Chapitre 32 - 3


IMAGE DE SYNTHESE

RAFAEL

 

 

 

 

1 Prsentation

 

2 LEnvironnement de Travail

 

3 Construire la Scne

 

4 Visualiser la Scne

 

5 Shaders et Matriaux

 

6 Habiller la Scne

 

7 Eclairer la Scne

 

8 Produire des Images

 

9 Prfrences de Rendu

 

 

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1- PRESENTATION

Ce chapitre dtaille les techniques utilises pour visualiser les modles 3D laide de la technologie dimagerie de synthse Rafael. Pour bien comprendre ce chapitre, le lecteur doit dj connatre et pratiquer parfaitement les moyens de visualisations de 3D Turbo (voir : Chapitres 31 et 32)

 

Le module dimage de Synthse de 3D Turbo est un moteur de rendu interactif et quasi temps rel qui utilise les dispositifs avancs dOpenGL, des cartes graphiques et des modles mathmatiques de dernire gnration Rafael. Il tire parti de toutes les ressources disponibles sur la carte vido, des capacits du pilote OpenGL de la machine et distribue automatiquement le travail sur les multiples curs, sil y en a (Processeurs Intel multicores).

Il est indpendant des autres modules de visualisation de 3D Turbo.

 

Ses performances sont exceptionnelles et sans gales. Il permet la visualisation interactive en quasi - temps rel en image de synthse des trs gros modles 3D quaffectionne 3D Turbo (sous condition de puissance matriel)

 

Les performances du module Rafael sont presque exclusivement dpendantes de la carte vido qui est prsente dans la machine, de la vitesse du processeur et du nombre de curs. Consulter les informations de votre machine pour obtenir les informations sur sa puissance graphique et son nombre de curs.

 

Attention : Sur certaines machines APPLE, limplmentation dOpenGL ne fonctionne pas correctement. Il est conseill dutiliser les cartes graphiques de dernire gnration.

Vrifier galement que la dernire version des pilotes OpenGL est bien installe dans le systme dexploitation de votre machine en visitant le site Internet du constructeur de votre carte vido.

 

Par ailleurs, le systme MacOsX 10.6.1 minimum est requis.

 

IMPORTANT : La mise au point dune image de synthse doit tre faite sur un cran adapt.

Il est trs important que la luminosit, le contraste et les gammas de votre moniteur soient correctement rgls. En rgle gnrale, le contraste doit tre rgl à mi- course, la luminosit au maximum et les gammas sur "Mac Std Gamma" (les gammas se rglent dans le tableau de bord Moniteur).

Un moniteur mal rgl vous conduirait sur-éclairer vos images, ou à forcer certaines teintes dans l'image pour compenser les mauvais rglages. Ces images, affiches sur d'autres crans, shootes ou imprimes, ne seraient alors plus conformes aux intentions de leur crateur.

 

Voici quelques exemples illustrant les nombreuses possibilits dImage de Synthse RAFAEL :

 

Description : ::IMAGES CALCULEES:Image-002.png

 

 

 

Description : :::Documents:! DROPCOPY !:Car In Penumbra.png

 

 

CE QUIL FAUT DEJA SAVOIR

Avant d'utiliser ces extensions d'image de synthse, vous devez tre un familier de votre Macintosh, de son systme d'exploitation MacOS X 10.6 et de ses rglages, ainsi que du maniement de 3D Turbo. De nombreuses rfrences aux fonctions du modeleur sont faites dans ce chapitre (Calques et groupes de calques, Objets, Techniques de visualisation,...). Vous devez les connatre. Si a n'est pas le cas, rfrez vous aux chapitres correspondant de ce manuel, ou demandez un cours de formation.

Vous devez galement connatre quelques concepts relatifs au rendu photo raliste, tels que la typologie de diverses sources de lumires (spots, lumires ponctuelles, lumires directionnelles, lumires distantes,....), le systme de couleurs RGB, les diverses techniques de placage de texture (bump mapping, image mapping,...), le systme de coordonnes surfaciques locales UV pour les placages de type planaire, sphrique, ou cylindrique.

Si vous n'tes pas familier avec ce vocabulaire, il existe de nombreux ouvrages ou sites Web sur le sujet, auxquels vous pouvez vous reporter. Comme d'habitude, le vocabulaire recouvre des concepts qui deviennent trs clairs.... lorsqu'on les a compris. L'interface d'utilisation dcrite dans les pages suivantes masque pour une grande part cette complexit apparente.

Concevoir et produire des images de synthse, fixes ou animes, requiert des comptences relevant de divers domaines :

Il vous faut savoir concevoir des volumes 3D, ce qui est en principe la base de votre mtier. Mais il vous faut galement dvelopper des comptences de metteur en scne ou de scnariste, d'clairagiste, de dcorateur, de photographe ou de cinaste, de communicateur, etc... Derrire l'apparente simplicit du monde des images se cache toute la complexit de la relation de l'homme à son environnement : l'image peut parler, mentir, sduire, agresser, prouver, tricher, dmontrer, prvoir, mouvoir, etc.. mais ceci est une autre histoire...

 

GLOSSAIRE

Voici le vocabulaire technique utilis dans ce chapitre, et sa signification :

 

OBJET : un objet gomtrique 3D, au sens de 3D Turbo, cest dire un ensemble cohrent de faces destin recevoir un Matriau. La facilit et la rapidit de conception dune Image de synthse dpendent grandement de lorganisation du modle 3D en objets pertinents par rapport aux matriaux envisags.

 

PEAU : La Peau dun objet reprsente le type de surface qui lui est affect : Matriau, Matriau simplifi, Couleur originale, Mire de Rglage des canaux.

 

MATERIAU : un ensemble de paramtres associs un Shader, ports par un objet, qui permet le calcul et la visualisation dune matire raliste (Bois, Marbre, Mtaux, etc.)

 

PARAMETRE : une information type cense reprsenter une caractristique dun Matriau.

 

ETAT de SURFACE : Caractristiques dun Matriau qui rgissent sa rponse la lumire ( Mat, Brillant, Rflectif, Transmissif , Spculaire, Diffus, etc. )

 

SHADER : Procdure programme qui interprte les paramtres dun matriau et se charge des calculs complexes menant la visualisation du Matriau. De nombreux Shaders sont fournis avec 3D Turbo Render.

 

MATERIAU 3D : appel aussi Matriau procdural, ce type de Matriau est issu dun Shader spcialement crit pour simuler la structure 3D dun matriau rel (Empilement de Briques, Bois, Marbres, etc. ) dans lequel un objet sera sculpt.

 

TEXTURE : appel aussi Matriau 2D, cest une Image (PNG avec ou sans masque de transparence, JPEG, TIFF) qui est associe un paramtre de matriau, en vue de son placage (unique ou rptitif) sur la surface dun objet. Matriau 3D et Texture sont superposables. Les textures peuvent tre des images de type  Wrapture  qui saboutent sans couture visible. De nombreuses Wraptures sont fournies avec 3D Turbo Render.

 

BUMP : Technique, intgre un Shader, qui permet des effets de dformation de la surface apparente dun objet selon des critres prprogramms dans le Shader ou laide dune texture auxiliaire.

 

MAPPING : Technique de reprage et de placement dune texture sur la surface dun objet. La Mapping fait appel aux notions de domaine UV, et de Canal. Par analogie avec la cartographie, le Mapping permet de se reprer sur la surface dun objet.

 

DOMAINE UV : Espace 2 dimensions, U et V, sur la surface dun objet, qui cartographie la surface et permet le reprage et le placement des Textures. Il existe 4 sortes de cartes UV : Auto-porte, Planaire, Cylindrique, Sphrique.

 

CANAL 1 : Le Canal 1 est un repre tridimensionnel solidaire dun objet, dformable par Rotation, Homothtie et Translation, qui permet le positionnement et le dimensionnement des Matriaux 3D par rapport aux objets 3D.

 

CANAL 2 : Le Canal 2 est un systme de 2 repres solidaires dun objet, dformables par Rotation, Homothtie et Translation, qui permettent le positionnement et le dimensionnement des Textures :

 

PARAMETRISATION : Ensemble des oprations de rglage des paramtres dun Matriau sur un objet.

 

HABILLAGE : Opration globale daffectation dun Matriau paramtr sur un objet.

 

DOCUMENT: Image finale produite par Rafael. Ne pas confondre Document et images. Les images dun Document sont visualises dans les fentres de rendu des tailles et rsolutions diffrentes de celles du Document final. Le Document final est calcul par une passe spciale de Rendu, sa dimension et sa rsolution, et stock dans un fichier disque sous le format choisi ( PNG, JPEG, TIFF, etc )

 

Ces notions deviendront plus videntes au fur et mesure de leur prsentation et des explications de leur usage dans les paragraphes qui suivent.

 

2- LENVIRONNEMENT DE TRAVAIL

L'Environnement de travail de 3D Turbo Render est conu autour de :

 

-       un menu "Synthse"

-       un jeu de fentres flottantes.

-       des fentres de Rendu

-       une barre dOutil

 

Cet ensemble constitue un Environnement de travail de Rendu, distinct de celui du modeleur.

Cet Environnement peut tre enregistr sparment et recharg sur demande.

Il est automatiquement enregistr lorsqu on quitte 3D Turbo Render, et r-ouvert lors du dmarrage de 3D Turbo Render.

LEnvironnement actif peut tre masqu ou affich.

 

2-1 Le Menu Synthse

Sous menu de Qualit de Rendu

 

 

Sous menu de Gestion de lEnvironnement

 

La plupart de ces fonctions sont galement directement accessibles dautres endroits de linterface.

 

2-2 LES FENTRES dOUTILLAGE

L'interface de travail est conue autour d'un jeu de 5 fentres :

 

-       Le gestionnaire dObjets sur scne

-       LՎditeur de Shader

-       LՎditeur de Matriaux sur scne

-       La Librairie des Matriaux

-       Le gestionnaire des Lumires

-       Le Pilote

 

 

2-2-1 Le GESTIONNAIRE DES OBJETS

Le Gestionnaire des Objets maintient la description des objets mis en scne, leur tat de visualisation, le Shader associ et le type de peau affect lobjet.

 

Il permet :

-       La slection unique ou multiple ou sur critre,

-       Les modifications dՎtat de visibilit dans la scne,

-       Le clonage et le dplacement des Objets slectionns,

-       Leffacement des Objets slectionns.

-       Lhabillage dun ensemble dObjets slectionns.

 

Le gestionnaire dobjets du modeleur, qui contient la hirarchie complte de la scne, coopre avec le gestionnaire dobjets sur scne, pour faciliter la slection dun ensemble fonctionnel sur la scne.

 

 

 

2-2-2 L EDITEUR de SHADER

 

L Editeur de Shader prsente la bibliothque des Shaders, et pour chaque Shader, la liste de ses paramtres.

Il permet de connatre les caractristiques de chaque paramtre et de les modifier, fabriquant ainsi un Matriau nouveau. Il prsente un chantillon du Matriau qui peut tre copi dans le Presse-Papier ou tre emmen par Glisser / Dposer :

 

 

Il permet galement, pour les experts uniquement, de consulter et modifier le code source dun Shader :

 

 

2-2-3 L EDITEUR DE MATERIAU SUR SCENE

 

L Editeur de Matriau sur Scne permet la modification des paramtres dun matriau actuellement port par un objet de la scne, et donc sa personnalisation. Cela inclus son tat de surface (diffusion, spcularit, brillance, missivit), son degr de transparence, sa rfraction ainsi que tous les autres paramtres propres au Shader concern.

 

2-2-4 LA BiBLIOTHEQUE DES MATERIAUX

 

 

 

La Bibliothque des Matriaux :

 

-       prsente la liste des Catalogues de matriaux connus de 3D Turbo Render,

-       permet de les grer laide de menus Pop-Up et de prsenter les catalogues sous diverses formes.

 

A laide des outils de 3D Turbo Render, lutilisateur peut fabriquer de nombreux matriaux et les mettre en catalogue pour un usage ultrieur.

 

2-2-5 LE GESTIONNAIRE DES LUMIERES

 

 

Menu des types de Sources

Menu des Luminances

Menu des Gamuts Kelvin

 

Le Gestionnaire des Lumires concentre tous les outils ncessaires lՎclairage de la Scne : Ciel et Soleil, cration de sources, de jeux de sources, outils de positionnement des sources, choix de la temprature Kelvin dune source, intensit en Candela, calcul dintensit automatique pour flux en Lumen, etc

Lextension Luminance permet de choisir la sensibilit du capteur virtuel et de rgler la luminance de la scne et sa courbe de conversion HDR / LDR.

 

2-2-6 LE PILOTE

 

Le Pilote contient les outils permettant de choisir les qualits de rendus et dՎclairage, et de lancer les calculs de rendu dans les fentres de rendu ( cf ci-dessous )

 

 

2-3 LES FENETRES DE RENDU

 

 

Un nombre maximum de 32 de Fentres de rendu peut tre ouvert. Ces fentres sont totalement indpendantes les unes des autres, chacune ayant sa propre camra et son propre mode / qualit de rendu. Nanmoins, toute modification apporte la scne est immdiatement rpercute dans toutes les fentres.

 

Chaque fentre possde une barre doutils personnalisable, donnant accs localement aux fonctions principales.

 

 

 

Le contenu, la taille et lՎtat de cette barre se grent comme habituellement sur Macintosh. Veuillez vous reporter laide en ligne du Finder.

 

Toutes les activits dhabillage, dՎclairage, de modification de matriaux, de slection dobjets, de dplacements de camra, de dplacements dobjets, de zoom, dactivation de Points de Vue, de Copier/Coller de matriaux, etc,  se pilotent la souris interactivement directement sur la scne ou laide de menus Pop-Up, du tiroir de rglage, ou dun widget flottant.

 

 

 

Menu contextuel principal de gestion de la scne par fentre (sans modifieur, avec Alt , avec Cmd )

 

 

Menu de gestion dun Objet de la scne (sans modifieur, avec Alt)

 

 

 

 

 

Menu de gestion dun Objet en cours dՎdition

 

2-4 LA BARRE DOUTILS

 

Une barre doutils flottante personnalisable est disponible dans linterface du modeleur.

Son fonctionnement est identique celui des autres barres doutils du modeleur.

Elle contient les mmes fonctions que celles des barres de Fentre de Rendu, mais ne concerne que la fentre de Rendu situe en avant des autres (la fentre courante de Rendu).

 

2-5 AUTRES ELEMENTS dINTERFACE

 

 

1 Bulles dAide

 

 

 

La majorit des lments de linterface de Rendu prsentent une bulle daide simple indiquant la fonction et une bulle daide tendue (Mac uniquement) indiquant lusage de cet lment. Les bulles daide peuvent tre dsactives ou actives laide du menu  Outils/Environnement/Sans Bulles dAide 

 

Pour obtenir la bulle daide simple, positionner le curseur sur lՎlment et le laisser immobile pendant une seconde. La bulle daide apparat.

Pour obtenir la bulle daide tendue, afficher la bulle daide simple. La prsence de la bulle daide tendue est signale par le signe () la fin du texte. Puis appuyer sur la touche Commande. NOTA : Toutes les bulles simples ne possdent pas forcment une bulle tendue.

 

 

 

2 Pilotage la molette

 

 

 

Tous les champs numriques et potentiomtres fonctionnent soit comme habituellement, soit en utilisant la molette (sans cliquer) lorsque le curseur passe au dessus de lՎlment.

Cette manire de piloter linterface, rapide et sans effort, permet en outre des variations fines des paramtres, en plus ou en moins, selon le sens de rotation de la molette.

 

Les variations de paramtre sont lentes ou rapides

 

Passer le curseur au dessus de lՎlment et rouler la molette avec .

 

         Aucune touche  : Variation au 1/1000 ( 3 ime dcimale )

         Majuscule () : Variation au 1/100 ( 2ime dcimale )

         Option () : Variation au 1/10 ( 1 iere dcimale)

         Commande () : Variation lunit

 

 

 

 

 

3 Scanner

 

 

 

Habituellement affecte la barre dEspace, la fonction Scanner sapplique au tiroir de rglage des matriaux et au widget. Le scanner avant bascule les modes interactifs

( ->Translation->Echelle->Rotation->). Le scanner arrire bascule les axes ->X->Y->Z.

 

 

 

 

 

4 Fentre de la Collection

 

 

 

Voir le manuel de lutilisateur Chapitre 5 Lorganisation des projets 2-10 Collecter les images du projets.

 

La Fentre de la Collection est un auxiliaire important pour la gestion des Textures, lhabillage rapide de objets et la fabrication de matriaux.

 

2-6 GERER LENVIRONNEMENT

LEnvironnement de travail de Rendu peut, au mme titre que ce celui de Modlisation, tre masqu temporairement et raffich la demande, sauvegard sparment et recharg.

Pour grer lEnvironnement utiliser le menu Synthse / Environnement et les raccourcis clavier associs.

 

 

 

 

1 Masquer / Montrer lEnvironnement

 

 

 

Pour masquer lEnvironnement utiliser le menu Synthse / Environnement / Masquer.

Pour montrer lEnvironnement utiliser le menu Synthse / Environnement / Montrer.

 

 

 

 

 

2 Enregistrer lEnvironnement

 

 

 

Pour enregistrer lEnvironnement utiliser le menu Synthse / Environnement / Enregister sous.

 

 

 

 

 

3 Ouvrir lEnvironnement

 

 

 

Pour ouvrir un Environnement pralablement enregistr, utiliser le menu Synthse / Environnement / Ouvrir

 

 

 

 

 

4 Acclrateurs Clavier - Raccourcis

 

 

 

Des raccourcis peuvent tre associs aux fonctions d Edition de la scne et de Rendu.

Pour associer des raccourcis aux fonctions, ouvrir le Gestionnaire des Raccourcis et choisir la catgorie  Outils Image de Synthse . Procder ensuite comme expliqu au Chapitre 04 5 Les Acclrateurs.

 

2-7 GERER UN PROJET DE RENDU

3D Turbo Render fonctionne avec des ressources auxiliaires, loges dans des dossiers appels  Dossiers de Support .

 

 

 

 

 

1 Les Dossiers de Support

 

 

 

Les ressources auxiliaires de 3D Turbo Render rsident dans le dossier  Application Support  du domaine gnral :

 

/Bibliothque/ Application Support / 3DTurbo Render

 

Dossier contenant tous les Shaders utilisables. Tout nouveau Shader doit y tre enregistr.

 

Dossier contenant les images ncessaires au fonctionnement des Shader fournis, ainsi quaux bibliothques de matriaux

 

Dossier contenant les Bibliothques de matriaux fournies avec 3DTurbo Render

 

Il ne faut jamais effacer ce dossier dont dpend le bon fonctionnement de 3D Turbo Render.

 

Les autres ressources auxiliaires de 3D Turbo Render rsident dans le dossier  Application Support  du domaine de lUtilisateur :

 

/Bibliothque/ Application Support / 3DTurbo Render

 

 

Fichier du Calepin Contient le volet Gnral du Calepin.

Fichier contenant lenvironnement de travail de Rendu.

Fichier contenant lenvironnement de travail du modeleur

 

 

 

 

 

 

2 Le Dossier Compagnon

 

 

 

Les projets raliss avec 3D Turbo Render font appel des ressources autres que la gomtrie, en particulier, des Images de textures, des wraptures, utilises pour le placage. Pour que le projet reste cohrent long terme et puisse tre dplac, transmis ou archiv avec toutes les ressources ncessaires, 2 mcanismes sont disponibles (voir la documentation utilisateur Chapitre 5 Lorganisation des projets , 2-10 Collecter les images du projets )

 

1)     Collecter les Images laide de le fonction  Collecter les Images 

2)     Collecter les images lors dun  Enregistrer sous 

 

Les images sont collectes dans le dossier  R3D_CompanionDocs  situ dans le mme dossier que le document en cours. Le dossier R3D_CompanionDocs doit toujours accompagner le document .3dxx ou .3dzz.

 

 

 

 

 

 

3 Mcanisme de recherche des Textures

 

 

 

Lorsque 3D Turbo Render dmarre, il construit un rpertoire dimage nomm  Texture Center  avec les images trouves dans le Dossier  Images  du Dossier de Support (cf ci-dessus) et dans la Collection.

 

Lorsque un projet dImage de Synthse existant est ouvert, et quil contient des objets portant des Textures, 3D Turbo Render met en uvre le mcanisme suivant pour retrouver les images du projet :

 

1)     Recherche dans le Texture Center

2)     Rsolution de lalias du fichier image enregistr dans le Matriau qui utilise la Texture.

