est demandŽ d'introduire des valeurs numŽriques.

 

Habituellement, ces valeurs numŽriques sont de simples chiffres.(ex 12.456). Mais il est souvent nŽcessaire d'introduire des formules plus complexes ou de rŽintroduire des valeurs prŽexistantes ou souvent utilisŽes (la dernire longueur mesurŽe, un dŽplacement rŽpŽtitif, etc.).

 

Une puissante calculatrice intŽgrŽe prŽside donc ˆ la saisie de tous les champs numŽriques dans tous les dialogues du logiciel.

 

 

2 - EntrŽes en format libre

Le systme d'entrŽe en format libre permet d'introduire des valeurs ou des formules composŽes dans les champs de tous les dialogues :

 

-  En systme mŽtrique

-  En systme impŽrial anglo-saxon (pieds, pouces et fractions de pouces)

-  Par combinaison des deux (ŽventuellementÊ dans le mme champ)

-  Par introduction de variables

-  Par introduction de fonctions

-  Par introduction de formules mathŽmatique complexes

-  Par sŽlection du nom de la rubrique

 

3 - Rgles d'introduction des valeurs

Les valeurs sont entrŽes en format libre, selon les rgles suivantes :

 

-  ÊPour spŽcifier une unitŽ, utiliser exclusivement les qualifieurs suivants :

 

 

mm

(millimtres)

 

 

 

 

cm

(centimtres)

 

 

 

 

dm

(dŽcimtres)

 

 

 

 

m

(mtres)

 

 

 

 

dam

(dŽcamtres)

 

 

 

 

hm

(hectomtres)

 

 

 

 

km

(kilomtres)

 

 

 

 

'

(pieds)

 

 

 

 

"

(pouces)

 

 

 

 

/

(fraction dŽcimale de 1/x de pouce)

 

-  Les valeurs introduites sans qualifieur d'unitŽ sont supposŽes tre exprimŽes dans l'unitŽ du modle

 

-  Le sŽparateur dŽcimal peut tre soit le point (.) soit la virgule (,)

 

-  Les nombres dŽcimaux peuvent tre entrŽs en notation scientifique (12,4e3 pour 12400) ou avec des espaces sŽparateurs (12400 ou 12 400)

 

-  Les fractions de pieds peuvent tre entrŽes en dŽcimal (par exemple : 6.5')

 

-  π (Alt+227) ouÊ ∏ peut tre utilisŽ n'importe o

 

-  Les angles sont toujours entrŽs en degrŽs

 

-  Les valeurs et les variables peuvent tre copiŽes/coupŽes/collŽes dans les champs des zones de dialogue

 

-  Le caractre "espace" peut tre utilisŽ pour aŽrer la saisie

 

-  Une valeur peut tre affectŽe ˆ une variable en utilisant la syntaxe suivante: NomdeVariableÊ = ValeurouFormule

 

-  Les fonctions suivantes peuvent tre utilisŽes dans les formules :

 

 

Sinus

Sin(ValeurouFormule)

 

 

 

 

Cosinus

Cos(ValeurouFormule)

 

 

 

 

Tangente

Tan(ValeurouFormule)

 

 

 

 

ArcTangente

Atan(ValeurouFormule)

 

 

 

 

CarrŽ

Sqr(ValeurouFormule)

 

 

 

 

Racine CarrŽe

Sqrt(ValeurouFormule)

 

 

 

 

Partie Entire

Int(ValeurouFormule)

 

 

 

 

Arrondi

Round(ValeurouFormule)

 

 

 

 

AlŽatoire

Rand()

 

 

 

 

 

 

 

4 - Format des nombres

Format des nombres dŽcimaux

 

Les signes suivants sont acceptŽs pour former les valeurs dŽcimales :

 

+ - 0…9 π ∏ eÊ E . ,

 

Format des nombres impŽriaux

 

Les signes suivants sont acceptŽs pour former les valeurs impŽriales :

 

+ - 0…9 ' " /Ê Espace

 

Le caractre Espace est nŽcessaire pour Žviter les ambigu•tŽs :

 

123/8 est une division dŽcimale, 12 3/8 est un nombre impŽrial.

5 - OpŽrateurs dans les formules

 

+

Addition

 

 

 

 

-

Soustraction

 

 

 

 

*

Multiplication

 

 

 

 

/

Division

 

 

 

 

**

Puissance ou Racine

 

 

carrŽ = **2

 

 

racine carrŽe = **(1/2)

 

 

racine cubique = **(1/3) ouÊ **0.333

 

 

 

 

Ê()

Parenthses pour groupage dans les formules.

 

PrioritŽ des opŽrateurs :Ê ** puis * / puis + -

 

6 - Exemples d'entrŽes possibles

Voici quelques exemples d'entrŽes possibles dans les champs des zones de dialogue :

 

+12 ou 123.456 ou 132,456 ou 12e3

 

-12,456E3

 

360/2+45

 

10m+20cm

 

(Mesure/2) cm

 

Hauteur = (12' + 10cm)*∏+(3**2)/2ÊÊÊÊÊÊ Hauteur = 3m + 1 11/32"

 

C™tŽ = 3"

 

Volume = C™tŽ **3

 

DegToRadian = ∏/180

 

AngleIEnRadian = 23*DegToRadian

 

TroisTours = (2*π*3)* 180/π

 

Sqr(x**2 + y**2)

 

12.45*Sin(45)

 

1'2"3/8 ou 1' 2" 3/8

 

1'2"3/8" ou 1' 2" 3/8"

 

1'2 3/8 ou 1' 2 3/8"

 

1' 2 3/5 Ê (les fractions de pouces ne sont pas limitŽes ˆ /2 /4 /8 /16 /32 /64 /128 etc.)