3)     Recherche dans le dossier compagnon R3D_CompanionDocs 

4)     En cas dՎchec des tapes prcdentes, demande loprateur o se trouve limage laide du dialogue suivant ;

 

Selon la rponse de loprateur, 3D Turbo Render :

 

 

Demande loprateur de localiser le fichier via le Finder

 

 

Lance une recherche sur tous les disques

 

Retire la texture du matriau si la recherche naboutit pas ou si loprateur le dcide

 

Les images perdues sont signales dans les divers diteurs de matriaux par :

 

 

3- CONSTRUIRE LA SCENE

La premire tape de la fabrication dune image de synthse est la  Construction de la Scne .

La Scne est un ensemble dinformations maintenues par le moteur Rafael pour le calcul des images de synthse.

Construire la scne consiste transfrer au moteur Rafael les informations concernant la gomtrie des objets, les matriaux ports par les objets (sils ont dj t enregistrs dans lesdits objets), les lumires, etc.

Lors dune toute premire construction de scne, seule la gomtrie est transfre Rafael, les objets sont alors habills avec un Shader standard.

Il va de soi que seuls les objets du modeleur comportant des surfaces ( facettes ) sont utilisables en rendu. Les objets ne comportant pas de surfaces facettes sont ignors par le constructeur de scne.

 

3-1 METHODES DE CONSTRUCTION

Pour pouvoir habiller la scne avec des matriaux, il est ncessaire de pouvoir reprer les divers lments devant porter tel ou tel matriaux. La scne doit donc tre organise en consquence.

Pour spcifier ces lments, 2 mthodes sont proposes :

 

1.     Construction par Objets

2.     Construction par Calques

 

La mthode utilise se choisit dans les Prfrences de rendu, dans le panneau Construction de la Scne.

 

 

 

1 Construction par Objets

 

 

 

La Construction par Objets consiste organiser la scne partir des objets du modeleur.

La gomtrie du projet aura donc t pralablement soigneusement organise en Objets.
Le Chapitre 24 de la Documentation Utilisateur explique en dtail la notion dObjet dans le modeleur et comment structurer un modle 3D en objets.

Si loption  Orphelins  est coche, la gomtrie non rpertorie en objets (dite  orpheline ) est galement transfre la scne dans un objet nomm  Orphan geometry 

Les informations ventuellement enregistres dans le base de donne de chaque objet sont galement transfres (Matriau, modes de Mapping, angle de lissage,)

 

 

 

 

 

2 Construction par Calques

 

 

 

La Construction par Calques consiste organiser la scne partir des calques du modeleur. La gomtrie trouve dans chaque calque du groupe de visualisation est transfre la scne sous la forme dun objet automatiquement constitu portant le numro et le nom du calque. Ces objets ne prexistant pas dans le modeleur, ils sont prsents avec le Shader par dfaut et il sera impossible denregistrer les travaux de rendu. Ce mode est donc dconseill, sauf pour des travaux rapides.

 

3-2 CONSTRUCTION DE LA SCENE

Pour construire la scne :

 

-       Choisir le mode de construction dans les Prfrences de Rendu.

-       Ouvrir une premire fentre de visualisation

 

laide de la rubrique  Nouvelle Fentre  du menu Synthse.

 

 

OU

 

en cliquant le bouton 0x0 (prvisualisation) du Pilote

 

OU

 

en cliquant licne de la Barre doutil

 

Par la suite, dautres de fentres de visualisation de la scne pourront tre ouvertes, mais ne creront pas dautre scne. Il nexiste quune seule scne pour toutes les fentres (mais une camra diffrente pour chaque fentre). La scne existe dsormais indpendamment du modeleur. Le modle 3D peut tre modifi sans que la scne nen soit affecte, mais des fonctions de mise jour permettent dintgrer la scne des modifications faites la gomtrie par le modeleur, ainsi que de reporter dans le modeleur des modifications apportes sur la scne.

 

La Scne continue dexister tant que :

 

-       Elle na pas t modifie

-       Elle na pas t reconstruite

-       Elle na pas t dtruite automatiquement ou volontairement.

 

Tant que la scne existe, toutes les activits dhabillage, dՎclairage, de modification de matriaux, de slection dobjets, de dplacements de camra, de dplacements dobjets, de zoom, dactivation de Points de Vue, de Copier/Coller de matriaux, etc,  sont possibles, la souris interactivement directement sur la scne, ou laide des menus Pop-Up, du tiroir de rglage, ou du widget flottant.

 

Lorsquun modle 3D est mis en Scne pour la premire fois, tous les objets sont habills avec un matriau standard neutre (Gnration par calque), ou par le matriau standard paramtr avec les couleurs et la transparences des objets (Gnration par objets). Par la suite, si les objets ont t habills avec divers Shaders et la Scne synchronise, ils seront automatiquement rhabills lors des constructions suivantes.

 

 

Premire Gnration de la scne par Calque

 

 

 

Premire Gnration de la scne par Objets

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3-3 DESTRUCTION DE LA SCENE

Pour dtruire volontairement la scne :

 

Utiliser la rubrique  Dtruire la Scne  du menu Synthse

 

ou

 

Utiliser la rubrique  Dtruire la Scne  du menu pop-up principal (clic droit avec touche Alt () dans une fentre)

 

La scne est automatiquement dtruite, avec les avertissements dusage, lorsque:

 

         on demande un nouveau document ( menu  Fichier / Nouveau  )

         on ouvre un autre document ( menu  Fichier / Ouvrir )

         on restaure une version prcdente ( menu  Fichier / Version Prcdente )

         on quitte 3D Turbo Render

 

3-4 RECONSTRUCTION DE LA SCENE

On peut, tout instant, reconstruire la scne, soit pour abandonner les modifications apportes, soit pour intgrer des modifications effectues dans le modeleur.

ATTENTION :

Il nest pas ncessaire de dtruire la scne avant de la reconstruire. Mais avant de procder une reconstruction de la scne, il est sans doute souhaitable de  synchroniser la scne , cest dire denregistrer dans les bases de donnes des objets du modeleur les modifications apportes aux objets de la scne par habillage, modification de matriau, clairages. Sinon, ces modifications seront dfinitivement perdues.

NOTA :

Les sauvegardes automatiques ne synchronisent pas automatiquement la scne. Il appartient donc loprateur de choisir les meilleurs moments pour effectuer les synchronisations. Une fois synchronise, la scne peut tre reconstruite lidentique de sa dernire synchronisation.

 

Pour reconstruire la scne :

 

Utiliser la rubrique  Reconstruire la Scne  du menu pop-up principal (clic droit dans une fentre)

 

3-5 LES OBJETS DE LA SCENE

Les Objets de la scne sont les lments constitutifs lmentaires sur lesquels soprent, via leurs proprits, la plupart des activits conduisant aux images de synthse.

 

3-5-1 PROPRIETES DES OBJETS

La Scne est constitu dobjets dots de diverses proprits utilises pour le rendu.

 

Ces proprits sont :

 

         La Peau

         La Visibilit en mode Brouillon

         La Visibilit en mode Rendu

         LAngle de lissage

 

 

 

 

 

1 La Peau

 

 

 

La Peau est la proprit utilise pour calculer limage dun objet en mode brouillon (dit aussi mode de prvisualisation).

 

La peau dun objet peut tre :

 

         son Shader affect, donc son matriau.

 

 

         son Shader simplifi pour acclrer temporairement les calculs, si besoin.

 

 

         Shader montrant la couleur originale des faces (tels que conues dans le modeleur).

 

 

 

 

 

 

         Une mire de rglage du Canal 1 (canal 3D).

 

 

         Une mire de rglage du Canal 2 (canal 2D).

 

La peau de type Shader (Matriau) est toujours utilise en mode rendu Ray-Tracing.


Lutilisation des Peaux sera explicit plus avant dans les paragraphes suivants. Ce dispositif est essentiellement utilis sur les machines trop lentes.

 

 

 

 

 

2 Visibilit en mode Brouillon

 

 

 

Les objets marqus invisibles en mode Brouillon ou Rendu ne sont pas montrs dans les images calcules respectivement. Les Objets marqus invisibles en mode Rendu napparaissent pas non plus pas dans les documents finaux.

 

Objets visibles

 

2 Objets invisibles

 

 

 

3 LAngle de Lissage

 

 

 

Langle de lissage, sil a t dfini pour un objet, sera utilis pour les rendus de cet objet.

Si aucun angle na t dfini pour un objet, le constructeur de scne utilisera langle par dfaut qui se rgle dans les Prfrences de Rendu.

 

Pour calculer le meilleur angle de lissage dun objet, procder comme suit :

 

1.     Faire un rendu OpenGL de la scne ct modeleur et ouvrir le pilote OpenGL

 

 

2.     Rgler langle de lissage pour obtenir un rendu liss ( ici sur le Pied de lampe, langle trouv est de 26 )

 

3.     Slectionner lobjet dans le gestionnaire dobjets du modeleur.

 

 

4.     Ouvrir longlet  DB  qui donne accs la Base de Donnes de lobjet

5.     Introduire langle de lissage dans le panneau  OpenGL / LIssage , cocher la bouton  Angle et appuyer sur la touche Entre () ou Retour ()

6.     Cela cre une rubrique Gedeon qui mmorise langle de lissage pour cet objet

 

 

7.     Fermer longlet DB et construire ou reconstruire la scne ou synchroniser lobjet depuis le modeleur

 

 

 

Angle de lissage incorrect

Angle de lissage correct

 

3-5-2 LE GESTIONNAIRE DOBJETS

Les Objets de la scne sont rpertoris dans le Gestionnaire dobjets. En association avec les touches Alt () et Cmd (), le Gestionnaire dObjet contient toutes les fonctions de gestion des objets :

 

 

         Slection par diverses mthodes

         Recherche

         Habillage slection

         Choix de la Peau

         Etat de visualisation en Brouillon (Preview) et Rendus.

         Clonage dobjets

         Modifications dobjets (Dplacements, Echelles, Effacements)

 

 

Le Gestionnaire dObjets flotte sur le projet tant quil nest pas ferm par loprateur. Il fait partie de lEnvironnement de Travail. Il est r-ouvert automatiquement lors du prochain lancement de 3D Turbo Render sil flottait lors de sa fermeture.

Il est redimensionnable par tirement du bouton situ en bas droite de la fentre.

 

Chaque ligne de la liste reprsente lՎtat dun objet dans la scne :

 

Colonne L- Nom :

 

Le nom de lobjet dans la scne est constitu du n de son calque suivi du nom de lobjet

Les objets sont rpertoris par ordre alphabtique ascendant ou descendant. Pour changer lordre, cliquer dans le titre de la colonne L-Nom .

 

Colonne Preview:

 

Case cocher montrant (et permettant de modifier) la visibilit de lobjet en mode Brouillon ( Preview )

 

Colonne Rendus:

 

Case cocher montrant (et permettant de modifier) la visibilit de lobjet en mode Rendu Ray Trace.

 

Colonne Shader:

 

Indique le nom du Shader sur lequel est bas le matriau port par lobjet

 

Colonne Peau:

 

Indique la peau actuellement active sur lobjet.

Cette colonne est un menu pop-up laide duquel on peut modifier la peau de lobjet.

 

Panneau Visibilit

 

Ce panneau contient une combinaison de boutons qui permettent de rgler la visibilit et les peaux dun groupe dobjet slectionn, ou de ceux qui ne sont pas slectionns, ou de tous les objets, dans chaque mode de rendu.

 

Vignette de visualisation matriau et dhabillage global

 

La zone de prvisualisation montre le matriau de lobjet slectionn ou du premier objet de la slection. Cette zone recevra des matriaux par Glisser/Dposer (Drag&Drop) pour habiller les objets slectionns.

 

 

Le matriau quelle montre peut galement tre emmen par Glisser/Dposer diffrents autres endroits de linterface pour habiller dautres objets

 

 

En remplissant ce champ avec un critre de slection quelconque (n de calque, nom dobjet, nom de Shader,) les objets rpondant ce critre sont slectionns lorsque on clique sur la loupe .

 

Cliquer dans ce bouton pour ajouter la slection tous les objets portant le mme matriaux que le premier de la slection (Mme Shader et mme valeur des paramtres)

 

Cliquer dans ce bouton pour dupliquer la slection dobjets. Les nouveaux objets sont ajouts la fin de la liste et slectionns, prts tre dplacs ou effacs.

Le groupe de clones est juxtapos au groupe pre distance gale 1.1 fois la dimension du groupe sur laxe Ox.

 

Cliquer dans ce bouton pour ouvrir le tiroir de modification des objets slectionns.

Ce tiroir prsente les outils de modification des objets slectionns :

 

         Axes de modifications

         Outils de Rotation

         Outils de Mise lEchelle

         Outils de Translation

Les boutons et excutent lopration correspondante avec la valeur affiche.

 

Le bouton  Reset  annule les transformations.

 

Cliquer dans ce bouton pour effacer la slection dobjets. Attention : cette action est irrversible.

 

Pour ouvrir le Gestionnaire dObjets :

 

Utiliser la rubrique  Objets  du menu Synthse

 

 

Ou cliquer dans licne de la barre doutil ou dune barre de fentre

 

 

Ou utiliser la rubrique  Gestionnaire dObjets  du menu pop-up objets.

 

Pour masquer le Gestionnaire dObjets :

 

         Cliquer dans le bouton de sa barre de titre

 

Pour fermer le Gestionnaire dObjets :

 

         Cliquer dans le bouton de sa barre de titre en maintenant la touche Alt () enfonce.

 

3-5-3 MANIPULER LA SCENE

 

 

 

 

 

1 Reprer les Objets

 

 

 

Pour reprer les objets dans la scne, maintenir la touche Alt () ou la touche Cmd (), et dplacer le curseur sur la scne sans cliquer.

 

Quand le curseur rencontre un objet, une bulle dynamique apparat, qui contient le nom de lobjet, son calque de rsidence dans le modle 3D et le nom du Shader qui lui est affect.

 

Simultanment, lobjet est centr dans la liste du Gestionnaire

 

A ce stade, la forme du curseur est indiffrente.

 

 

 

 

 

2 Le Menu Objets

 

 

 

Lorsque le nom dun objet est affich par un reprage, un clic avec le bouton droit de la souris donne un menu spcifique la manipulation de cet objet :

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3 Slectionner des Objets

 

 

 

Pour slectionner des Objets dans le Gestionnaire, plusieurs mthodes sont possibles :

 

1)     Cliquer dans la liste du Gestionnaire avec

Touche Maj() pour slection/dslection continue,

Touche Cmd () pour slection/ dslection discontinue.

OU

2)     Reprer un Objet sur la scne et cliquer avec le bouton gauche. Lobjet est ajout la slection du Gestionnaire. Cela copie galement le matriau dans le presse-papier matriaux.

OU

3)     Slectionner un objet pre dans le gestionnaire dobjets du Modeleur. Ses fils sont automatiquement slectionns dans le Gestionnaire des Objets de Rendu.

 

 

 

 

 

 

 

 

4 Rvler un Objet dans la Scne

 

 

 

Il est parfois utile de rvler un objet qui peut tre cach par dautres (ou qui a t volontairement masqu), afin, par exemple de pouvoir le texturer. On peut le faire videmment en bougeant la camra, mais ce nest pas toujours possible ou trop long.

 

Pour rvler un objet de la scne :

 

Reprer cet objet dans le Gestionnaire et double cliquer sur son nom dans la liste.

 

Lobjet Disk78 est masqu par le plateau

 

Un double clic sur son nom dans la liste fait pivoter la camra pour amener le point vis sur cet objet, et les objets occultant sont masqus pour assurer la visibilit de lobjet dsir. Un point rouge est dessin au centre de lՎcran sur lobjet rvl.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5 Isoler un ou plusieurs Objets de la Scne

 

 

 

Pour isoler des Objets de la Scne :

 

         Reprer ces objets dans le Gestionnaire et cliquer sur leur nom dans la liste pour les slectionner (Touche Cmd () pour slection cumulative).

 

         Cliquer sur  Autres  et  en Preview  dans le panneau infrieur

         Puis cliquer sur le bouton  Cacher 

 

Ici on souhaite isoler la lampe dans la scne. On slectionne ses constituants dans la liste, on rgle le systme de visibilit sur  Autres  et  en Preview  et on clique sur le bouton  Cacher . Tous les objets non slectionns sont masqus.

 

Seuls restent donc visibles les objets slectionns.

 

NOTA 1: on peut faire la mme chose sur les vues Ray Traces ( et les documents de production ) en choisissant  en Rendus  au lieu de  en Preview .

 

NOTA 2: On peut galement raliser cette opration laide du menu Objet.

 

 

 

 

 

 

 

6 Changer la Peau dun ou plusieurs Objets

 

 

 

Pour changer la peau dun ou plusieurs objets en mode Brouillon (Preview) :

 

         Reprer ces objets dans le Gestionnaire et cliquer sur leur nom dans la liste pour les slectionner ( Touche Cmd () pour slection cumulative ).

 

         Rgler le systme de slection comme dsir dans le panneau infrieur et

 

choisir le type de peau dans le menu des peaux.

 

NOTA : On peut galement raliser cette opration laide du menu Objet.

 

 

 

 

 

 

 

7 Slectionner un Objets pour dition

 

 

 

Pour Slectionner un Objet en vue de son dition interactive:

 

         Double cliquer sur cet objet (aprs lavoir ventuellement rvl et/ou isol ) dans une fentre de la scne.

 

Le Tiroir de rglage souvre sur le bord droit de la fentre, ainsi que le dialogue de rglage du Shader affect lobjet. Lutilisation de ces outils est dcrite en dtail au chapitre 6.

 

 

 

 

 

 

8 Cloner des Objets

 

 

 

Pour Cloner des Objets :

 

Slectionner les Objets cloner dans la liste des objets du Gestionnaire dObjets.

 

Cliquer dans ce bouton pour dupliquer la slection dobjets.

 

Les nouveaux objets sont ajouts la fin de la liste et slectionns, prts tre transforms ou effacs.

Le groupe de clones est juxtapos au groupe pre distance gale 1.1 fois la dimension du groupe sur laxe Ox.

 

Ces nouveaux objets appartiennent la Scne. Ils ne sont pas rpercuts dans le modeleur.

 

 

 

 

 

 

9 Effacer des Objets

 

 

 

Pour Effacer des Objets de la Scne:

 

Slectionner les Objets effacer et

 

cliquer dans ce bouton pour effacer la slection dobjets. Attention : cette action est irrversible.

 

Les Objets slectionns sont limins de la Scne courante, mais pas du modle 3D.

 

 

 

 

 

 

10 Modifier des Objets dans le Scne

 

 

 

Pour Modifier (par rotation, homothtie ou translation) un groupe dObjets slectionns

 

Cliquer dans ce bouton pour ouvrir le tiroir de modification des objets slectionns.

Ce tiroir prsente les outils de modification des objets slectionns :

 

         Axes de modifications

         Outils de Rotation

         Outils de Mise lEchelle

         Outils de Translation

les boutons et excutent lopration correspondante avec la valeur affiche.

 

Ces modifications sont oprs dans la scne et non dans le modeleur.

Pour terminer les modifications, fermer le tiroir par son bouton Fermer

 

 

 

 

 

 

11 Modification interactive dun Objet

 

 

 

Pour Modifier un seul Objet dans la scne :

 

         Double cliquer sur cet Objet dans une fentre de rendu.

OU

         Choisir  Editer les Canaux  dans le menu objet.

Le tiroir de rglage des transformations souvre sur le ct droit de la fentre.

 

 

- Cliquer dans longlet

 

- Slectionner un mode de dplacement laide des boutons

 

ou du scanner.

 

- Slectionner un Plan ou un Axe de transformation.

Cliquer dans un secteur gris pour choisir un Plan ou sur un bouton pour choisir un axe.

 

- Un repre et une grille de transformation sont superposs lobjet :

 

Cliquer / Glisser sur la grille pour transformer lobjet.

Pour terminer lopration, fermer le tiroir ou double cliquer nouveau dans la scne sur lObjet en cours dՎdition.

 

 

 

 

 

 

12 Modification numrique dun Objet

 

 

 

Pour modifier numriquement un Objet de la Scne, activer le systme de transformation comme pour la modification interactive ci-dessus, puis utiliser le pilotage la molette :

 

         Axes de modifications

ou sur un bouton pour choisir un axe.

 

         Outils de Rotation

ou cliquer sur lun ou lautre des boutons pour effectuer une rotation de la valeur affiche.

 

         Outils de Mise lEchelle

 

ou cliquer sur lun ou lautre des boutons pour effectuer une homothtie de la valeur affiche.

 

         Outils de Translation

 

ou cliquer sur lun ou lautre des boutons pour effectuer une translation de la valeur affiche.

 

 

Annulation des modifications

 

Pour terminer lopration, fermer le tiroir ou double cliquer nouveau dans la scne sur lObjet en cours dՎdition.

 

 

 

 

 

 

13 Synchroniser la Scne

 

 

 

Pour enregistrer dans le modeleur tous les Objets de la Scne et les Lumires,

 

 

utiliser la rubrique  du menu contextuel principal ou la rubrique  Synchroniser  du menu Synthse, ou la rubrique  Sync. Tous dans Modle  du menu de Gestion dun Objet de la Scne.

 

La Synchronisation nenregistre que les modifications apportes aux Canaux 1 et 2 et aux Matriaux. Les modifications de position et de taille des objets ne sont pas transportes dans le modeleur.

La Synchronisation est automatique lors dun  Enregistrer - sous ,  Quitter  et  Nouveau 

La Synchronisation nest pas automatique lors dun  Enregistrer . Il convient donc, si ncessaire, deffectuer une Synchronisation manuelle au pralable.

 

 

 

 

 

 

14 Synchroniser un Objet ou les Visibles

 

 

 

Pour enregistrer dans le modeleur un Objet de la Scne, reprer cet Objet et drouler le menu contextuel de Gestion dun objet. Ds lors il est possible de synchroniser uniquement cet Objet ou tous les Objets visibles (non masqus) laide de la rubrique correspondante :

 

Synchro de lObjet repr

Synchro de tous les Objets visibles cet instant.

 

 

 

 

 

 

15 Remplacer un Objet de la Scne

 

 

 

Pour remplacer un Objet de la Scne par son correspondant dans le modeleur, reprer cet Objet et drouler le menu contextuel de gestion dun objet. Ds lors il est possible de remplacer uniquement cet Objet ou tous les Objets visibles (non masqus) laide de la rubrique correspondante :

 

Remplacement de lObjet repr

Remplacement de tous les Objets visibles cet instant.

 

Noter que lObjet correspondant du modeleur peut parfaitement avoir t modifi depuis la construction de la Scne. Il apparaitra donc dans la scne dans son nouvel tat avec ses dernire proprits synchronises.

 

 

4- VISUALISER LA SCENE

 

4-1 FENETRES DE RENDU

La scne peut se visualiser simultanment dans un nombre maximum de 32 fentres de Rendu indpendantes les unes des autres, et de dimension variable.

 

4-1-1 ANATOMIE DUNE FENETRE DE RENDU

 

 

 

 

 

1 Barre dOutils

 

 

 

Chaque fentre est dote dune barre doutils personnalisable.

 

Cette barre peut tre ouverte automatiquement la cration de la fentre si loption

est slectionne dans les Prfrences.

 

 

Cloner la fentre Ouvre une fentre supplmentaire et identique.

Ranger les fentres en mosaque. Avec touche empile les fentres.

Rendu en mode brouillon (prvisualisation rapide).

Rendu Rendu en mode Ray Trace avec les options courantes.

Produire le Document. Avec touche modifie la destination du Document

Ouvrir / Fermer la fentre de gestion des Objets.

Ouvrir/ Fermer lՎditeur de Shader.

Ouvrir / Fermer le catalogue des Bibliothques de Matriaux.

Ouvrir / Fermer le Gestionnaire des Lumires.

Ouvrir un nouvel Environnement de rendu.

Crer un script de Rendu diffr.

Calculer les Rendus diffrs.

Rglages des caractristiques du Document.

Prfrences du systme dimagerie de synthse.

 

 

 

 

 

 

2 Masque du Document

 

 

 

La dimension dune fentre de rendu tant variable et totalement indpendant de la taille du Document, le masque du Document indique de manire visuelle la portion de limage qui formera le Document. A lintrieur du masque, un fond color remplit les pixels hors calculs.

 

Les proprits du masque sont rglables laide des Prfrences et du menu contextuel principal, savoir :

-       Visibilit

-       Couleur

-       Opacit

-       Couleur du fond

 

Visibilit du masque du Document

La visibilit du masque se rgle laide des rubriques du menu contextuel principal :

 

 

Que le masque soit visible ou invisible, seuls les pixels inclus lintrieur le masque sont calculs.

 

Couleur, Opacit et Fond du masque du Document

 

 

Les couleurs du masque et du fond du masque se rglent dans les Prfrences du systme dimagerie, en cliquant sur le contrle de couleur correspondant ( droite pour la palette ou gauche pour la roue chromatique)

 

 

 

 

 

 

Lopacit du masque se rgle en cliquant sur le bouton de couleur du masque avec la touche Alt ().

 

 

4-1-2 ORGANISATION DES FENETRES DE RENDU

32 fentres de rendu peuvent tre ouvertes simultanment, chacune ayant sa propre dimension, sa propre camra et son propre mode de rendu.

Les fentres de Rendu peuvent tre ranges en mosaque ou superposes.

 

 

 

 

 

1 Clonage dune Fentre de Rendu

 

 

 

La faon la plus rapide de crer une nouvelle fentre est de cloner une fentre existante.

Pour cloner une fentre, ouvrir sa barre doutils et clique dans licne .

Le clone est strictement identique (mme taille, mme proprits, mme camera) et peut tre ensuite ajust sparment.

 

 

 

 

 

2 Fentre Courante

 

 

 

Lorsque plusieurs fentres de rendus sont ouvertes, la  Fentre courante  est la fentre situe au premier plan du groupe. Pour changer la Fentre courante, cliquer dans la barre de titre ou dans le contenu dune autre fentre (avec le bouton gauche). Le nom de la Fentre courante est report dans la barre de titre du pilote. Elle devient sa fentre cible.

 

 

 

 

 

3 Rangement Mosaque

 

 

 

Pour ranger les fentres en mosaque :

 

Dimensionner et positionner une fentre de rendu sur lՎcran (habituellement en haut gauche de lՎcran) puis cliquer dans le bouton dans la barre doutils de la fentre de rfrence ou dans la barre doutils du modeleur. Les autres fentres sont redimensionnes la taille de la fentre de rfrence et alignes en autant de ranges et de colonnes que lՎcran le permet.

 

 

 

 

 

 

4 Rangement Superpos

 

 

 

Pour ranger les fentres en superposition, procder comme pour un rangement en mosaque, mais cliquer dans le bouton avec la touche Alt ().

 

 

4-2 TYPOLOGIE DES RENDUS

Il y a 2 modes de rendus :

 

Brouillon

Ray Trace

 

 

 

1 Mode Brouillon / Prvisualisation

 

 

 

Le mode Brouillon ( dit aussi  Preview  ) est bas sur une reprsentation OPENGL approximative, mais proche du rel, des matriaux.

 

Le mode Brouillon est utilis lors du positionnement de la camra, de lhabillage des Objets, de la transformations des Objets, du positionnement des clairages, etc.. toutes oprations qui ncessitent une visualisation rapide du rsultat.

 

Pour passer une fentre en mode Brouillon, utiliser :

 

Le bouton 0x0 du pilote,

 

ou licne Brouillon dune barre doutils fentre ou modeleur,

 

ou la partie mdiane du menu contextuel principal,

 

ou la rubrique  Rendu de qualit  / Brouillon du menu Synthse,

 

Description : :::Documents:! DROPCOPY !:Sans titre.png

ou lAcclrateur clavier prvu cet effet (et personnalisable).

 

Eclairage en mode Brouillon :

 

Le mode Brouillon est clair par 4 pseudo-lumires, qui donnent une bonne reprsentation de la Scne avec ses matriaux. Ces pseudo-lumires sont figes. Elles sont totalement indpendantes de celles du mode RayTrace.

Les potentiomtres de rglage des pseudo lumires sont situs dans la partie basse du Pilote :

 

 

Source Verticale et potentiomtre associ.

Source Horizontale et potentiomtre associ.

Source Spculaire et potentiomtre associ.

Source Ambiante et potentiomtre associ.

Grand potentiomtre de rglage gnral.

Bouton de remise des intensits au standard.

 

Pour la mise au point des matriaux trs sombres ou trs clairs, il est parfois ncessaire de moduler individuellement lintensit des pseudo-lumires laide de leur potentiomtre associ, ou globalement laide du grand potentiomtre.

Pour remettre chaque source individuellement au standard, cliquer sur son icne.

Pour remettre toutes les sources au standard, cliquer sur le bouton X.

 

 

 

 

 

2 Mode RayTrace

 

 

 

Le Mode RayTrace permet de visualiser la scne avec les matriaux ralistes, les clairages et les effets de Camra (sensibilit, flou de profondeur de champ,...)

Pour minimiser le temps de mise au point des images, plusieurs niveaux de qualit de RayTrace et dՎclairage sont disponibles.

 

Qualit des rendus RayTrace 

Il y a :

 

4 niveaux de qualit RayTrace : Basse, Moyenne, Haute, Meilleure

4 niveaux de qualit dEclairage : Basse, Moyenne, Haute, Ultra

4 niveaux dՎchantillonnage : 4x4 pixels, 3x3 pixels, 2x2 pixels, 1x1 pixels

 

4-2-1 OUTILS POUR LES RENDUS

Le Pilote est loutil oprationnel pour lancer les Rendus.

 

 

 

 

 

1 Pilote de Rendu

 

 

 

Le Pilote permet :

 

         de choisir la combinaison adquate des Qualits selon ce que lon cherche faire (estimation rapide de lambiance lumineuse, contrle des paramtres dun matriau, raction dun matriau sous la lumire, rglage de la position dune Source, etc.)

         de lancer un rendu dans la fentre cible ou dans toutes les fentres

 

 

La barre de titre du pilote indique le nom de la fentre de rendu laquelle sont appliques les options. Pour changer la fentre cible, il suffit de lamener au premier plan en cliquant sur sa barre ou son contenu. La fentre cible mmorise ses options ds quelles sont tablies.

Toutes les combinaisons ne sont pas utiles. En fonction du contenu de la Scne, on exprimentera les modes qui sont le plus rapides pour les besoins du moment.

 

Les temps de rendus augmentent avec les niveaux de qualit et dՎchantillonnage.

Lorsquun rendu est lanc par un clic dans lun des 4 boutons dՎchantillonnage, une estimation du temps de rendu est donne dans la barre de la fentre cible. Cette estimation est purement indicative et modifie en temps rel selon lՎvolution du rendu.

 

 

Pendant le cours dun rendu RayTrace, un indicateur superpos la fentre indique le pourcentage effectu et le temps restant avant la fin du rendu. Si lindicateur en % est exact, celui en temps est approximatif car un rendu nest pas linaire. Certains objets de la Scne ncessitent plus de temps de calculs que dautres. Il nest donc pas possible de prvoir avec exactitude la dure dun rendu, mais seulement de lestimer au fur et mesure. On peut dsactiver cet indicateur et en choisir dautres dans les Prfrences.

 

Il est toujours possible darrter un rendu lanc (ou des rendus), mais jug(s) trop long(s), en cliquant dans le bouton ou le bouton  .

 

Exemples de Rendu selon le niveau dՎchantillonnage  et qualit de rendu extrmes:

 

4x4 Basse Qualit

4x4 Haute Qualit

 

 

3x3 Basse Qualit

3x3 Haute Qualit

 

 

2x2 Basse Qualit

2x2 Haute Qualit

 

 

1x1 Basse Qualit

1x1 Haute Qualit

 

Le niveau dՎchantillonnage correspond la taille dun paquet de pixels.

4x4 = 16 pixels 3x3 = 9 pixels 2x2 = 4 pixels 1x1 = 1 pixel

Tous les pixels dun paquet sont considrs comme un seul pixel.

 

Le niveau qualit de RayTrace correspond au nombre de rayons lancs sur chaque pixel (subdivision du pixel) :

 

Basse : 4 rayons Moyenne : 16 rayons Haute : 64 rayons Meilleure : 256 rayons.

 

Le niveau qualit dՎclairage concerne essentiellement le ralisme des ombres portes.

 

On observera que :

 

-       les temps de calcul doublent chaque incrment de qualit,

-       Lambiance lumineuse de la Scne reste parfaitement lisible,

-       La qualit dՎclairage ninfluence que peu les temps de rendu.

 

On utilise souvent :

 

-       le mode 4x4 basse qualit pour le dgrossissage des lumires.

-       le mode 1x1 haute qualit pour lՎtude dun matriau sur un objet isol.

-       Les modes intermdiaires pour peaufiner les rglages de lumire.

La cration dun Document se fait habituellement en Haute Qualit RayTrace et Ultra Qualit lumire.

 

 

 

2 Menu Principal de Rendu

 

 

 

Alternativement lusage du pilote, il est galement possible de choisir les qualits de rendu, dՎclairage et types de rendus partir du menu contextuel principal.

 

Qualit des Rendus et Eclairage

 

 

 

 

 

La partie suprieure du menu contextuel principal permet de rgler, pour une fentre ou pour toutes les fentres,

 

-       La Qualit des Rendus

 

 

-       La Qualit Eclairage

 

 

 

-       La Taille des Pixels (Echantillonnage)

 

Il est possible daffecter des Acclrateurs Clavier pour le choix des Qualits.

Affichage des Rendus

 

Le calcul de RayTrace dlivre des paquets de 256 pixels. Le menu droulant permet de choisir la frquence daffichages  des paquets de pixels :

 

-       En bloc la fin du calcul

-       Progressivement

 

Observe = chaque paquet,

ou tous les 100, 200,.1000 paquets.

 

Les paquets sont affichs de bas en haut.

 

ATTENTION : Un affichage frquent dgrade svrement le temps de calcul. Utiliser de prfrence loption  A la fin  avec une combinaison doptions de Qualit donnant un rsultat rapide.

 

 

 

 

 

 

3 Lancement des Rendus RayTrace

 

 

 

Pour lancer le calcul de Rendu, choisir la Qualit de RayTrace et dEclairage comme expliqu dans les ci dessus et utiliser 

 

lun des boutons du pilote,

 

 

ou licne RayTrace dune barre doutils fentre ou modeleur

 

ou la partie mdiane du menu contextuel principal,

 

ou la rubrique  Rendu de qualit  du menu Synthse,

 

ou les Acclrateurs clavier prvus cet effet (et personnalisables).

 

 

 

 

 

 

4 Stopper des Rendus RayTrace

 

 

 

Pour stopper un calcul de Rendu RayTrace utiliser.

 

Le bouton  Stop  du pilote,

 

ou la touche Escape de votre clavier

 

ou la rubrique  Stop Rendu ~  du menu contextuel principal.

 


 

4-3 LA CAMERA

Chaque fentre de rendu est dote dune camra manipulable volont et synchronisable avec le systme de camra du modeleur. Les 2 systmes cooprent (Point de Vues enregistrs, etc..) et peuvent sՎchanger des camras. Les commandes de manipulation sont quasiment identiques entre les 2 systmes.

 

4-3-1 PROPRIETES DUNE CAMERA

Une Camera de Rendu possde toutes les caractristiques dun appareil photo numrique professionnel :

 

-       Systme de Vise,

-       Rglage de Focale

-       Rglage de fStop (et donc de profondeur de champ) et dOuverture

-       Rglage de la dimension du Capteur ( 24x 36, .)

-       Rglage de Sensibilit du Capteur

-       Focus Automatique ou manuel

-       Conversion HDR/LDR

 

 

 

1 Systme de Vise

 

 

 

Le systme de vise est dcrit dans le paragraphe ci-aprs  Manipuler une camra .

Il consiste essentiellement choisir la position de la Camera dans le Scne et son point de Vise. La position et le point vis forment une droite nomme  Droite de Vise .

 

 

 

2 Rglage de Focale

 

 

 

Le systme de rglage de la Distance Focale est dcrit dans le paragraphe ci-aprs  Zoom . La distance focale est constamment variable, ce qui permet des cadrages aiss.

 

 

 

3 Rglage de fStop - Diaphragme

 

 

 

Pour choisir une valeur de diaphragme, utiliser la rubrique  Camera fStop  du menu principal.

NOTA 1: Pour des raisons de simplicit, la valeur de fStop ninflue pas sur la luminosit globale du rsultat. La Luminosit se rgle par la sensibilit du Capteur.

 

NOTA 2: La valeur de fStop, associe la distance focale, produit une profondeur de champ variable, si on a activ la fonction profondeur de champ.

 

La valeur de la profondeur de champ est affiche en bas du menu principal et dans les Infos Camra

 

 

 

 

 

 

 

4 Rglage de lOuverture

 

 

 

Louverture est rgle automatiquement.

 

 

 

 

 

5 Rglage de la Dimension du Capteur

 

 

 

La Dimension du capteur est fixe automatiquement selon les proportions des documents calculer.

 

 

 

 

 

6 Rglage de la Sensibilit du Capteur

 

 

 

Le Sensibilit du Capteur se rgle dans la fentre de Gestion des Eclairages, dans la zone  Luminance . Cette zone fournit en fait 2 rglages la fois : Sensibilit et courbe de conversion HDR/LDR (appels aussi tone-mapping ou bracketing automatique).

 

2 sensibilits standard sont proposes (prise de Vue en Extrieur ou en Intrieur) et une sensibilit automatique.

 

 

 

 

 

 

 

7 Focus Automatique

 

 

 

Pour des distances focales trs courtes (Macros) des artfacts peuvent apparatre dans limage. Pour les viter, cocher la case  AutoFocus permanent  dans les prfrences gnrales du systme de rendu.

 

 

 

 

 

 

8 Conversion HDR / LDR

 

 

 

Le rglage de la conversion HDR/LDR est situ dans la fentre de Gestion des Eclairages, dans la zone  Luminance .

 

Voir ce sujet le chapitre 7-3-2 La Luminance

 

 

 

 

 

 

9 Camra progressive

 

 

 

Lorsquil est ncessaire de bouger la camra automatiquement dune position une autre, 3D Turbo Render utilise un systme dinterpolation de camra produisant un mouvement doux, ou positionne directement la camra sa nouvelle position, produisant un mouvement brusque. Le choix du type de mouvement se fait dans les prfrences gnrales du systme de rendu.

 

4-3-2 MANIPULER UNE CAMERA

 

 

 

 

 

1 Camra Interactive

 

 

 

Dans chaque fentre de rendu, la camra associe peut tre manipule interactivement, de manire similaire la camra du modeleur.

 

ZOOM DYNAMIQUE

La fonction de Zoom dynamique (modification de la focale) est disponible en permanence.

 

Zoom Molette :

 

Pour faire un Zoom (avant ou arrire), positionner le curseur sur la fentre zoomer et faire rouler la molette de la souris sans cliquer.

 

RAPPEL: la vitesse de Zoom se rgle dans les prfrences du modeleur

 

 

Le Zoom rapide sobtient en maintenant la touche Maj. () pendant le roulement de l molette.

 

Si la fentre dans laquelle sopre le Zoom est en rendu RayTrace, elle est bascule en mode Brouillon.

 

Zoom Clavier :

 

Utiliser les Acclrateurs affects aux Zooms (Habituellement les touches > et <)

 


 

ZOOM FENETRE

La fonction de Zoom Fentre est disponible en permanence.

 

Pour raliser un Zoom Fentre dans une fentre de rendu :

 

         Appuyer simultanment sur les touches Alt () et Maj ()

         Le curseur devient

         Puis cliquer et dplacer la souris

 

Ceci dveloppe un cadre semi transparent avec un cercle de cible en son centre.

 

La focale et la direction de vise de la camra sont modifies de manire ce que la zone zoome occupe la fentre de rendu et que la cible du zoom soit centre dans la fentre

 

 

AVANCE/RECUL IMMEDIAT

La fonction Avance / Recul est disponible en permanence.

 

Pour avance ou reculer la camra le long de sa direction de vise :

 

         Maintenir la touche Alt () enfonce et faire rouler la molette.

         Le curseur devient et la camra est translate le long de sa direction de vise. La focale nest pas modifie.

 

GLISSEMENT DE CAMERA

La fonction Glissement est disponible en permanence.

 

Pour faire glisser la camra:

 

         Appuyer simultanment sur les touches Cmd () et Maj ()

         Le curseur devient

         Puis cliquer et dplacer la souris

 

 

 

 

 

 

2 Modes de Dplacements Interactifs

 

 

 

Passer en mode camera interactive en appelant le menu contextuel principal et choisir la rubrique :

 

AVANCE/RECUL

Pour faire Avancer/ Reculer la camra le long de sa direction de vise :

 

         Passer en mode camera interactive

         Maintenir la touche Alt () enfonce

         Le curseur devient

         Glisser le curseur verticalement sur la fentre.

 

Pour dbrayer temporairement le mouvement et repositionner la souris, appuyer sur la touche Control.

Cliquer pour sortir du mode interactif.