 

1.5' ou 1,5'

 

12 3/8 ou 12"3/8" ou 12 3/8"

 

Toute erreur dans la ligne d'entrŽe est signalŽe par un bip sonore au moment de l'interprŽtation de la formule.

 

7 - LES Variables

Les variables sont des valeurs numŽriques accessibles par un nom.

 

Ds qu'une valeur est stockŽe sous un nom, elle devient indŽpendante de son unitŽ (elle est "absolue"). Elle peut donc tre rŽutilisŽe avec un autre qualifieur d'unitŽ.

 

8 - PropriŽtŽs des variables

Une variable peut appartenir ˆ un projet. Dans ce cas, elle sera enregistrŽe avec le projet dans son document sur disque. Elle ne sera visible que dans ce projet.

 

Une variable peut tre globale ˆ tous les projets. Dans ce cas elle sera enregistrŽe dans les prŽfŽrences de 3D Turbo et sera visible dans tous les projets.

 

Il existe deux variables permanentes, utilisables ˆ tout instant :

 

-  Mesure : qui contient toujours la valeur de la dernire mesure linŽaire effectuŽe

 

-  Angle : qui contient toujours la valeur de la dernire mesure angulaire effectuŽe

 

 

 

 

 

ÊOuvrir le dialogue d'Ždition des variables#

 

9 - Ouvrir le dialogue d'Ždition des variables

 

 

 

Pour ouvrir le dialogue d'Ždition des variables, en vue de crŽer, modifier ou supprimer des variables :

 

Utiliser la commande Variables… du menu Outils.

ou

Cliquer sur l'ic™ne .

 

Le dialogue suivant est affichŽ :

 

 

 

 

 

 

- CrŽer une variable#

 

 

10 - CrŽer une variable

 

 

 

Pour crŽer une variable, il existe deux mŽthodes.

 

Premire mŽthode :

 

Ouvrir une zone de dialogue quelconque de 3D Turbo.

 

 

Entrer un nouveau nom de variable dans un champ quelconque, suivi du signe = et de n'importe quelle valeur ou formule.

 

Cliquer la case OK.

 

La fonction correspondante dans la zone de dialogue est exŽcutŽe et une nouvelle variable crŽŽe.

 

Si le nom de variable existe dŽjˆ, la nouvelle valeur lui est rŽaffectŽe.

 

Seconde mŽthode :

 

Ouvrir le dialogue d'Ždition des variables.

 

Dans le champ Nom, entrer un nouveau nom de variable.

 

Dans le champ Valeur, entrer n'importe quelle valeur ou formule.

 

Si la variable doit suivre le modle, cliquer le bouton Modle.

 

Si la variable doit appartenir au programme, et donc tre globale ˆ tous les modles, cliquer le bouton Systme.

 

Cliquez le bouton Ajouter.

 

Une nouvelle variable est crŽŽe et ajoutŽe dans la liste.

 

Le nombre de variables possibles est illimitŽ.

 

 

 

 

 

- Modifier la valeur d'une variable#

 

 

11 - Modifier la valeur d'une variable

 

 

 

Pour modifier la valeur d'une variable :

 

Ouvrir le dialogue d'Ždition des variables :

 

SŽlectionner la variable dans la liste.

 

Modifier sa valeur dans le champ Valeur.

 

Cliquer le bouton Remplacer.

 

Les variables permanentes Mesure et Angle ne peuvent pas tre modifiŽes par cette mŽthode. Pour modifier la valeur de ces variables utiliser les outils de mesure linŽaire et angulaire du modeleur.

 

 

 

 

 

- Remplacer une variable#

 

 

12 - Remplacer une variable

 

 

 

Pour remplacer une variable :

 

Ouvrir le dialogue d'Ždition des variables.

 

SŽlectionner la variable dans la liste.

 

Modifier son nom dans le champ Variable.

 

Modifier Žventuellement sa valeur dans le champ Valeur.

 

Cliquer le bouton Remplacer.

 

Les variables permanentes Mesure et Angle ne peuvent pas tre remplacŽes.

 

 

 

 

 

- Supprimer une variable#

 

 

13 - Supprimer une variable

 

 

 

Pour supprimer une variable :

 

Ouvrir le dialogue d'Ždition des variables.

 

SŽlectionner la variable dans la liste.

 

Cliquer le bouton Effacer.

 

Les variables permanentes Mesure et Angle ne peuvent pas tre effacŽes.

 

 

 

 

 

- Introduire le nom d'une variable dans les zones de dialogue#

 

 

14 - Introduire le nom d'une variable dans les zones de dialogue

 

 

 

Pour introduire une variable dans un champ d'une zone de dialogue (y compris le dialogue d'Ždition des variables) :

 

Faire un clic contextuel dans le champ dŽsirŽ.

 

Le menu local des variables s'affiche :

 

Faire glisser le pointeur sur la variable souhaitŽe.

 

Rel‰cher le bouton.

 

Le nom de la variable est introduit au point d'insertion ou remplace la sŽlection.

 

 

 

 

 

- Introduire la valeur d'une variable dans les zones de dialogue#

 

 

15 - Introduire la valeur d'une variable dans les zones de dialogue

 

 

 

Pour introduire une variable dans un champ d'une zone de dialogue (y compris le dialogue d'Ždition des variables) :

 

Appuyer sur le touches Ctrl et Maj.

 

Cliquer dans le champ dŽsirŽ.

Le menu local des valeurs des variables s'affiche :

 

Faire glisser le pointeur sur la valeur souhaitŽe.

 

Rel‰cher le bouton.

 

La valeur est introduite au point d'insertion ou remplace la sŽlection.