 

ORBIT

Pour faire tourner la camra autour de son point vis :

 

         Passer en mode camera interactive en appelant le menu contextuel principal.

         Le curseur devient

         Glisser le curseur sur la fentre.

 

Pour dbrayer temporairement le mouvement et repositionner la souris, appuyer sur la touche Control.

Cliquer pour sortir du mode interactif.

 

ROTATION

Pour faire tourner la camra sur elle mme:

 

         Passer en mode camera interactive en appelant le menu contextuel principal.

         Maintenir la touche Cmd () enfonce

         Le curseur devient

         Glisser le curseur sur la fentre.

 

Pour dbrayer temporairement le mouvement et repositionner la souris, appuyer sur la touche Control.

Cliquer pour sortir du mode interactif.

 

TRAVELING

Pour dplacer la camra long dun axe cartsien :

 

         Passer en mode camera interactive en appelant le menu contextuel principal.

         Maintenir les touches Alt () et Cmd () enfonces

         Le curseur devient

         Glisser le curseur sur la fentre.

 

Pour dbrayer temporairement le mouvement et repositionner la souris, appuyer sur la touche Control.

Cliquer pour sortir du mode interactif.

 

 

 

 

 

 

3 Camra Automatique

 

 

 

Pour positionner la camra de manire obtenir une vue globale de la scne :

 

         Appeler le menu contextuel principal et appuyer sur la touche Alt ()

         Choisir la rubrique

 

 

 

 

 

 

4 Point Vis

 

 

 

Pour changer le point de vise de la camra :

 

         Appeler le menu contextuel principal

         Choisir la rubrique

         Le curseur devient

         Cliquer sur limage pour choisir le nouveau point vis.

La camra est tourne de manire centrer le nouveau point vis.

 

 

 

 

 

 

5 Vise Horizontale

 

 

 

Pour aligner la droite de vise lhorizontale :

 

         Appeler le menu contextuel principal et appuyer sur la touche Alt () ,

         Choisir la rubrique

 

La camra est translate verticalement pour se positionner la mme hauteur que son point vis. Il convient donc de choisir dabord un point vis la hauteur dsire.

 

 

 

 

 

 

6 Mise au Point Profondeur de Champ

 

 

 

 

Pour activer la Profondeur de Champ :

 

         Appeler le menu contextuel principal et appuyer sur la touche Cmd ()

         Choisir la rubrique

         Le curseur devient

         Cliquer sur limage pour choisir le point de nettet maximum (mise au point).

 

NOTA : Si on clique en dehors de la Scne, on dsactive la Profondeur de Champ.

 

Pour modifier la valeur de la plage de Profondeur de Champ :

 

         Appeler le menu contextuel principal

         Choisir la rubrique pour modifier le fStop de la camra.

 

 

La valeur de la plage de Profondeur de Champ dpend du fStop et de la focale de la camra. Elle est consultable en bas du menu contextuel principal.

 

Pour une focale donne, plus le fStop est faible, plus la profondeur de champ est faible, et inversement.

Par consquent, si on choisit fStop = infinity, la profondeur de champ est infinie donc la Scne est nette partout.

 

Leffet de profondeur de champ nest observable que dans les rendus RayTrace.

 

Description : ::IMAGES CALCULEES:Image-009.png

 

 

 

 

 

 

7 Vues Orthographiques

 

 

 

Les vues orthographiques nexistent pas rellement en image de synthse. Elles sont simules par des camras ayant de longues distances focales pour minimiser leffet de perspective. Pour obtenir une vue quasi orthographique :

 

         Amener la fentre de travail du modeleur au premier plan et prparer la vue orthographique ( Dessus, Face, ) pour fixer lՎchelle de la vue.

         Amener la fentre de Rendu au premier plan

 

et demander une vue orthographique par les moyens habituels, ou leurs Acclrateurs clavier.

 

 

 

 

 

 

 

8 Points de Vue Enregistrs

 

 

 

Les Points de Vue enregistrs sont dcrits au Chapitre 32 Les Techniques avances de la Visualisation 3D au paragraphe 6 : Sauvegarder et Grer les Points de Vue

 

Activer un Point de Vue enregistr

Pour activer un Point de Vue enregistr :

 

         Appeler le menu contextuel principal

         Choisir la rubrique

 

 

qui droule menu des Points de Vue enregistrs du projet et choisir un Point de Vue dans la liste.

 

Le  POV courant  reprsente la camra qui affiche la vue actuelle dans la fentre de travail du modeleur.

 

Transfrer une Camra de rendu la Camra du modeleur

Pour transfrer la Camra dune fentre de rendu la camra du modeleur :

 

         Appeler le menu contextuel principal

         Choisir la rubrique

 

La fentre du modeleur 3D Turbo est redimensionne la taille de la fentre de rendu associe la camra et le Point de Vue est prsent dans le mode de rendu courant du modeleur (Filaire, OpenGL, Faces caches vectorielles, ).

Il est alors possible de ranger la Vue Courante dans les Points de Vue enregistrs.

 


 

5- SHADERS ET MATERIAUX

 

5-1 LES SHADERS

Un  Shader  est une procdure code qui dcrit au calculateur de rendus la manire de fabriquer un matriau.

Autrement dit, un Shader est un morceau de code, interprt par le moteur de rendu, qui dcrit les proprits gomtriques et physiques et radiomtriques dun matriau pour chaque pixel de limage.

 

3 Turbo Render est fourni avec un jeu de Shaders qui permet de construire de nombreux matriaux. On peut classifier les Shaders en 2 types :

 

-       Les Shaders 3D : ils simulent physiquement un matriau (Bois, briques, ..)

-       Les Shaders 2D : ils utilisent des Images pour simuler le matriau.

 

Bien quil ne soit pas ncessaire de savoir lire un Shader, il est nanmoins utile de connatre un minimum de choses le concernant :

-       Sa nature 3D ou 2D

-       La liste de ses paramtres et le rle de chaque paramtre.

 

Sa nature 3D/2D pour savoir quel Canal de rglage utiliser,

Ses Paramtres pour obtenir les effets escompts.

 

Cela permet dexprimenter le Shader laide des outils interactifs et de le rgler au mieux pour lui faire remplir son office.

 

La nature programmatique dun Shader le place sous la protection du copyright. Un Shader appartient donc son concepteur, qui peut le mettre la disposition de la communaut des utilisateurs, ce qui est le cas des Shaders fournis avec 3D Turbo Render.

Par consquent, il est interdit dutiliser le  code d'un Shader pour en produire un autre sans mentionner l'auteur du Shader original et sans reproduire les mentions de proprit intellectuelle  figurant  dans le Shader original.

Si vous ne trouvez pas le Shader qui convient pour des cas particuliers, nhsitez pas nous solliciter. De nombreux programmeurs seront sans doute heureux den crire un pour vous.

 

La complexit dun Shader est cache lutilisateur par une interface de manipulation visuelle qui permet la cration aise de nombreux matriaux.

 

Description : :::Documents:! DROPCOPY !:leather.png

 

 

Description : ::IMAGES CALCULEES:water.png

 

Description : :::Documents:! DROPCOPY !:velvet.png

 

Description : ::IMAGES CALCULEES:wood1 natural.png

 

Description : :::Documents:! DROPCOPY !:earth1.png

 

 

Description : :::Documents:! DROPCOPY !:Various Shaders.png

 

5-1-1 ANATOMIE DUN SHADER

Un Shader est constitu :

 

         Des paramtres dentre, dnomms   sample de surface 

         Des paramtres de sortie, dnomms  bsdf 

         Des paramtres de rglage,

         Un corpus dinstructions gnrant les paramtres de sortie partir des paramtres dentres et de rglage.

 

Voici le code du Shader de base qui permet de gnrer de nombreux matriaux homognes :

 

//*********************************************************************

//*********************************************************************

//**

//** StandardBump material

//**

//** @ Cyril KARDASSEVITCH 2010

//*********************************************************************

//*********************************************************************

/////////////

// parameters

 

parameter float _infos 0 0 0 "Standard material with bump"

parameter float bsdfScale 0.0 1.0 0.6 "BSDF output scale factor";

parameter vec3 emissive [0 0 0] [inf inf inf] [0 0 0] "emissive RGBcomponents";

parameter vec4 diffuse [0 0 0 0] [1 1 1 1] [0.5 0.5 0.5 1] "diffuse RGBA components";

parameter vec4 specular [0 0 0 0] [1 1 1 1] [0 0 0 1] "specular RGBA components";

parameter vec4 transmission [0 0 0 0] [1 1 1 1] [0 0 0 1] "transmission RGBA components";

parameter texture diffuseTexture "diffuse RGBA texture components";

parameter texture specularTexture "specular RGBA texture components";

parameter texture transmissionTexture "transmission RGBA texture" ;

parameter texture bumpTexture "bump texture components";

parameter float bumpScale 0.00001 10.0 0.002 "bump scale coefficient";

parameter float invertBump 0 1 0 "Invert bump if not null" ;

parameter float shininess 0 1000000 10 "shininess coefficient";

parameter float transmissionShininess 0 1000000 200000 "transmission shininess coefficient";

parameter float refraction 1 10 1 "refraction coefficient";

 

 

///////////////////////////////////////////////

// sample de surface en entre accessible via :

//

// sample.position : position xyz (vec3)

// sample.normal : normale xyz (vec3)

// sample.color : couleur rgba (vec4)

// sample.texCoords : coordonnees de texture type image (vec4)

// sample.solidCoords : coordonnees de texture type solide (vec4)

// sample.eyeDirection : direction sample-> oeil xyz (vec3)

 

 

//////////////////////////////////

// BSDF en sortie accessible via :

//

// bsdf.normal : normale de la bsdf en sortie

// bsdf.diffuse.color : couleur de la couche diffuse rgb (vec3)

// bsdf.specular.color : couleur de la couche speculaire rgb (vec3)

// bsdf.specular.scattering : coefficient de diffusion speculaire (float)

// bsdf.transmission.color : couleur de la couche transparente rgb (vec3)

// bsdf.transmission.scattering : coefficient de diffusion de la couche transparente (float)

// bsdf.transmission.refraction : coefficient de refraction de la couche transparente (float)

 

float altitude(vec3 P)

{

vec4 tBump = bumpTexture(P.xy);

if( invertBump == 0.0)

{

return ((tBump.x + tBump.y + tBump.z) * bumpScale);

}

else

{

return (( (1.0-tBump.x) + (1.0-tBump.y) + (1.0-tBump.z)) * bumpScale);

}

}

 

////////////////

// BSDF function

 

void material(void)

{

// normale

vec3 pos = vec3(sample.texCoords.xy, 0.0);

vec3 nor = sample.normal;

bump(altitude, nor, pos);

bsdf.normal = nor;

 

// couche diffuse

vec4 tDiffuse = diffuseTexture(sample.texCoords.xy);

bsdf.diffuse.color = mix(mix(sample.color.rgb, diffuse.rgb, diffuse.a), tDiffuse.rgb, tDiffuse.a);

 

// couche speculaire

vec4 tSpecular = specularTexture(sample.texCoords.xy);

bsdf.specular.color = mix(mix(sample.color.rgb, specular.rgb, specular.a), tSpecular.rgb, tSpecular.a);

bsdf.specular.scattering = shininess;

// couche transmission

vec4 tTransmission = transmissionTexture(sample.texCoords.xy);

bsdf.transmission.color = mix(mix(sample.color.rgb, transmission.rgb, transmission.a), tTransmission.rgb, tTransmission.a);

bsdf.transmission.scattering = transmissionShininess;

bsdf.transmission.refraction = refraction;

}

 

5-1-2 TYPOLOGIE DES PARAMETRES DE REGLAGE

Dans ce manuel, nous nous concentrons uniquement sur les paramtres de rglage qui sont prsents dans quasiment tous les Shaders. Dautres documents annexes entrent dans le dtail de la ralisation dun Shader.

La comprhension de ces paramtres est ncessaire pour faire fonctionner correctement un Shader et obtenir le rsultat souhait pour un matriau.

 

Les paramtres de rglages sont de 2 types :

 

         Paramtres gnriques pour tous les Shaders

         Paramtres spcifiques un Shader

 

 

 

 

 

1 Paramtres Gnriques

 

 

 

Les paramtres gnriques se retrouvent dans la plupart des Shaders. Il est donc important de bien savoir les rgler.

 

NOM

TYPE

Description

_infos

float

Permet de documenter un Shader

emissive

RGB

missivit du matriau (version future)

diffuse

RGBA

Diffusion du matriau

specular

RGBA

Spcularit du matriau

transmission

RGBA

Transparence et couleur de transparence

diffuseTexture

Image

Image pour effets diffus

specularTexture

Image

Image pour effets spculaires

transmissionTexture

Image

Image pour effets de transparence

bumpTexture

Image

Image pour effets dembossage

bumpScale

float

Profondeur dembossage

invertBump

float

Inversion de lembossage

shininess

float

Coefficient de brillance spculaire

transmissionShininess

float

Rugosit de surface pour les transparences

refraction

float

Coefficient de rfraction (>=1)

bsdfScale

float

Rglage de la clart des couleurs

 

diffuse

Ce paramtre rgle la couleur rgb de la couche diffuse.

 

 

 

La valeur alpha rgle le mlange entre la couleur diffuse et la couleur des facettes de lobjet dans le modeleur : ici 52% de jaune mlang 48% de rouge.

 

 

 

 

specular

Ce paramtre rgle la couleur rgb de la couche spculaire. Laspect de la spcularit dpend aussi du paramtre shininess (brillance).

 

 

La valeur alpha rgle le mlange entre la couleur spculaire et la couleur des facettes de lobjet dans le modeleur : ici 52% de vert mlang 48% de rouge tendent vers le jaune.

 

 

ATTENTION : Comme le montre la srie ci-dessous (% de spculaire blanc sur un diffus jaune), le spculaire prend le pas naturellement sur le diffus de sorte que diffus et spculaire assurent la conservation de lՎnergie lumineuse.

Le rglage de la balance spculaire diffus doit donc tre soign.

 

Spculaire 0%

25%

50%

75%

100%

Avec shininess plus intense

 

shininess ( brillance )

Ce paramtre rgle la concentration de la tache spculaire. Laspect de la spcularit dpend aussi du paramtre specular .

 

 

 

10

25

50

100

160

500

1000

2000

5000

100000

 

Les surface trs brillantes (polies, vernies,) ont une tendance naturelle devenir rflchissantes. Le seuil de brillance au dessus duquel le matriau devient automatiquement rflchissant est fix 160. Cette valeur peut tre modifie dans les options du systme dՎclairage (voir ci-aprs).

 

shininess 160

shininess 161 et >

 

Pour une valeur de shininess suprieur au seuil de rflexion, le taux de rflexion se rgle avec le paramtre specular. Ci dessous une srie de rendus avec shininess= 500 et specular (donc rflectivit) variable :

 

specular 10%

25%

50%

75%

100%

 

Les mtaux habituels sont conus avec les paramtres : diffuse, specular et shininess

 

Chrome

Cuivre

Acier

Tungstne

Or

 

transmission

Ce paramtre rgle la couleur rgb de la transmission, cest dire de la transparence, ainsi que la couleur des ombres portes

 

 

Le taux de transparence se rgle par la luminosit de la couleur

 

 

refraction

Ce paramtre, toujours suprieur ou gal 1, rgle le coefficient de rfraction des matriaux transparents.

 

 

 

refraction 1.1

1.2

1.3

1.4

1.65

 

Emeraude

 

Aigue marine

 

transmissionShininess

Ce paramtre rgle la rugosit des surfaces transparentes :

 

 

 

1000

2000

10000

50000

1000000

 

diffuseTexture

RAPPEL : une Texture est une image utilise comme paramtre dun matriau.

 

Ce paramtre remplace la couleur de diffus par une image en respectant le masque de transparence de limage.

 

La position de la texture sur lobjet et son mode de rptition se rglent par les canaux 2D et UV. Voir ci-aprs.

 

 

 

 

specularTexture

Ce paramtre remplace la couleur de specular par une image en respectant le masque de transparence de limage.

 

La position de la texture sur lobjet et son mode de rptition se rglent par les canaux 2D et UV. Voir ci-aprs.

 

NOTE : Le principe de conservation de lՎnergie impose une prsence constante, mme faible et quasi invisible de la couche spculaire. Si la couche spculaire est faite par une texture, on verra toujours limage en filigrane mme dans les parties peu spculaires.

 

 

 

transmissionTexture

Ce paramtre place la couleur de la texture dans la couleur de transmission en respectant le masque de transparence de limage.

 

La position de la texture sur lobjet et son mode de rptition se rglent par les canaux 2D et UV. Voir ci-aprs.

 

bumpTexture

Ce paramtre fournit une image pour lembossage dune surface.

Souvent, la Texture de Diffus et la Texture de Bump sont identiques.

Nanmoins toutes sortes de combinaisons sont possibles.

On utilise beaucoup les images en niveaux de gris dont lintensit des gris permet des variations de surface douces

La position de la texture sur lobjet et son mode de rptition se rglent par les canaux 2D et UV. Voir ci-aprs.

 

Description : :::::private:var:folders:mj:mjm9JiqnEBy+0KMOxoFnaE+++TI:-Tmp-:com.apple.mail.drag-T0x10051fe70.tmp.iPz8XO:PastedGraphic-8.png

Description : :::::private:var:folders:mj:mjm9JiqnEBy+0KMOxoFnaE+++TI:-Tmp-:com.apple.mail.drag-T0x10051fe70.tmp.jdghJY:PastedGraphic-7.png

Sans Bump

Avec Bump

 

bumpScale

Ce paramtre donne la valeur du dplacement de surface en Mtres.

 

0.001

0.005

 

0.01

 

0.02

 

 

 

invertBump

Ce paramtre permet dinverser le sens du Bump

 

Bump en relief

Bump en creux

 

bsdfScale

Ce paramtre permet dajuster lambiance lumineuse globale des couleurs produites par le shader. Son rle est dՎclaircie ou dassombrir les matriaux les uns par rapport aux autres sans toucher aux sources de lumire. Exemple sur le shader Velours :

 

0.2

0.4

0.6 (dfaut)

0.8

1.0

 

Combinaison de Textures

Description : :::::private:var:folders:mj:mjm9JiqnEBy+0KMOxoFnaE+++TI:-Tmp-:com.apple.mail.drag-T0x10051fe70.tmp.9Rp1f4:PastedGraphic-17.png

Description : :::::private:var:folders:mj:mjm9JiqnEBy+0KMOxoFnaE+++TI:-Tmp-:com.apple.mail.drag-T0x10051fe70.tmp.QB60FF:PastedGraphic-20.png

 

Description : :::::private:var:folders:mj:mjm9JiqnEBy+0KMOxoFnaE+++TI:-Tmp-:com.apple.mail.drag-T0x10051fe70.tmp.OM9UPP:PastedGraphic-15.png

 

Toutes sortes deffets ralistes peuvent tre obtenues en combinant des Textures comme dans les exemples ci-dessus.

 

 

 

2 Paramtres Spcifiques

 

 

 

En addition aux paramtres gnriques qui se retrouvent quasiment dans tous les Shaders, certains Shaders peuvent avoir des paramtres spcifiques prvus pour rgler des aspects particuliers la texture. La signification et les valeurs attribuables aux paramtres sont consultables dans lEditeur de Shader.

 

5-2 EDITEUR DE SHADERS

Les Shaders fournis avec 3D Turbo Render, et tous ceux qui sont ajouts ultrieurement, y compris vos propres Shaders, sont rangs dans un dossier situ dans la bibliothque de lutilisateur :

 

/Bibliothque/Application Support/3DTurbo Render/ShaderPool

 

Lextension du nom de fichier dun Shader est .material

Pour examiner, modifier (Experts uniquement) et crer un matriau partir dun Shader, utiliser lEditeur de Shaders.

 

 

 

 

1 Ouvrir lEditeur de Shader

 

 

 

Pour ouvrir / fermer lEditeur de Shader :

 

         cliquer sur licne dans la barre doutils dune fentre de Rendu,

OU

         cliquer sur licne dans la barre doutils gnrique,

OU

         utiliser la rubrique du menu Synthse

 

 

LEditeur de Shader, redimensionnable, est divis en 6 zones fonctionnelles :

 

La liste des Dossiers de Shaders et des Shaders disponibles dans le dossier ShaderPool.

 

Pour ouvrir/fermer un Dossier de Shaders, cliquer sur son triangle ou double cliquer sur son nom dans la liste.

 

Pour slectionner un Shader, cliquer sur son nom dans la liste. Ses paramtres sont affichs dans la liste de droite.

 

Pour examiner le code dun Shader, double cliquer sur son nom dans la liste. Son code est affich dans le pav jaune.

 

La liste des paramtres du Shader slectionn.

 

Pour slectionner un paramtre, cliquer sur son nom dans la liste.

Les informations de ce paramtre sont affiches dans le pav jaune.

 

 

La zone dinformation.

 

Cette zone affiche, les informations des Shaders, des paramtres et permet dՎditer le code dun Shader (Experts uniquement).

 

Lorsque la zone affiche le code dun Shader, elle devient ditable et des boutons supplmentaires sont prsent sous la zone pour :

 

-       enregistrer les modifications apportes au Shader,

-       imprimer le code du Shader,

-       recharger le Shader modifi ;

 

 

La vignette de prvisualisation.

 

Elle est recalcule chaque modification dun paramtre du Shader, avec un niveau de qualit de 1 (rapide) 4 (haute qualit). Utiliser le niveau 4 pour les vignettes mises en bibliothque de matriaux.

En cliquant avec la touche Alt () on copie le matriau dans le presse papier.

En cliquant avec les touches Alt () et Cmd (), on colle le matriau du presse-papier.

 

 

La vignette des Textures.

 

Les boutons adjacents rglent le mode de rptition de la texture sur les axes U et V.

 

Pas de rptition

Rptition sur l axe

Propagation des pixels de bordure

 

La zone dՎdition dun Paramtre

 

Son contenu dpend du type de paramtre. Les rglages seffectuent soit avec les potentiomtres, soit en roulant la molette, en introduisant des valeurs numriques, soit par copier/coller. Pour les paramtres reprsentant une couleur, une palette spectrale ou dintensit peut tre affiche.

 

 

 

 

 

 

 

2 Examiner un Shader (Experts uniquement)

 

 

 

 

Modifier un Shader est une opration dangereuse qui risque de dstabiliser 3D Turbo Render. Nanmoins, on peut consulter un Shader sans le modifier pour comprendre son fonctionnement interne.

 

Pour examiner un Shader, double cliquer sur son nom dans la liste de LEditeur de Shader. La zone daffichage jaune est tendue pour afficher les boutons supplmentaires dEdition.

 

 

Redimensionner le Dialogue de lEditeur pour une meilleure lisibilit du code.

 

Editer un Shader

La zone est ditable. Si vous savez ce que vous faites, vous pouvez modifier le code.

En ayant au pralable dupliqu et renomm un Shader existant dans le Pool, vous pouvez effacer le code et crire un nouveau code, puis le tester.

 

Vrifier la syntaxe dun Shader

La syntaxe des Shaders est vrifie chaque lancement de 3D Turbo Render.

 

Un Shader dont le code est erron est signal dans la liste des Shaders par le symbole < ! >.

 

Un tel Shader ne peut pas tre utilis, mais peut tre dit.

 

Pour vrifier la syntaxe dun Shader, enregistrer le Shader par le bouton  Save  et rechargez avec le bouton  Load . Ceci provoque la vrification de son code.

Le bouton  Save & Reload  combine les 2 oprations et r-applique le nouveau Shader (sil est correcte) tous les objets de la scne qui en taient quips.

 

Si la syntaxe dun Shader nest pas correcte, des messages dalerte indiquent la nature des problmes rencontrs.

 

 

Imprimer le code dun Shader

 

Pour imprimer le code dun Shader, utiliser le bouton  Print 

 

 

 

5-3 CREER UN MATERIAU

Un Matriau est un Shader associ un jeu de valeurs de ses paramtres.

Un Matriau peut tre copi et coll divers endroits (diteur, objets, Bibliothques,)

Les Matriaux se manipulent aussi par Glisser/Dposer entre divers zones ( Objets de la Scne, Bibliothques, Gestionnaire dobjets, )

 

Pour un Shader donn, la liste et le dtail de chaque paramtre sont affichs dans lEditeur de Shader.

 

 

 

 

 

1 Editer les Paramtres

 

 

 

 

Composants dun Paramtre

Il y a 5 types de paramtres, selon le nombre de composants de ce paramtre :

 

float

 

Un composant - valeur numrique dcimale

vec2

 

Deux composants - exemple : coordonnes U, V

vec3

 

Trois composants - exemple : coordonnes X,Y,Z ou couleur R,G,B

vec4

 

Quatre composants - exemple : couleur R,G,B,alpha

texture

 

Un composant rfrence une image

 

Chaque type de paramtre dispose dun outil adapt son dition interactive.

 

La modification dun paramtre seffectue, selon son type, par :

 

-action sur un potentiomtre,

-entre numrique,

-action sur la molette avec les touches dacclration

-slection de couleur dans la palette spectrale,

-slection de couleur dans la palette Turbo,

-slection de couleur dans la Palette Apple,

-clic dans le bouton  Reset .

 

Toute modification dun paramtre recalcule la vignette de prvisualisation soit :

-en temps rel si le bouton est coch,

-au relch du bouton lors de lusage dun potentiomtre,

- la confirmation dune entre numrique par la touche Return () ou Enter ().

 

Un paramtre est dot de 4 tats :

 

-Une valeur minimum

-Une valeur maximum

-Une valeur par dfaut situe entre le minimum et le maximum

-Une valeur actuelle situe entre le minimum et le maximum

 

Un paramtre un nom.

Un paramtre est gnralement associ un ou plusieurs commentaires expliquant son usage.

 

float

Ce type de paramtre reprsente une seule valeur numrique dcimale.

 

Par exemple, le paramtre Shininess (brillance) est de type float.

 

Cliquer sur le bouton  Reset  pour forcer le paramtre sa valeur par dfaut.

 

 

vec2

Ce type de paramtre reprsente une valeur 2 composantes ;

 

Par exemple, une coordonne 2D est de type vec2.

 

Cliquer sur le bouton  Reset  pour forcer le paramtre sa valeur par dfaut.

 

vec3

Ce type de paramtre reprsente une valeur 3 composantes ;

 

Par exemple, une couleur simple 3 composants RGB est de type vec3.

 

La couleur est visualise dans le bouton couleur situ en bas. En cliquant dans la partie droite, on obtient la palette courante. En cliquant dans sa partie gauche, on obtient le ColorPicker dApple.

 

 

 

En cochant la case  Spectre  les potentiomtres sont remplacs par la palette spectrale.

Placer le curseur sur le spectre. Le curseur devient. Cliquer/Glisser le curseur pour choisir une couleur.

 

Cliquer sur le bouton  Reset  pour forcer le paramtre sa valeur par dfaut.

 

En cochant la case  Intensit les potentiomtres sont remplacs par la palette dintensit. Placer le curseur sur le dgrad. Le curseur devient. Cliquer/Glisser le curseur pour choisir une teinte.

 

Cliquer sur le bouton  Reset  pour forcer le paramtre sa valeur par dfaut.

 

 

 

vec4

Ce type de paramtre reprsente une valeur 4 composantes ;

 

Par exemple, une couleur avec alpha 4 composants RGBA est de type vec4.

 

La couleur est visualise dans le bouton couleur situ en bas. En cliquant dans la partie droite, on obtient la palette courante. En cliquant dans sa partie gauche, on obtient le ColorPicker dApple.

 

 

 

En cochant la case  Spectre  les potentiomtres sont remplacs par la palette spectre.

Placer le curseur sur le spectre. Le curseur devient. Cliquer/Glisser le curseur pour choisir une couleur.

 

En cochant la case  Intensit les potentiomtres sont remplacs par la palette dintensit. Procder de mme.

 

Cliquer sur le bouton  Reset  pour forcer le paramtre sa valeur par dfaut.

 

Texture

 

Ce type de paramtre reprsente une image de texturage.

 

Pour affecter ou changer limage dun paramtre Texture :

 

         faire un Glisser/Dposer dune image depuis la Collection

OU

 

         faire un Glisser/Dposer dune image depuis un dossier du Finder.

 

Choisir un mode de rptition dans les boutons adjacents.

 

 

 

Pour effacer limage dun paramtre Texture :

 

         Cliquer sur le bouton Reset de la zone dՎdition

ou

         Maintenir la touche Cmd () appuye. Le curseur devient : Description : Macintosh HD:Developer:Documentation:DocSets:com.apple.adc.documentation.AppleSnowLeopard.CoreReference.docset:Contents:Resources:Documents:documentation:Cocoa:Reference:ApplicationKit:Classes:NSCursor_Class:Reference:Art:poof.gif. Cliquer sur la vignette des Textures pour leffacer.

 

 

Pour afficher limage dun paramtre Texture  dans Aperu

 

         Maintenir la touche Alt () appuye. Le curseur devient : . Cliquer sur la vignette des Textures pour lafficher.

 

 

 

2 Utiliser le Matriau

 

 

 

Lorsquun matriau a t prpar dans lEditeur de Shader, on peut :

 

         le copier dans le Presse Papier,

         le glisser sur un Objet de la Scne Voir Paragraphe 6 Habiller la Scne

         le glisser sur le Gestionnaire dObjets de la Scne.

         le glisser dans une Bibliothque de Matriaux,

 

5-4 BIBLIOTHEQUES DE MATERIAUX

3D Turbo Render permet de crer et grer des Bibliothques de matriaux.

Les Bibliothques de matriaux sont ranges dans un dossier situ dans la bibliothque de lutilisateur :

 

/Bibliothque/Application Support/3DTurbo Render/Materials

 

Si les matriaux utilisent des textures, ces dernires sont ranges dans un dossier situ dans la bibliothque de lutilisateur :

 

/Bibliothque/Application Support/3DTurbo Render/Images

Les fichiers des Bibliothques de Matriaux portent lextension .matlib

 

5-4-1 GESTIONNAIRE DE BIBLIOTHEQUES

Pour ouvrir / fermer le Gestionnaire de Bibliothques :

 

         cliquer sur licne dans la barre doutils dune fentre de Rendu,

OU

         cliquer sur licne dans la barre doutils gnrique,

OU

         utiliser la rubrique du menu Synthse

 

La partie gauche prsente la liste des Bibliothque existantes ;

 

La partie droite prsente les vignettes des Matriaux de la Bibliothque slectionne.

 

Le Cadenas verrouille / dverrouille les fonctions de modification.

 

 

La gestion des bibliothques et de leurs contenus se fait par 2 menus contextuels :

 

 

 

 

1 Crer une Bibliothque

 

 

 

 

Pour crer une nouvelle bibliothque, faire un clic droit dans la liste des bibliothques et choisir la rubrique  Nouvelle Bibliothque 

 

Renseigner le nom de la bibliothque dans le panneau droulant qui saffiche et cliquer sur OK.

 

Une bibliothque vide est cre dans le dossier : Bibliothque/Application Support/3DTurbo Render/Materials du disque de dmarrage.

 

 

2 Dtruire une Bibliothque

 

 

 

Pour dtruire une bibliothque, ouvrir le dossier des bibliothques :

 

/Bibliothque/Application Support/3DTurbo Render/Materials

et placer le fichier .matlib dsir dans la corbeille du Finder.

 

 

 

3 Enregistrer sous une Bibliothque

 

 

 

Pour enregistrer une bibliothque un autre endroit que le dossier standard des bibliothques, faire un clic droit dans la liste des bibliothques et choisir la rubrique.

 

 

 

4 Enregistrer une Bibliothque

 

 

 

Pour enregistrer les modifications apportes une bibliothque, faire un clic droit dans la liste des bibliothques et choisir la rubrique .

 

NOTA : Les modifications apportes une bibliothque sont enregistres immdiatement dans le fichier de cette bibliothque. Il ny a normalement pas lieu denregistrer manuellement une bibliothque.

 

 

 

5 Ouvrir une Bibliothque

 

 

 

Pour ouvrir une bibliothque qui ne figure pas dans la liste, faire un clic droit dans la liste des bibliothques et choisir la rubrique .

 

 

 

6 Dtacher une Bibliothque

 

 

 

Si on utilise souvent une bibliothque, il est possible de faire flotter (dtacher) sparment son catalogue dans linterface utilisateur.

 

Pour dtacher une bibliothque  (Catalogue flottant)

 

         Slectionner la bibliothque dtacher dans la liste,

         Faire un clic droit dans la liste des bibliothques et choisir la rubrique .

OU

         cliquer dans le bouton

 

On peut dtacher plusieurs fois le mme catalogue.

 

Catalogue flottant

Un catalogue flottant peut se prsenter sous 2 formats :

 

Pour basculer dun format un autre faire un double clic sur le catalogue, ou dans sa barre de fentre ou cliquer dans son widget dextension

 

En plaant le curseur au dessus dune vignette, on obtient le nom du matriau

 

 

 

 

 

 

7 Editer une Bibliothque

 

 

 

Ajouter un Matriau

Pour ajouter un matriau dans une bibliothque :

 

         Slectionner la bibliothque dans la liste

         Prparer un matriau comme expliqu au paragraphe 5-3 CREER UN MATERIAU

         Cliquer/Glisser la Vignette de lEditeur de Matriaux sur le Catalogue de la bibliothque

         Renseigner le nom du matriau. Valider par le bouton  OK  ou la touche  Return () . Abandonner lopration par le bouton  Annuler  ou par la touche  Escape 

 

 

Le nouveau matriau est insr dans la liste, avant le matriau se trouvant lendroit de la dpose.

 

 

Le nouveau matriau est enregistr immdiatement dans le fichier de cette bibliothque.

 

 

Les Matriaux en bibliothque sont entirement autonomes. Ils contiennent une copie du code du shader associ. Ainsi, si ce shader, nexiste plus, il sera automatiquement ajout au pool de shaders lors de lutilisation du matriau.

 

 

 

Effacer un Matriau

Pour effacer un matriau dune bibliothque :

 

         Cliquer sur le Cadenas situs en bas du gestionnaire de Bibliothques pour dverrouiller les fonctions de modification >

 

         Faire un clic droit sur la vignette du matriau effacer et choisir la rubrique

 

OU

 

         Glisser la vignette du matriau dans la corbeille du Finder

 

 

 

         Cliquer sur le Cadenas situs en bas du gestionnaire de Bibliothques pour dverrouiller les fonctions de modification >

         Faire un clic droit sur la vignette du matriau effacer et choisir la rubrique

OU

         Glisser la vignette du matriau dans la corbeille du Finder

 

Renommer un Matriau

Pour renommer un matriau dune bibliothque :

 

         Cliquer sur le Cadenas situs en bas du gestionnaire de Bibliothques pour dverrouiller les fonctions de modification >

         Faire un clic droit sur la vignette du matriau effacer et choisir la rubrique

OU

         Double cliquer sur la vignette du matriau

 

Entrer le nouveau nom et valider par le bouton  OK  ou la touche  Return() .

 

Abandonner lopration par le bouton  Annuler  ou par la touche  Escape 

 

Changer lordre des Matriaux

Pour changer lordre des matriaux dans une Bibliothque, Glisser/Dposer la vignette dun matriau sur celle dun autre matriau. Le matriau transport est repositionn avant le matriau qui reoit le dpt. Rpter cette opration pour rorganiser une bibliothque.

 

>> 

 

 

Transfrer un Matriau dune Bibliothque une autre

Le transfert dun matriau dune bibliothque une autre implique 2 bibliothques :

 

         Une bibliothque flottante (source)

         Une bibliothque slectionne dans la liste (destination)

 

Pour transfrer un matriau de lune lautre :

 

         Glisser/Dposer la vignette dun matriau de la bibliothque flottante vers la bibliothque slectionne.

 

 

 

 

 

Entrer le nouveau nom et valider par le bouton  OK  ou la touche  Return() .

 

Abandonner lopration par le bouton  Annuler  ou par la touche  Escape 

 

 

 


 

6- HABILLER LA SCENE

 Habiller  la scne consiste :

 

         Habiller les Objets de la Scne en leur affectant des matriaux,

         Rgler ces matriaux sur chaque objet

 

La manire dont ces dpts de matriaux ragissent sur un objet dpend de plusieurs proprits attaches lobjet. Il faut donc dabord comprendre quelles sont ces proprits, appeles les  CANAUX 

 

6-1 LES CANAUX d HABILLAGE

Chaque Objet est dot de 2 Canaux :

 

         Le Canal 1, dit aussi Canal 3D

         Le Canal 2, dit aussi Canal 2D

 

Les Canaux sont des repres 3D attachs aux objets, dont on peut interactivement changer la position et les dimensions, relativement lobjet qui les porte. Les outils interactifs prvus cet effet sont expliqus ci-aprs au 6-4 Rgler un Matriau sur un Objet.

Cas canaux sont ncessaires pour positionner et dimensionner les Matriaux.

 

Canal 1

Le Canal 1 est un repre tridimensionnel solidaire dun objet, dformable par Rotation, Homothtie et Translation, qui permet le positionnement et le dimensionnement des Matriaux 3D par rapport aux objets 3D.

 

Canal 3D adapt un objet

Canal 3D dform

 

Il faut comprendre le canal 3D comme une sorte de moule qui va contraindre un matriau 3D, donnant ainsi la possibilit de ladapter la gomtrie de lobjet.

 

 

Canal 2

Le Canal 2 est un systme de 2 repres solidaires dun objet, dformables par Rotation, Homothtie et Translation, qui permettent le positionnement et le dimensionnement des Textures. Le Canal 2 contient 2 sous-canaux :

 

 

 

6-2 HABILLER UN OBJET

Pour habiller un objet de la scne, 3 mthodes sont possibles :

 

1)     Glisser/Dposer un matriau depuis lEditeur de Shader sur un Objet dans la Scne,

ou

2)     Glisser/Dposer un matriau depuis une Bibliothque sur un Objet dans la Scne,

ou

3)     Coller un matriau (pralablement copi) sur un Objet de la Scne.

 

 

 

 

 

 

1 Glisser / Dposer un Matriau

 

 

 

 

Depuis lEditeur de Shader

Paramtrer un matriau dans lEditeur de Shader et Glisser/Dposer la vignette sur un objet de la scne.

 

Lobjet est instantanment habill et prsent dans le mode de rendu courant de la fentre (habituellement le mode Brouillon)

 

 

Depuis une Bibliothque

Glisser/Dposer la vignette dun matriau de Bibliothque (flottante ou non) sur un Objet de la scne.

 

 

 

 

 

 

 

 

2 Copier un Matriau

 

 

 

3D Turbo Render dispose dun  Presse-Papier Matire  avec lequel on peut raliser diverses oprations de Copier/Coller de matriaux.

 

Copier le Matriau de lEditeur de Shader

Pour Copier le matriau prpar dans lEditeur de Shader:

 

 

         Positionner le curseur sur la vignette de lEditeur

 

         Maintenir la touche Alt () enfonce

 

         Le curseur devient

 

         Cliquer sur la vignette.

 

Copier le Matriau dun Objet

La Copie dun matriau habillant actuellement un Objet de la scne contient :

         Le matriau

         Les canaux 1 et 2

         Le type de projection UV

 

La Copie peut se faire avec 4 variantes :

 

         Copie du matriau avec position relative des canaux, dite  copie relative 

         Copie du matriau avec position absolue des canaux, dite  copie absolue 

         Copie des canaux seuls avec position relative,

         Copie des canaux seuls avec position absolue.

 

Copie relative du matriau

 

Une copie relative contient la position des canaux relativement au barycentre de lobjet porteur.

 

 

Pour faire une copie relative dun matriau dun objet :

 

         Positionner le curseur sur lobjet dsir

         Maintenir la touche Alt () ou Cmd () enfonce

         Le nom de lobjet apparat dans la bulle

         Faire un clic droit pour drouler le Menu de gestion dun Objet de la scne

         Choisir la rubrique

 

OU

 

         Positionner le curseur sur lobjet dsir

         Maintenir la touche Alt ()

         Le curseur devient

         Cliquer sur lobjet

 

Copie absolue du matriau

 

Une copie absolue contient la position absolue des canaux dans lespace.

 

 

Pour faire une copie absolue dun matriau dun objet :

 

         Positionner le curseur sur lobjet dsir

         Maintenir la touche Alt () ou Cmd () enfonce

         Le nom de lobjet apparat dans la bulle

 

         Faire un clic droit pour drouler le Menu de gestion dun oObjet de la scne

         Choisir la rubrique

 

OU

 

         Positionner le curseur sur lobjet dsir

         Maintenir les touches Alt () et Ctrl enfonces

         Le curseur devient

         Cliquer sur lobjet

 

Copie Canaux seuls

 

Il est aussi possible de ne copier que les canaux 1 et 2.

 

Pour copier les canaux :

 

         Passer lobjet en mode dition par un double clic sur lobjet et faire un clic contextuel sur lobjet pour drouler le menu de gestion dun Objet en cours dՎdition.

         Choisir lune des rubriques

ou

 

 

 

 

 

 

2 Coller un Matriau

 

 

 

Le Collage dun matriau pralablement copi dans le Presse-Papier Matire peut soprer de diverses manires, pour obtenir des variantes intressantes :

 

         Collage matriau seul

         Collage Canal 1 ou Canal 2

         Collage relatif Matriau et Canaux

         Collage absolu Matriau et Canaux

 

Collage du Matriau seul

 

Un Collage de Matriau seul peut seffectuer partir dune Copie Relative ou dune Copie Absolue.

 

Pour Coller uniquement le Matriau (mais pas les canaux) :

 

         Positionner le curseur sur lobjet dsir

         Maintenir la touche Alt () ou Cmd () enfonce

         Le nom de lobjet apparat dans la bulle

 

         Faire un clic droit pour drouler le Menu de gestion dun Objet de la scne

         Choisir la rubrique

 

Le matriau coll est contraint pas les canaux appartenant lobjet avant le collage (voir le tableau ci-aprs)

 

Collage relatif du Matriau et des Canaux

 

Un Collage Relatif de Matriau ne peut seffectuer quՈ partir dune Copie Relative.

Les Canaux sont colls relativement au barycentre de lobjet recevant le collage.

 

Pour raliser un Collage Relatif :

 

         Positionner le curseur sur lobjet dsir

         Maintenir les touches Alt () et Cmd () enfonces

         Le nom de lobjet apparat dans la bulle

 

         Faire un clic droit pour drouler le Menu de gestion dun Objet de la scne

         Choisir la rubrique

OU

         Positionner le curseur sur lobjet dsir

         Maintenir les touches Alt () et Ctrl enfonces

         Le curseur devient

         Cliquer sur lobjet

 

Le matriau coll est contraint pas les canaux colls sur lobjet (voir le tableau ci-aprs).

 

Collage absolu du Matriau et des Canaux

 

Un Collage Absolu de Matriau ne peut seffectuer quՈ partir dune Copie Absolue.

Un Collage absolu permet la continuit spatiale dun mme matriau sur plusieurs objets.

 

Pour raliser un Collage Absolu:

 

         Positionner le curseur sur lobjet dsir

         Maintenir les touches Alt () et Cmd () enfonces

         Le nom de lobjet apparat dans la bulle

 

         Faire un clic droit pour drouler le Menu de gestion dun Objet de la scne

         Choisir la rubrique

 

OU

 

         Positionner le curseur sur lobjet dsir

         Maintenir les touches Alt () et Ctrl enfonces

         Le curseur devient

 

Le matriau coll est contraint pas les canaux colls sur lobjet (voir le tableau ci-aprs).

 

Collage des Canaux seuls

 

Pour Coller uniquement les canaux pralablement copis dans le Presse-Papier Matire, par une Copie Canaux, une Copie Relative ou une Copie Absolue :

 

         Passer lobjet en mode dition par un double clic sur lobjet et faire un clic contextuel sur lobjet pour drouler le menu de gestion dun Objet en cours dՎdition.

         Choisir lune des rubriques

Ou

 

Le Matriau habillant lobjet est contraint par les nouveaux canaux copis.

 

Rsum des oprations de Copier / Coller par lexemple.
Copie du Carrelage sur le Bois

 

Avant Collage

 

Copie Relative

Copie Absolue

Copie

Collage Matriau seul

Collage Relatif

Collage Absolu

Les combinaisons encadres en rouge sont les plus utilises

 

En conclusion les Copier /Coller de matriaux permettent :

 

         Lhabillage rapide des Scnes,

         La mise en rserve d un matriau avant sa modification, pour pouvoir faire marche arrire par Collage,

         Le collage sans couture dun matriau rptitif (3D ou Textures) sur des surfaces adjacentes.

         Le transfert dun matriau dun objet vers lEditeur de Shader puis vers les Bibliothques de Matriaux.

 

 

 

 

 

 

3 Glisser/Dposer une Image

 

 

 

Pour habiller rapidement un objet avec une Image :

 

         Glisser / Dposer une image depuis la collection ou depuis le Finder sur un Objet de la scne.

 

Limage dpose est immdiatement affecte au premier paramtre de type Texture  du Shader en place sur lobjet, et la vue recalcule. Si le Shader ne contient pas de paramtres de type Texture , le Dpos est ignor. Sil en contient plusieurs, les autres Textures devront tre ventuellement adaptes laide de lEditeur sur Scne.

 

 

 

 

 

6-3 HABILLER PLUSIEURS OBJETS

Pour habiller simultanment plusieurs objets de la scne avec un mme matriau :

 

         Slectionner les Objets habiller dans la liste des objets du Gestionnaire dObjets

 

         Glisser/Dposer un matriaux depuis lEditeur de matriaux ou dune bibliothque sur la vignette de la Fentre de Gestion des Objets.

 

 

 

6-4 DESHABILLER UN ou TOUS LES OBJETS

Dshabiller des objets consiste leur enlever le matriau quils portent actuellement.
Un objet dshabill retrouve le Shader standard avec ses paramtres par dfaut.

 

Pour dshabiller un Objet :

 

Maintenir la touche Alt () ou la touche Cmd (), et faire un Clic droit sur lObjet dshabiller pour obtenir le menu Objet.

Choisir puis Standard dans le sous-menu.

 

Pour dshabiller tous les Objets de la Scne, procder de mme avec la touche Alt ().

Choisir puis Standard dans le sous-menu.

 

Avant dshabillage

Aprs dshabillage

 

6-5 REGLER UN MATERIAU SUR UN OBJET

Aprs quun Matriau ait t dpos sur un Objet, il est souvent ncessaire dajuster ce Matriau aux dimensions de lObjet et sa position.

 

Pour rgler un Matriau sur un Objet, on peut jouer sur :

 

         Les canaux

         Les paramtres du Shader

 

6-5-1 REGLAGE DES CANAUX

Pour rgler les canaux dun Objet, passer lObjet en mode Edition:

 

         En double cliquant sur lObjet

ou

         En droulant son menu contextuel et en choisissant la rubrique

 

Le tiroir de rglage est affich droite de la fentre sur laquelle on a double cliqu.

 

 

 

Ce tiroir prsente les outils de modification des canaux slectionns (onglet PARAM).

 

         Axes de modifications

         Outils de Rotation

         Outils de Mise lEchelle

         Outils de Translation

         Outils de Positionnement direct

         Mode de Transformation interactive

         Choix du type de domaine UV

 

Pour terminer les rglages :

 

         Fermer le tiroir par son bouton Fermer

         Ou double cliquer nouveau sur lobjet,

         Ou double cliquer sur un autre objet,

         Ou choisir la rubrique du menu contextuel de lobjet.

 

Lorsque le sous-canal UV du Canal 2 est slectionn, le diagramme des axes UV est affich. Les boutons %U et %V permettent de remettre le domaine UV aux proportions de limage de Texture utilise.

 

 

 

 

 

 

1 Modification interactive dun Canal

 

 

 

Pour modifier un Canal:

 

 

- Choisir le Canal 1 (toujours 3D) ou le Canal 2 et son sous Canal 3D ou UV

- Slectionner un mode de dplacement interactif laide des boutons ou du scanner.

 

 

- Slectionner un Plan ou un Axe de transformation.

Cliquer dans un secteur gris pour choisir un Plan ou sur un bouton pour choisir un Axe.

 

Le scanner avant bascule les modes interactifs

->Translation -> Echelle -> Rotation.

 

Le scanner arrire bascule les axes ->X->Y->Z.

 

 

CANAL 1

Translation / Homothtie

Rotation

 

CANAL 2

 

 

UV Cylindrique

UV Sphrique

UV Planaire

 

Cliquer / Glisser sur la grille pour transformer le Canal selon le mode courant.

Si le mode Brouillon ne permet pas de voir le rsultat de manire satisfaisante, isoler lobjet en cours de rglage et faire des rendu RayTrace 4x4 ou 2x2 sur une petite fentre.

 

 

 

2 Modification numrique dun Canal

 

 

 

Pour modifier numriquement un Canal dun objet, utiliser le pilotage la molette :

 

         Axes de modifications

ou sur un bouton pour choisir un axe.

 

 

         Outils de Rotation

ou cliquer sur lun ou lautre des boutons pour effectuer une rotation de la valeur affiche.

 

         Outils de Mise lEchelle

 

ou cliquer sur lun ou lautre des boutons pour effectuer une homothtie de la valeur affiche.

 

         Outils de Translation

 

ou cliquer sur lun ou lautre des boutons pour effectuer une translation de la valeur affiche.

 

Cliquer ce bouton pour caler lorigine du Canal sur le Barycentre de lobjet (utile pour caler les domaines UV de type Sphrique ou Cylindrique)

 

Cliquer ce bouton pour caler lorigine du Canal. Le curseur devient . Cliquer lobjet pour caler lorigine sur le point 3D gomtriquement le plus proche du point dsign. (utile pour caler le domaine UV de type Planaire)

 

 

Annulation des rotations et homothtie. Ne touche pas la Position.

 

Canal 1 ( Canal 3D)

Le Canal 1 est le canal qui contraint les Matriaux de type 3D, appels aussi Matriaux procduraux. Typiquement il sagit de matriaux qui simulent des lments naturels tels que le Bois, le Marbre, lEau, Les Murs de briques, etc. et dans lesquels les objets apparaissent comme sculpts.

Ces matriaux nutilisent gnralement pas de Texture. On peut les reconnatre en consultant les informations du shader dans la fentre dEdition des Shaders.

Les illustrations ci-dessous montrent les rglages du Canal 1 sur un shader de Bois dOlivier

 

 

 

 

 

 

Canal 2 ( Canal 2D)

Le Canal 2 et ses sous canaux rglent la dimension, la position et le mode de projection des Textures.

 

Pour rgler le Canal 2 pour un Shader2D, il convient de :

 

-       Choisir un type de Domaine UV qui conditionne le mode de projection des Textures, si les objets ne sont pas autoporteurs de leur propre domaine UV.

 

NOTE : les Objets de 3D Turbo ne portent pas leur propre carte UV.

 

-       Rgler les positions et dimensions du type de Domaine UV

-       Rgler le domaine UV lui mme dans son type.

 

Dans lexemple ci-dessous, le problme est de positionner une tiquette sur la bouteille. On pourra procder de 2 manires :

 

         Dimensionner et changer la position du Domaine cylindrique en ditant le sous canal 3D du Canal 2

OU

         Dimensionner et changer la position du Domaine UV (violet) sur le Domaine cylindrique en ditant le sous canal UV du Canal 2

 

 

CHOIX AUTOMATIQUE DU TYPE DE DOMAINE UV

 

Lors de la toute premire gnration dune scne jamais encore habille, 3D Turbo dote les Objets dun type de Domaine UV le mieux adapt la conformation de chaque objet.

 

Si certains choix ne conviennent pas, il est toujours possible de changer tout moment le type de Domaine UV en le choisissant dans

 

ADAPTATION AUTOMATIQUE DE LA TAILLE DU DOMAINE

 

Pour adapter ou radapter la dimension du type de Domaine aux dimensions de lobjet :

 

         Maintenir la touche Alt () enfonce

         Cliquer sur le type de domaine

 

Aprs moultes modifications

Radaptation automatique

 

REMISE AUX PROPORTIONS DU DOMAINE UV

 

Cliquer dans ce bouton pour forcer la dimension de lAxe U proportionnellement la dimension de lAxe V

 

Cliquer dans ce bouton pour forcer la dimension de lAxe V proportionnellement la dimension de lAxe U.

 

A partir dune texture mal proportionne

 

 

%V proportionne laxe U selon les dimensions de limage sur laxe V

 

%U proportionne laxe V selon les dimensions de limage sur laxe U

 

 

%V

%U

 

Sur un domaine cylindrique

 

 

%V proportionne laxe U selon les dimensions de limage sur laxe V

 

%U proportionne laxe V selon les dimensions de limage sur laxe U

 

 

%V

%U

 

 

Sur un domaine sphrique

 

 

%V proportionne laxe U selon les dimensions de limage sur laxe V

 

%U proportionne laxe V selon les dimensions de limage sur laxe U

 

 

%V

%U

 

 

UTILISATION DU WIDGET

 

Alternativement ou simultanment lusage du tiroir de rglage, il est possible dutiliser un widget spcial pour rgler les Canaux.

 

Pour ouvrir le widget :

 

         Drouler le menu contextuel de l Objet en cours dՎdition

         Choisir la rubrique

 

 

En mode 3D, le widget permet de choisir lAxe, la Paire daxes ou le Plan dans lesquels vont seffectuer les transformations interactives.

 

Cliquer sur les boutons X, Y, Z ou dans les secteurs adjacents.

 

Pour choisir le type de transformation interactive, cliquer sur le bouton correspondant.

 

Le bouton du mode actif est clair.

 

Pour dplacer le widget, Gliquer/Glisser en dehors de ses boutons.

 

Pour fermer le Widget, cliquer sur sa case

 

 

En mode UV le widget dploie une carte UV plane lintrieur de laquelle on peut modifier interactivement le domaine UV par Cliquer/Glisser.

 

Cliquer sur les boutons U,V ou dans le rectangle adjacent.

 

Pour choisir le type de transformation interactive, cliquer sur le bouton correspondant.

 

Le bouton du mode actif est clair.

 

Les modifications sont instantanment refltes sur lObjet

 

 

6-5-2 REGLAGE DES PARAMETRES DU SHADER

Si les paramtres par dfaut du Shader gnrant le matriau port par un Objet ne donnent pas leffet souhait ou si on dsire modifier le comportement du Shader, on utilise les fonctions dՎdition du matriau  sur scne.

 

Pour diter un matriau port par un Objet :

 

         passer lObjet en mode Edition,

Le tiroir de rglage des canaux et la fentre dEdition sur scne sont ouverts.

On peut fermer immdiatement le tiroir de rglage des canaux.

OU

 

         Positionner le curseur sur lobjet dsir

         Optionnellement maintenir la touche Cmd () pour voir le nom de lobjet

         Cliquer sur lobjet

Seule la fentre d Edition sur scne est ouverte, ou renseigne si elle est dj ouverte.

 

OU

 

         Ou choisir la rubrique du menu contextuel de lobjet

 

 

La fentre de lEditeur sur scne est amene devant toutes les autres et les paramtres du Shader associ lObjet sont prsents.

 

LՎdition des paramtres seffectue comme dans lEditeur de Shader dcrit au 5-3.

Si la case est coche, les modifications sont immdiatement appliques lObjet portant le matriau :

 

- au relch du bouton lors de lusage dun potentiomtre,

 

- la confirmation dune entre numrique par la touche Return () ou Enter () (Si le champ numrique contient le curseur clignotant).

 

- chaque mouvement de la molette en mode brouillon.

 

 

Toute modification en mode Live relance immdiatement tous les rendus en cours dans la fentre courante ou dans toutes les fentres (selon lՎtat du Pilote). Sinon, il faut relancer les rendus manuellement.

 

 

6-6 MATERIAUX ET OBJETS 3D

Les modifications apportes un matriau dans la scne ne sont pas enregistres immdiatement dans les objets du modle 3D. Ceci permet de restaurer un objet tel quil tait lors de sa dernire synchronisation.

On veillera donc faire une synchronisation manuelle rgulirement pour mettre jour les objets de la scne, aux moments o on le jugera utile.

 

Lors des synchronisations, les canaux, les matriaux et leurs paramtres sont enregistrs dans la base de donne des objets, dans une rubrique  Oscar . Les objets qui nont pas de rubrique  Oscar  nont donc jamais t habills.

 

On peut consulter cette rubrique laide du Gestionnaire dObjets du modeleur.

 

Si on supprime cette rubrique par le bouton  Effacer la Rubrique , lors de la prochaine gnration de scne, lobjet sera dot du shader standard avec ses paramtres par dfaut.

 

7- ECLAIRER LA SCENE

7-1 LE GESTIONNAIRE DES ECLAIRAGES

 

 

 

 

 

1 Ouvrir le Gestionnaire des Eclairages

 

 

 

 

Pour ouvrir le Gestionnaire des Eclairages :

 

         Drouler le menu Synthse et choisir la rubrique

 

OU

         Cliquer dans licne de la barre doutils de Rendu du modeleur

 

OU

         Cliquer dans licne de la barre doutils dune fentre de Rendu.

 

Le dialogue onglets suivant est prsent dans lespace de travail :

 

 

Chaque onglet est ddi un aspect particulier de lՎclairage :

 

Ciel

Cet onglet rgle les paramtres de la voute cleste et du Soleil

 

Sources

Cet onglet permet la cration et le positionnement des Sources lumineuses

 

Jeux

Cet onglet permet la cration et la gestion de Jeux de lumires

 

Options

Cet onglet donne diverses options pour les fonctions dՎclairage

 

Les entres numriques doivent tre donnes en mtres, les angles en degrs, les Intensits en Candla.

 

Les champs numriques et les potentiomtres peuvent se piloter la molette.

 

Si la case est coche, les modifications sont immdiatement appliques aux clairages :

 

         au relch du bouton lors de lusage dun potentiomtre,

 

         la confirmation dune entre numrique par la touche Return () ou Enter () (Si le champ numrique contient le curseur clignotant).

 

Toute modification en mode Live relance immdiatement tous les rendus en cours dans toutes les fentres. Sinon, il faut relancer les rendus manuellement.

 

Lextension Luminance permet de choisir la sensibilit du capteur virtuel et de rgler la luminance de la scne et sa courbe de conversion HDR / LDR.

 

7-2 LES TYPES DE SOURCES LUMINEUSES

3D Turbo Render est quip des sources de lumires suivantes :

 

Ciel

 

Le Ciel est un dme hmisphrique radiant de la lumire dont la teinte dpend de la hauteur du soleil.

Atmosphre

 

LAtmosphre diffuse la lumire de la scne selon 2 paramtres : Turbidit (Taux de particule dans lair) et Couverture nuageuse.

Soleil

 

Le Soleil est une source rglable en intensit et en qualit des ombres produites. Sa couleur varie selon son altitude.

Ponctuelle

 

Source lumineuse omnidirectionnelle mettant dans tout lespace.

Directionnelle

 

Source directionnelle distante situe linfini.

Directionnelle douce

 

Faisceau convergeant de sources lumineuses directionnelles situes linfini, de densit et de rayon variables. Effet de scialytique.

Oriente

 

Source directionnelle mettant sur 90 depuis un point de lespace

Ampoule

 

Ensemble dense de sources ponctuelles rparties sur une sphre de rayon variable.

Non

 

Ensemble dense de sources ponctuelles rparties dans un cylindre de rayon et longueur variable.

Panneaux

 

Ensemble dense de sources ponctuelles ou orientes, rparties sur un plan de dimensions variables.

Dme et Sphre

 

Ensemble dense de sources directionnelles rparties sur un hmisphre ou une sphre

Groupes

 

Nimporte quel ensemble dun mme type de sources peut former un groupe.

Jeux

 

Un jeu de sources est un ensemble htrogne de diverses sources de types ventuellement diffrents.

Ambiante

 

LAmbiante nest pas une source proprement parler, mais un terme color qui sajoute lillumination

 

 

7-3 NOTIONS IMPORTANTES POUR BIEN ECLAIRER

 

7-3-1 GRANDEURS PHOTOMETRIQUES

Il est important de bien connatre la signification des grandeurs photomtriques, car lՎclairage dune image de synthse est un vrai travail de photographie. La photomtrie est la science de la mesure des intensits lumineuses.

 

Copyright http://www.blog-couleur.com

 

Cest pourquoi nous vous invitons visiter la page Internet, qui donne, de manire trs didactique, toutes les informations sur le vocabulaire de lՎclairage.

http://www.blog-couleur.com

 

7-3-2 ENERGIE LUMINEUSE

Pour un plus grand ralisme, le systme dՎclairage de 3D Turbo Render respecte le principe de la conservation de lՎnergie. Les grandeurs qui nous intressent le plus sont :

 

-       lintensit dune source lumineuse.

-       La couleur ( dite aussi Temprature ) dune source lumineuse

 

Lintensit

Lintensit dune source, exprime en Candla, gnre un flux lumineux (en lumen) dans lespace qui, son tour, gnre un clairement (en lux) sur la surface des objets.

Valeurs repres d'clairement

 

Situation

Eclairement

Pleine lune

0,5 lx

Lumire d'une bougie

10 lx

Rue de nuit bien claire

20 - 70 lx

Appartement lumire artificielle

100 lx

Bureau, atelier

200 - 3000 lx

Grand magasin

500 - 700 lx

Stade de nuit, salle de sport

1500 lx

Studio cin./TV

2000 lx

Extrieur l'ombre

10000 - 15000 lx

Ciel couvert

25000 - 30000 lx

Soleil "moyen"

48000 lx

Plein soleil

50000 - 100000 lx selon conditions atmosphriques

 

ATTENTION : ne pas confondre watts et lumens. Pour une mme puissance lectrique exprime en Watts, une ampoule filament produit moins de lumens quune ampoule basse consommation moderne. Un clairage LED produit 20 lumen par watts lectrique, alors que les anciennes ampoules filaments nen produisent que 8.

Pour information, une lampe basse consommation moderne produit 600 lumen pour une consommation lectrique de 11 watts (quivalent 60 watts anciens)

 

Lintensit des sources lumineuse dans 3D Turbo Render est exprime en candla au dpart de la source.

 

A propos des sources ponctuelles et orientes ( ampoules, non,)

 

LՎclairement produit par ces sources diminue comme linverse du carr de la distance (1/d2).

La courbe ci-dessous montre que lՎnergie lumineuse reue par un objet diminue rapidement au del de 1 mtre de distance. A 10 mtres, lՎnergie reue nest plus que de 1/100 de lՎnergie mise par la source.

Si la source est trs loigne de la gomtrie, il faudra ne pas hsiter monter trs haut (millions) la valeur de son intensit pour quelle participe valablement lՎclairement. Un outil spcial est disponible pour calculer automatiquement lintensit (en candela) de la lumire mise par une source en pointant un point 3d la scne 3D sur lequel lՎnergie reue (Eclairement) serait de 1000 lux (valeur rglable dans les paramtres).

 

 

 

Les sources directionnelles et leurs drivs (dmes, faisceaux, soleil) tant situes linfini, leur clairement est constant.

 

Lintensit de lՎclairage du Ciel est automatique. Par commodit, celle du Soleil est rglable.

 

La Couleur Temprature Kelvin

Lumire naturelle

 

Les lumires naturelles de 3D Turbo Render sont le Ciel et le Soleil.

Leur couleur est rgie automatiquement, selon les lois de la nature, par la position du soleil et les coefficients atmosphriques (Turbidit et Couverture)

Il ny a pas de possibilit de modifier la couleur du Ciel autrement que par ces paramtres.

 

Lumire artificielle

 

La couleur dune source de lumire artificielle dpend de sa technologie de construction.

Outre le fait quon puisse choisir une couleur de source dans lune des palettes de couleurs de 3D Turbo Render, on peut galement choisir une couleur par sa temprature Kelvin.

 

La Luminance

Nos yeux sont de magnifiques merveilles de technologie qui sont capables de percevoir, grce au cerveau, la diffrence entre deux couleurs trs proches. Une photo, argentique, numrique ou de synthse, sera toujours infidle la ralit, car elle ne peut restituer autant de nuances de couleurs que ce que l'homme peut percevoir. La consquence directe, et les photographes chevronns le savent bien, est qu'il est parfois trs compliqu de rgler correctement lexposition dun lappareil photo la fois pour les ombres et les lumires, alors que nos yeux sont trs bons cet exercice l.

 

Les capteurs numriques, contrairement une opinion rpandue, restituent plus de couleurs que le film ils sont juste trs mauvais dans les hautes lumires, o ils ont tendance "saturer" plus vite que le film. Les bons capteurs numriques codent les images sur 256 valeurs par couleur (rouge, vert, bleu), soit 24 bits par pixel. Ce n'est pas suffisant pour restituer l'intgralit de la gamme de couleurs d'une image, car ils ne savent coder que 16 millions de couleurs au lieu dune infinit.

 

RAFAEL calcule ses images en HDR (High Dynamic Range), sur 32 bits flottants, cest dire avec une dynamique numrique quasiment infinie, dite rendu scnique .

 

Seul problme : l'image obtenue est juste inutile, car nos crans d'ordinateur, et mme les meilleures imprimantes, sont incapables de restituer une telle gamme dynamique. Mais en crant une image HDR, on obtient un rendu "scnique", plus fidle la ralit. Il va donc falloir russir crer une image qui ait un rendu proche du rendu "scnique", mais qui puisse tre affich sur un cran d'ordinateur en tout cas tant que nos crans ne rendront pas 32 bits par pixel.

C'est l qu'intervient l'tape de tone-mapping qui est un moment de calcul o il va s'agir de compresser la gamme  large dynamique quelque chose de plus facile percevoir, en attribuant certaines couleurs une autre couleur (par exemple, en attribuant trois gris trs proches une seule et mme valeur d'un gris mdian ou en attribuant trois gris une seule valeur de rouge, si l'on veut changer l'ambiance de l'image). Selon l'algorithme utilis, et selon les rglages employs, le rendu sera tout fait diffrent.

 

RAFAEL utilise un algorithme de Conversion HDR->LDR de type exponentiel que lon peut comparer au choix de la sensibilit du papier photo destin au tirage (ou dun capteur virtuel trs haute dfinition). Il utilise 3 valeurs (min, max et average) pour paramtrer le comportement de la courbe de rponse de ce capteur. Globalement, et pour mieux comprendre la signification et lusage de ces 3 paramtres, qui se trouvent en bas de la fentre du Gestionnaire des Eclairages :

 

- Min et Max fixent la plage de la dynamique: en dessous de Min les valeurs HDR sont mises 0 (Noir) au dessus de Max elles sont mises 1 (Blanc) (les valeurs > 1 en sortie du mapping peuvent tre terme utilises pour produire des effets de surexposition de type glare et gloom).

 

- Avg donne la forme de la courbe de rponse et doit se trouver entre Min et Max : en gnral beaucoup plus proche de Min que de Max pour favoriser les zones sombres et attnuer fortement les zones lumineuses.

- si AVG se trouve mi chemin de Min et Max, on a une courbe quasi-linaire avec un rendu trs "artificiel" (aucun capteur ne fonctionne comme a, commencer par lil).

 

- La Valeur Min est souvent 0 mais ce nest pas obligatoire.

 

- La valeur Max dpend :

 

1) de la valeur maximum de luminance effectivement reue par les pixels et donc des sources de la scne (valeurs min/max/avg par dfaut dans Rafael : 0.0f, 40000.0f, 12000.0f) qu'on ne peut pas connaitre priori, et qui induit donc un ttonnement (comme quand on choisissait une sensibilit de film sur un appareil argentique)

 

2) de l'effet souhait

En intrieur on aura tendance abaisser la valeur Max et en extrieur l'augmenter, tout comme lil adapte sa pupille la luminosit maximum ambiante

 

Le rglage de Luminance permet de grer l'exposition, la forme de la courbe de rponse du capteur, et ventuellement, la plage dynamique quand on veut craser ou dilater les ombres ou les fortes lumires. C'est un outil puissant, mais qui ncessite un nouveau rendu de la scne chaque modification dun des 3 paramtres. Mais les rendus Macro-pixels conservent lambiance lumineuse et sont donc fort utiles pour la mise au point de la luminance

ATTENTION : Le rglage du paramtre Average ( Avg) ayant une influence sur la courbe de rponse, les potentiomtres de rglage des intensits peuvent ne plus tre linaires. Par exemple l'intensit du soleil est linaire dans le monde physique et devient logarithmique dans le monde perceptif (aprs conversion HDR->LDR). Utiliser le pilotage la molette pour obtenir des variations fines de ces paramtres.

 

3D Turbo Render a deux jeux de luminances prtablis :

 

- Luminance pour Scne dExtrieur. Il serait plus correct de dire Luminance pour Scne fortement claire . La sensibilit du capteur est faible.

 

- Luminance pour Scne dIntrieur. Il serait plus correct de dire Luminance pour Scne faiblement claire . La sensibilit du capteur est plus forte.

 

Avant de commencer lhabillage et lՎclairage dune scne, il convient de choisir une sensibilit de capteur en fonction de lՎclairage que lon prvoit. Ceci permettra un rglage des intensits lumineuses plus juste.

Il sera toujours possible de changer la luminance postriori.

 

7-4 CIEL ET SOLEIL

Le Ciel et le Soleil sont 2 sources dՎclairage indpendantes. Nanmoins les couleurs du Ciel et du Soleil dpendent de la position du Soleil au dessus de lhorizon.

 

Le Ciel peut tre :

 

Eclairant et Visible

 

Eclairant et Invisible

 

Non clairant et Visible

Non clairant et Invisible

 

Le Soleil peut tre :

 

Eclairant (dintensit variable)

Eteint

 

La position du Soleil dicte la couleur du Ciel et du Soleil :

 

Au Znith

 

45 sur lHorizon

 

Sur lHorizon

15 sous lHorizon

 

Ciel et Soleil sont des sources dՎclairage relativement couteuses en temps de calcul.

 

 

 

1 Rgler la Position du Soleil

 

 

 

 

Rglage interactif

Pour rgler interactivement la position du soleil utiliser le contrle sphrique

 

Laiguille verte indique la position de la camra dans la fentre courante de Rendu.

 

Cliquer/Glisser lextrmit de laiguille rouge pour positionner spatialement le Soleil.

Langle est langle de la direction du Soleil par rapport laxe Ox.

Langle est langle de la direction du Soleil par rapport la verticale.

 

Le potentiomtre  Ombres  rgle la qualit des ombres portes par le Soleil

 

Rglage par clat spculaire

Cliquer dans le bouton ci contre.

 

         Le curseur devient

 

         Cliquer sur le point dun objet ou lon souhaite voir apparatre la tache spculaire.

 

Le Soleil est repositionn en consquence.

 

Rglage par lHliodon

         Cliquer dans le bouton ou dans le bouton pour faire apparatre lHliodon.

 

         Prparer une position solaire laide de lHliodon de 3D Turbo.

 

         Cliquer dans le bouton pour positionner le Soleil en consquence.

 

 

 

2 Rglages de lAtmosphre

 

 

 

Latmosphre est rgle par 2 paramtres :

 

-       La Turbidit

-       La Couverture

Turbidit et Couverture influent sur la couleur et lintensit de la lumire mise par le Ciel et le Soleil. Elles ninfluent pas sur les sources locales.

 

La Turbidit

La Turbidit simule un taux de particules dans latmosphre. Plus la turbidit est leve, plus la lumire du Soleil est diffuse et intense.

 

Turbidit 0%

 

Turbidit 25%

 

Turbidit 50%

 

Turbidit 75%

 

Turbidit 100%

 

La Couverture

La Couverture simule locclusion du Ciel par les nuages. Plus la couverture est dense, plus la chromaticit de la lumire est faible.

 

Couverture 0%

 

Couverture 25%

 

Couverture 50%

 

Couverture 75%

 

Couverture 100%

 

 

7-5 SOURCES LOCALES

 

Reprsentation des sources locales dans le mode Brouillon

 

Pour visualiser le type et la position des sources dans le mode Brouillon, et faciliter leur positionnement, elles sont symbolises comme suit :

 

Ponctuelle

Directionnelle

Directionnelle douce

Oriente

Ampoule

Non

Panneaux de Ponctuelles

Panneaux dOrientes

Dme Studio

Sphre Studio

 

 

Echelle des Reprsentations des sources dans le mode Brouillon

 

Il est souvent ncessaire de modifier lՎchelle de reprsentation des sources pour ladapter aux dimensions de la scne, ou mieux distinguer les sources.

 

LՎchelle des reprsentations est rglable de 2 manires :

 

1)     Positionner le curseur nimporte o sur la scne, maintenir la touche Cmd () appuye et rouler la molette vers le haut pour agrandir ou vers le bas pour rduire la taille des reprsentations.

 

LՎchelle de reprsentation est affiche simultanment.

Il est parfois utile daugmenter fortement lՎchelle pour faire dborder la reprsentation de son containeur, ou mieux observer sa direction.

 

 

2)     Ouvrir longlet Options

 

Rgler lՎchelle de reprsentation en entrant une valeur dՎchelle ou en roulant la molette au dessus du champ de valeur.

 

 

 

 

 

1 Crer une Source

 

 

 

Pour crer une Source de lumire, la mthode globale est la suivante :

 

 

         Choisir le type de source dans le menu de longlet Sources,

 

Rgler ventuellement son intensit et sa couleur

laide des outils :

 

         Selon les cas ( voir ci aprs ) slectionner les points dans le calque courant qui serviront de point dappui.

Si aucun point nest slectionn, la Source est cre sur le point [ 0,0,0] et pourra tre positionne interactivement ensuite.

 

         Cliquer dans le bouton

 

OU

         Cliquer dans le bouton

 

La Source est ajoute la fin de la liste et son nom est immdiatement ditable.

 

Lui donner un nom intelligible par rapport sa fonction dans la scne. Valider la saisie par Return () ou Enter ().

 

 

 

 

 

2 Renommer une Source

 

 

 

Pour renommer une Source de lumire :

 

         Double cliquer le nom de la Source dans la liste des Sources

Le champ devient ditable. Modifier le nom et Valider la saisie par Return () ou Enter ().

 

 

 

 

 

3 Dtruire une Source

 

 

 

Pour dtruire une Source de lumire :

 

         Slectionner la Source dans la liste des Sources

         Cliquer dans le bouton

 

 

 

 

4 Dupliquer une Source

 

 

 

Pour dupliquer une Source de lumire lidentique :

 

         Slectionner la Source dans la liste des Sources

         Cliquer dans le bouton

 

La nouvelle Source est ajoute en dessous de sa mre dans la liste et son nom, indic, est immdiatement ditable.

 

Lui donner un nom intelligible par rapport sa fonction dans la scne. Valider la saisie par Return () ou Enter () ou par Escape pour abandonner.

 

La nouvelle source est superpose sa mre. Utiliser les outils de positionnement pour la dplacer.

 

 

 

 

 

5 Allumer / Eteindre une Source

 

 

 

Pour allumer ou teindre une Source de lumire, cocher ou dcocher la case situe gauche de son nom dans la liste des sources.

 

 

 

 

 

6 Rgler lIntensit

 

 

 

Le rglage dintensit seffectue avant ou aprs la cration de la Source.

 

Pour rgler lintensit dune Source de lumire :

 

         Slectionner la Source dans la liste des Sources (aprs la cration)

 

         Utiliser le Potentiomtre.

Si la valeur maximum ne convient pas, introduire une valeur dans le champ numrique et cliquer sur le bouton  Max . La plage de variation du potentiomtre est modifie en fonction de la nouvelle valeur.

OU

 

         Introduire une valeur numrique et confirmer par la touche Return () ou Enter ().

 

Intensit pour 1000 lux

 

Pour rgler lintensit dune Source de lumire de manire ce quelle fournisse un clairement de 1000 lux en un point donn de la scne :

 

         Slectionner la Source dans la liste des Sources

         Cliquer dans le bouton ci-contre

Le curseur devient .

 

         Cliquer un point dans la scne

 

Lintensit de la Source est ajuste en fonction de son type et de sa distance au point dsign, de telle manire que le point dsign reoive 1000 lux.

 

NOTA : la valeur 1000 peut tre change dans longlet  Options 

 

 

 

 

 

 

7 Rgler la Couleur

 

 

 

Le rglage de couleur seffectue avant ou aprs la cration de la Source.

Pour rgler lintensit dune Source de lumire :

 

         Slectionner la Source dans la liste des Sources (aprs la cration)

 

Le bouton couleur est subdivis en 3 tiers. Le curseur indique le systme de couleur qui sera utilis :

 

Un clic dans le tiers gauche ouvre le ColorPicker du systme.

 

Un clic dans le tiers central ouvre le systme Kelvin.

 

Un clic dans le tiers droit ouvre la palette de 3D Turbo.

 

Couleur KELVIN

 

Les Sources lumineuses mettent de la lumire dans un spectre lectromagntique (donc une couleur) qui dpend de leur technologie de fabrication. Ces couleurs sont celles dun corps mtallique plong dans une temprature qui va en augmentant. Le mtal commence par rougir, devient orang, puis passe au blanc puis dans les bleus. On peut donc exprimer la couleur dune source en degrs KELVIN.

 

Pour ouvrir la palette KELVIN, cliquer dans le tiers central du bouton de couleur.

 

Il existe plusieurs espaces chromatiques pour reprsenter l'chelle des degrs Kelvin, selon les gamuts utiliss. Le plus rpandue, et que l'on retrouve dans la plupart des documentions techniques des systmes d'clairages est l'chelle du corps noir exprime dans le gamut normalis CIE.

L'ensemble des possibilits de rglages offert par l'outil KELVIN permet de trouver l'chelle colorimtrique la plus proche des documentations des systmes d'clairage rels.

 

         Utiliser le potentiomtre, le pilotage la molette, ou lintroduction manuelle dune valeur de degr Kelvin entre 1000 et 10000 K.

         Cliquer sur OK pour valider la couleur

 

 

 

 

 

 

8 Positionner et Dimensionner une Source

 

 

 

 

Pr-Positionnement

Pr positionner une source cest la crer dans une position connue lavance.

 

Les positions des sources pourront avoir t prvues au moment de la modlisation et ventuellement enregistres en objets pour pouvoir les slectionner facilement.

 

Il est tout fait possible de positionner une source lintrieur dun objet 3D prvu pour conformer la lumire (cne rflectif, projecteur, spots en tous genres).

Par exemple, 3D Turbo Render na pas de Spot sous la forme dun type de source. Pour faire un spot, il faut positionner une source (ponctuelle ou ampoule) dans un cne modlis.

 

Si la cration ncessite une slection de points et que la dite slection nexiste pas, le message suivant est affich :

 

 

 

 

Ponctuelle, Non, Ampoule

 

         Slectionner un ou plusieurs points dans le calque courant dans la fentre de travail du modeleur.

         Cliquer dans le bouton

 

 

Une ou plusieurs sources du type slectionn sont ajoutes la liste. Chaque source est indpendante. Cest la mthode utiliser pour crer plusieurs sources identiques en une seule opration.

 

Directionnelle, Directionnelles douce :

 

         Slectionner exactement 2 points dans le calque courant dans la fentre de travail du modeleur.

         Cliquer dans le bouton

 

 

Dome et Sphre Studio

 

         Slectionner exactement 2 points dans le calque courant dans la fentre de travail du modeleur.

         Cliquer dans le bouton

 

 

Orientes simple

 

         Slectionner exactement 2 points dans le calque courant dans la fentre de travail du modeleur.

         Cliquer dans le bouton

 

1 source ajoute

 

Orientes multiples

 

         Slectionner N+1 points dans le calque courant dans la fentre de travail du modeleur. Le dernier point slectionn indique la cible dՎclairage.

         Cliquer dans le bouton

 

4 sources ajoutes

 

Groupe de Ponctuelles

 

         Slectionner N points dans le calque courant dans la fentre de travail du modeleur. Un groupe de N sources ponctuelles est ajout dans la scne.

         Cliquer dans le bouton

 

 

1 source ajoute

 

Groupe dAmpoules

 

         Slectionner N points dans le calque courant dans la fentre de travail du modeleur. Un groupe de N ampoules est ajout dans la scne.

         Cliquer dans le bouton

 

1 source ajoute

 

Groupe de Nons

 

         Slectionner N points dans le calque courant dans la fentre de travail du modeleur. Un groupe de N Nons est ajout dans la scne.

         Cliquer dans le bouton

 

1 source ajoute

 

Groupe dOrientes parallles ( // )

 

         Slectionner N+1 points dans le calque courant dans la fentre de travail du modeleur. La direction du Groupe est le vecteur allant du Barycentre des N premiers points au dernier point de la slection.

         Cliquer dans le bouton

 

1 source ajoute

 

Groupe dOrientes focalises ( \/ )

 

         Slectionner N+1 points dans le calque courant dans la fentre de travail du modeleur. La direction du Groupe est le vecteur allant du Barycentre des N premiers points au dernier point de la slection.

         Cliquer dans le bouton

 

1 source ajoute

 

Panneau de Ponctuelles ou dOrientes

 

         Slectionner 2 points dans le calque courant dans la fentre de travail du modeleur, et dans le sens de pointage souhait.

         Cliquer dans le bouton

 

 

 

Rglages de Position

La position (et la direction dՎclairage si elle sapplique) dune Source peuvent tre modifies tout moment

 

Pour modifier la position dune Source :

 

         Slectionner le Source dans la liste du Gestionnaire des Eclairages

Selon le type de Source slectionn, un ensemble doutillage est propos :

 

Ponctuelle,

Groupe

de Ponctuelles

 

Ampoule,

Groupe dAmpoules

Directionnelle,

Dme /Sphre

Orientes

 

Non,

Groupe de Nons

Directionnelles douce

Panneau

de Ponctuelles

ou dOrientes

 

Positionner le Source sur un point de la Scne

Positionner la Source pour un clat spculaire

Positionner le Source sur la Camra

Glisser la Source le long de sa direction

Modifier la Direction dune Source ou dun Panneau

 

         Utiliser les outils de dplacement ou dimensionnement

Observer les modifications en temps rel dans les fentres de rendu en mode Brouillon.

 

Utiliser le pilotage la molette dans les champs numriques

OU

Introduire des valeurs numriques et confirmer par la touche Return () ou Enter ().

OU

 

Utiliser le pilotage la molette sur les lettres X, Y, Z

 

OU

Cliquer sur licne . Le curseur devient . Cliquer un point de la Scne. La Source est positionne sur ce point.

 

OU

Cliquer sur licne . Le curseur devient . Cliquer un point de la Scne. La Source est positionne de manire obtenir un clat spculaire en ce point. Si des objets occultent le trajet de la lumire, la Source est avance le long de sa direction devant les objets occultants. Son intensit est diminue en consquence.

NOTE 1 : il nest pas toujours possible de traiter les occlusions. Les sources Directionnelles ne peuvent pas tre approches puisquelles mettent depuis linfini.

NOTE 2 : Les groupes de Sources sont repositionns par leur direction principale. Certains de leurs membres peuvent tre nanmoins occults.

 

OU

Cliquer sur licne . La Source est positionne sur la Camra de la fentre de Rendu courante.

 

OU

Rouler la molette sur licne . Les Sources Directionnelles, Orientes et leurs drivs sont dplacs le long de leur direction dՎclairage. Les sources omnidirectionnelles (Ponctuelles et Ampoules) et leurs groupes sont dplacs vers le point vis par la camra. Les Nons sont dplacs le long du tube.

 

 

Rglage de Dimension

Les Dimensions de certaines Sources sont rglables :

 

Ampoules

Rayon

Non

Rayon et Longueur

Panneaux

Largeur et Longueur

 

Le nombre des Sources constituant un Panneau reste constante quelles que soient ses dimensions.

 

ATTENTION : ne pas confondre Dimension des Sources et Echelle de Reprsentation (en mode Brouillon)

 

 

7-6 JEUX DE LUMIERES

Un jeu de Sources est un ensemble de sources lumineuses rpertories dans un calque.

Cliquer dans longlet Jeux du Gestionnaire dEclairage pour accder aux fonctions sur les Jeux de Lumires.

 

Les jeux de lumires peuvent tre enregistrs dans nimporte quel calque. Nanmoins, il est recommand de se fixer une rgle immuable pour tous les projets, en rservant une plage identique de calques pour grer les jeux de lumire.

 

ATTENTION :

 

Les Sources de Lumires cres manuellement dans la Scne ne sont pas automatiquement enregistres dans le projet 3D.

Il faut les enregistrer volontairement ou par une synchronisation.

 

Lensemble des sources existant dans la scne un instant donn sera enregistr dans le calque dsign .

 

 

 

1 Crer un Jeu de Lumires

 

 

 

 

        Renseigner le n de calque qui recevra le jeu de Lumires. Sil nexiste pas, il sera cr automatiquement.

        Cliquer dans le bouton  Enregistrer 

 

 

 

 

1 Transfrer un Jeu de Lumires

 

 

 

 

        Renseigner le n de calque qui recevra le jeu de Lumires. Sil nexiste pas, il sera cr automatiquement.

        Cliquer dans le bouton  Transfrer

Les lumires prexistantes dans le calque indiqu sont effaces, puis les lumires actuellement en scne sont transfres dans le calque indiqu.

 

 

 

 

 

 

2 Remplacer les Sources

 

 

 

 

        Cliquer dans le bouton  Remplacer

Toutes les sources actuellement en scne seront remplaces par celles trouves dans le calque indiqu.

Si la case  Inclure Ciel et Soleil  est coche et si un ciel et un Soleil sont trouvs dans le calque indiqu, ils remplacent le Ciel et le Soleil actuellement en scne.

 

 

 

 

 

3 Ajouter des Sources

 

        Cliquer dans le bouton  Ajouter

Toutes les sources trouves dans le calque indiqu seront ajoutes la scne.

 

 

 

 

 

 

4 Dtruire toutes les Sources

 

 

 

 

        Cliquer dans le bouton  Purger tout

Toutes les sources de la scne sont dtruites.

 

 

 

 

 

 

5 Dtruire les Sources teintes

 

 

 

 

        Cliquer dans le bouton  Purger OFF

Toutes les sources teintes de la scne sont dtruites.

 

 

 

 

 

 

6 Ajouter les 4 Sources du Modeleur

 

 

 

 

        Cliquer dans le bouton  Turbo 1-4

Les 4 sources directionnelles du modeleur sont ajoutes la scne.

 

 

 

 

 

 

7 Eteindre toutes les Sources

 

 

 

 

 

        Cliquer dans le bouton  Eteindre

Toutes les sources de la scne sont teintes.

Pour rallumer une source, cocher sa case cocher.

Les Sources teintes ne sont pas visibles dans les fentres de Rendu en mode Brouillon.

 

 

 

 

 

 

8 Allumer toutes les Sources

 

 

 

 

 

        Cliquer dans le bouton  Allumer

Toutes les sources de la scne sont allumes.

Pour teindre une source, dcocher sa case cocher.

Les Sources allumes sont visibles dans les fentres de Rendu en mode Brouillon.

7-7 QUELQUES CONSEILS POUR ECLAIRER UNE SCENE

Comment placer des sources de lumire

Penser d'abord l'effet voulu afin de ne placer que le nombre de sources satisfaisant l'effet recherch. Moins on place de sources, plus lՎclairage est raliste et plus les calculs sont rapides.


Eclairage classique de studio (sans effet particulier) :


1 source de lumire A sur le ct gauche de la camera en direction du sujet (clairage principal)
1 source de lumire B droite du sujet pour dboucher les ombres (clairage secondaire)
1 source de lumire C "cache" derrire le sujet (pour faire ressortir les contours du sujet)

rgle n1 = C doit tre 2 3 fois plus intense que A.
rgle n2 = B doit tre environ 1/4 de l'intensit de A.

A est en gnrale un clairage large et diffus,
B est un clairage trs large et diffus,
C est un clairage type spot direct troit.

Pour les positions des lampes, cela dpend de la taille du sujet...
car videmment les lampes ne doivent pas tre visible dans le champs de l'image.
Nanmoins il faut que l'clairage A soit un angle compris entre 60 et 20 par rapport la ligne camera-sujet.
L'clairage B sert uniquement  dboucher les ombres produites par l'clairage A et donc il doit tre dplac en fonction de ces ombres. L'clairage C permet de dtacher le sujet du fond.

Pour les professionnels du studio, c'est plutt un clairage avec 4 ou 5 lampes:
L'clairage D est l pour clairer uniquement le fond (de type Oriente le plus souvent).

Les positions des lampes en hauteur par rapport au sujet sont importantes aussi :
L'clairage A doit tre plus haute que la camera,
L'clairage B souvent au mme niveau que le sujet,
L'clairage C souvent un peu plus bas que le sujet,
L'clairage D selon l'importance du fond (2 lampes croises claireront mieux le fond)

 

Transparence et rfraction

Si vous dsirez connatre prcisment les indices (coefficients) de rflexion et de rfraction des diffrents matriaux consultez la page web :

http://refractiveindex.info

 

7-8 OPTIONS POUR L ECLAIRAGE

LOnglet Options fournit quelques options pour la cration et le fonctionnement de lՎclairage.

 

Ces options sont enregistres dans les prfrences.

 

 

 

 

Intensit Lumire Max : Valeur maximum pour le potentiomtre de Lumire.

 

Cette valeur peut tre modifie dans longlet Sources en introduisant une valeur dans le champ situ droite du bouton Max, puis en cliquant sur ce bouton.

 

Intensit Ambiante Max : Valeur maximum pour le niveau ambiant.

 

Eclairement cible (Lux/m2: valeur utilise par loutil de calcul automatique de lintensit dune source pour une valeur dՎclairement en un point donn. ( )

 

Rayon des Ampoules (m) : valeur utilise pour la cration des sources de type Ampoule et Non.

 

Seuil de rflexion spculaire : Valeur de Brillance ( paramtre shininess) au del de laquelle un matriaux devient rflchissant. Il est fortement dconseill de modifier cette valeur.

 

Echelle des Icones Sources : Valeur qui rgle les dimensions des reprsentations symboliques des Sources dans le mode Brouillon.

 

 

8- PRODUIRE DES IMAGES

8-1 DOCUMENT ET IMAGE

Les Images qui sont calcules dans les fentres de Rendu, bien quelles soient reprsentatives, ne sont pas les Documents finaux.

Les images dun Document sont visualises dans les fentres de rendu des tailles et rsolutions diffrentes de celles du Document final. Le Document final est calcul par une passe spciale de Rendu, sa dimension et sa rsolution, et stock dans un fichier disque sous le format choisi ( PNG, JPEG, TIFF, etc ).

 

Le Masque du Document permet de visualiser la taille du Document dans les fentres de rendu.

La dimension dune fentre de rendu tant variable et totalement indpendant de la taille du Document, le masque du Document indique de manire visuelle la portion de limage qui formera le Document. A lintrieur du masque, un fond color remplit les pixels hors calculs.

 

Les proprits du masque sont rglables laide des Prfrences et du menu contextuel principal, savoir :

 

-       Visibilit

-       Couleur

-       Opacit

-       Couleur du fond

 

8-2 REGLAGES DUN DOCUMENT

 

8-2-1 DIMENSIONS DUN DOCUMENT

Pour fixer les dimensions du Document :

 

         utiliser la rubrique du menu contextuel principal. Une srie de formats prdfinis est propose :

 

Fentre Turbo : la taille du document est fixe aux dimensions actuelles (en pixels) de la fentre de travail du modeleur.

 

Paysage / Portrait : tourne le Document de 90 .

 

Autre : Propose un dialogue pour crer un format quelconque.

 

 

OU

         utiliser la rubrique du menu Synthse. Le dialogue propos permet de crer un format quelconque.

 

8-2-2 DENSITE DUN DOCUMENT

Pour fixer la densit en Dpi du Document :

 

         utiliser la rubrique du menu contextuel principal. Une srie de densits prdfinies est propose

 

Si la densit dsire ne figure pas dans la liste, utiliser la rubrique Autres et entrer le densit dsire.

 

 

8-2-3 DOSSIER DE PRODUCTION

Avant de produire un Document, il convient de dire Turbo Render dans quel dossier il doit produire le document et quel est le type dimage quil doit crer (PNG, JPEG, TIFF,...).

Il est fortement conseill dutiliser toujours le format PNG qui respecte les transparences et produit des images compresses sans perte.

 

Pour obtenir le dialogue de rglage :

 

         Cliquer dans licne avec la touche Alt ()

 

OU

         Utiliser la rubrique du menu contextuel principal.

 

 

Cliquer dans Autre Dossier pour changer le dossier de production du Document.

 

8-3 PRODUIRE UN DOCUMENT

Ars avoir dcrit les dimensions, densits, dossier de production et type dimage produire, il faut maintenant produire le Document.

 

Pour produire un Document, 2 mthodes sont possibles :

 

         Production immdiate

ou

         Production diffre.

 

8-3-1 PRODUCTION IMMEDIATE

Pour lancer une production immdiate,

 

         Prparer une scne dans une fentre de Rendu (Camra, Eclairage,)

         Prparer la description du Document, comme expliqu ci-dessus.

         Spcifier les qualits utiliser pour les calculs comme sils allaient avoir lieu dans cette fentre (utiliser el pilote ou le menu principal)

         Cliquer dans licne de la Barre doutils du modeleur

 

OU

         Cliquer dans licne de la Barre doutils de la fentre de Rendu dans laquelle le document t prpar.

OU

         Utiliser la rubrique du menu Synthse.

 

OU

 

         Utiliser la rubrique du menu contextuel principal dans la fentre de prparation.

 

La production est attache la fentre de prparation. On peut continuer de travailler avec les autres fentres. Cependant on prfrera la mthode de production diffre, plus efficace.

 

8-3-2 PRODUCTION DIFFEREE

Les Calculs de Production de Documents de grande dimension peuvent ncessiter plusieurs heures de calcul. Il est donc utile de pouvoir prparer une Production de plusieurs Documents et la raliser plus tard (travaux nocturnes).

 

 

 

 

 

1 Prparer une Production Diffre

 

 

 

Pour prparer une production diffre, procder comme pour prparer une production immdiate ( cf. ci-dessus ) sauf le dossier de production.

Mais au lieu de lancer la production, cliquer sur licne de la barre doutils de la fentre de prparation.

 

Indiquer le dossier dans lequel le Document sera produit et le type dimage. Clique sur OK.

 

Ceci cre un script de travail diffr dans le dossier dsign :

 

RenderJob-XXX.rjob

 

XXX allant de 000 . et sincrmentant chaque fichier cr.

 

Il est fortement recommand de stocker les fichiers de script dans le mme dossier que le projet 3D, afin de conserver lhomognit du projet.

 

Masque de Transparence

 

La production dun document peut gnrer:

 

         Limage de synthse

         Le masque de Transparence, optionnel, trs utile pour les graphistes :

 

 

 

 

 

 

2 Lancer un flux de Travaux

 

 

 

 

Pour lancer un flux de travaux :

 

         Ouvrir le modle 3D dont on dsire calculer les rendus diffrs

         Ouvrir une fentre de Rendu en mode Brouillon

         Ouvrir la barre doutils de cette fentre

         Cliquer dans licne

 

Il est demand de dsigner le dossier dans lequel se trouvent les scripts de travaux RenderJob-XXX.rjob

 

Le dossier est explor pour rechercher les scripts de travaux dont le nom est exactement RenderJob-XXX.rjob.

Les scripts de production sont lancs successivement dans lordre de leur indice XXX.

Si on souhaite que certains scripts ne soient pas excuts, il suffit de modifier lgrement leur nom. Par exemple RenderJob-000-A.rjob ne sera pas excut.

 

Pendant la production, tout lenvironnement de rendu est masqu et 3D Turbo Render est entirement ddi la production.

Le droulement des oprations est affich sous la forme dune paire de fentres que lon peut dplacer pour la ranger dans un coin de lՎcran.

 

 

On peut suivre lavancement du calcul du script en regardant la mini-fentre de prvisualisation qui donne les informations temporelles.

 

Cliquer dans le bouton  Stopper le Job  pour annuler le calcul du script en cours et passer au suivant.

Cliquer dans le bouton  Stopper la Production  pour annuler totalement la session de production.

 

Chaque script produit 2 ou 3 fichiers dans le dossier de production :

 

Limage de synthse

Image-XXX.png

 

Le masque de transparence

(si demand)

 

Image-XXX-mask.png 

 

Les informations de limage

 

Image-XXX-info.txt

 

Les informations sur limage sont :

 

File: Image-000.png

Produced on: jeudi 4 novembre 2010 @ 02:44:21

Elapsed time: 2 Min. 17.4 sec.

Size H/V: 557 x 317

RT quality: 4 [0...4]

Lighting quality: 4 [0...4]

Luminance Min: 0.000000

Luminance Max: 638924.062500

Luminance Avg: 4609.573730

 

REACTIVER UN SCRIPT

Pour ractiver un script, cest dire, retrouver sa camra, son jeu dՎclairages et le groupe de calque :

 

         Lancer la production du script ( en dsactivant ventuellement les autres )

         Stopper la Production ds laffichage de la fentre de production.

La scne est dsormais celle que le script allait excuter.

         Agrandir la fentre de prvisualisation du script

 

3D Turbo Render est prt fonctionner nouveau.

 

9 - Les Prfrences de Rendu

 

Pour afficher le panneau des Prfrences, 3 mthodes sont possibles

 

 

Utiliser licne de la barre doutils de rendu.

 

Utiliser licne de la barre doutils dune fentre

Utiliser la rubrique  Prfrences  du menu Synthse.

 

Les diverses options ont t dcrites dans les paragraphes pertinents de ce chapitre :

 

Construction de la Scne

Maxi Potentiomtres

Prfrences par Fentre

Camra progressive

Toujours ouvrir la Barre dOutils

 
Graphique davancement :

 

Pendant le cours dun rendu, la progression peut tre visualise de 3 manires :

 

 

Ligne traversante de bas en haut

 

Jauge rotative avec % et temps coul

 

Flches latrales de bas en haut

 

 

Les autres options sont triviales. Exprimentez le cas chant.

 

 

 

--- OOOOO ---

OOO

O

 

 

Flicitations au lecteur assidu qui a lu

(et esprons. compris)

les 144 pages de ce volumineux chapitre


 

1- PRESENTATION 2

CE QUIL FAUT DEJA SAVOIR 5

GLOSSAIRE 6

2- LENVIRONNEMENT DE TRAVAIL 8

2-1 Le Menu Synthse 8

2-2 LES FENTRES dOUTILLAGE 8

2-2-1 Le GESTIONNAIRE DES OBJETS 9

2-2-2 L EDITEUR de SHADER 10

2-2-3 L EDITEUR DE MATERIAU SUR SCENE 11

2-2-4 LA BiBLIOTHEQUE DES MATERIAUX 11

2-2-5 LE GESTIONNAIRE DES LUMIERES 12

2-2-6 LE PILOTE 14

2-3 LES FENETRES DE RENDU 14

2-4 LA BARRE DOUTILS 18

2-5 AUTRES ELEMENTS dINTERFACE 18

2-6 GERER LENVIRONNEMENT 19

2-7 GERER UN PROJET DE RENDU 21

3- CONSTRUIRE LA SCENE 23

3-1 METHODES DE CONSTRUCTION 23

3-2 CONSTRUCTION DE LA SCENE 24

3-3 DESTRUCTION DE LA SCENE 26

3-4 RECONSTRUCTION DE LA SCENE 26

3-5 LES OBJETS DE LA SCENE 26

3-5-1 PROPRIETES DES OBJETS 27

3-5-2 LE GESTIONNAIRE DOBJETS 31

3-5-3 MANIPULER LA SCENE 34

4- VISUALISER LA SCENE 42

4-1 FENETRES DE RENDU 42

4-1-1 ANATOMIE DUNE FENETRE DE RENDU 42

4-1-2 ORGANISATION DES FENETRES DE RENDU 44

4-2 TYPOLOGIE DES RENDUS 45

4-2-1 OUTILS POUR LES RENDUS 47

4-3 LA CAMERA 52

4-3-1 PROPRIETES DUNE CAMERA 52

4-3-2 MANIPULER UNE CAMERA 54

5- SHADERS ET MATERIAUX 60

5-1 LES SHADERS 60

5-1-1 ANATOMIE DUN SHADER 64

5-1-2 TYPOLOGIE DES PARAMETRES DE REGLAGE 65

5-2 EDITEUR DE SHADERS 75

5-3 CREER UN MATERIAU 79

5-4 BIBLIOTHEQUES DE MATERIAUX 83

5-4-1 GESTIONNAIRE DE BIBLIOTHEQUES 83

6- HABILLER LA SCENE 89

6-1 LES CANAUX d HABILLAGE 89

6-2 HABILLER UN OBJET 91

6-3 HABILLER PLUSIEURS OBJETS 98

6-4 DESHABILLER UN ou TOUS LES OBJETS 98

6-5 REGLER UN MATERIAU SUR UN OBJET 99

6-5-1 REGLAGE DES CANAUX 99

6-5-2 REGLAGE DES PARAMETRES DU SHADER 108

6-6 MATERIAUX ET OBJETS 3D 109

7- ECLAIRER LA SCENE 109

7-1 LE GESTIONNAIRE DES ECLAIRAGES 109

7-2 LES TYPES DE SOURCES LUMINEUSES 112

7-3 NOTIONS IMPORTANTES POUR BIEN ECLAIRER 113

7-3-1 GRANDEURS PHOTOMETRIQUES 113

7-3-2 ENERGIE LUMINEUSE 113

7-4 CIEL ET SOLEIL 117

7-5 SOURCES LOCALES 121

7-6 JEUX DE LUMIERES 134

7-7 QUELQUES CONSEILS POUR ECLAIRER UNE SCENE 136

7-8 OPTIONS POUR L ECLAIRAGE 137

8- PRODUIRE DES IMAGES 137

8-1 DOCUMENT ET IMAGE 137

8-2 REGLAGES DUN DOCUMENT 138

8-2-1 DIMENSIONS DUN DOCUMENT 138

8-2-2 DENSITE DUN DOCUMENT 139

8-2-3 DOSSIER DE PRODUCTION 139

8-3 PRODUIRE UN DOCUMENT 140

8-3-1 PRODUCTION IMMEDIATE 140

8-3-2 PRODUCTION DIFFEREE 140

9 - Les Prfrences de Rendu 143