Chapitre 32-1
Le Rendu OpenGL
Temps Rel
2 Le Dialogue de pilotage OpenGL
3 Cartes Vido et Performances Graphiques
Ce chapitre dtaille les techniques utilises pour visualiser les modles 3D laide de la technologie OpenGL.. Pour bien comprendre ce chapitre, le lecteur doit dj connatre et pratiquer parfaitement les moyens de visualisations de 3D Turbo ( voir : Chapitres 31 et 32 )
Le module de rendu OpenGL de 3D Turbo est un moteur de rendu interactif et temps rel qui utilise les dispositifs avancs dOpenGL. Il tire parti de toutes les ressources disponibles sur la carte vido et des capacits du pilote OpenGL de la machine.
Il est totalement intgr aux dispositifs de visualisation de 3D Turbo.
Ses performances sont exceptionnelles et sans gales. Il permet la visualisation interactive en temps rel des trs gros modles 3D quaffectionne 3D Turbo.
Et, en particulier, il permet :
- Des esthtiques dimages trs varies grce de nombreuses options (fading, contours, rendus blancs, etc.)
- Des visualisations de coupes et de tranches, avec limination optionnelle et rglage interactif temps rel des plans de coupe,
- Des effets de fond dimage avec vote cleste paramtrable et visualisation graphique du soleil.,
- Des rendus altimtriques,
- La paramtrisation du lissage des objets, objet par objet,
- Le calcul temps rel des ombres portes,
- Des tudes dombrages et densoleillement avec un hliodon dynamique mondial (Positions du soleil, lever, coucher, znith, course solaire, etc.)
- La cration danimations QuickTime sur lhliodon.
- La manipulation interactive temps rel de la camra et des lumires.
- La production massive dimages sur disque
Le module OpenGL est exclusivement un module de rendu. Il ne permet pas la modlisation sur une image OpenGL. La modlisation continue de seffectuer en mode filaire ou faces caches.
Les performances du module OpenGL sont presque exclusivement dpendantes de la carte vido qui est prsente dans la machine. Consulter longlet Infos du pilote OpenGL (Voir ci-aprs) pour obtenir les informations sur la puissance graphique de votre machine et connatre les performances quelle est capable datteindre.
Attention : Sur certaines machines APPLE, limplmentation dOpenGL ne fonctionne pas correctement. En particulier les cartes ATI Rage 128 qui quipent les anciennes machines et les iMac ne peuvent pas raliser toutes les fonctionnalits dcrites ci-aprs. Elles peuvent mme provoquer des malfonctions, des images parasites ou des arrts de lordinateur. Il est conseill dutiliser les cartes graphiques de dernire gnration.
Vrifier galement que la dernire version des pilotes OpenGL est bien installe dans le systme dexploitation de votre machine en visitant le site Internet du constructeur de votre carte vido (ATI, nVidia, 3D Labs, etc.)
Les paramtres de rendu OpenGL, tels quils apparaissent dans le pilote, sont stocks dans les points de vue enregistrs et sont restitus lors de lactivation dun point de vue.
Voici quelques exemples illustrant les nombreuses possibilits de rendu du moteur OpenGL. :
Urbanisme |
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Profil urbain par coupe |
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Surlignage dune tranche |
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Esquisse au feutre |
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Crpuscule sur Paris |
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La Coulee Ouest (par la fonction de coupe visuelle) |
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Design Industriel ( Zeus by Side-Bike) |
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Architecture 4 Vues |
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Perspective dArchitecture |
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Modlisation complexe |
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Conservation du Patrimoine et Restauration |
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Recherche formelle |
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Le module de rendu OpenGL est pilot par un dialogue flottant onglets qui permet de :
- Rgler les paramtres de visualisation,
- Activer / dsactiver les diverses fonctionnalits ( coupes, fading, vote cleste,),
- Piloter de manire interactive et temps rel toutes les fonctions.
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Rglages OpenGL# |
Ctrl+ |
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1 Ouvrir/Fermer le pilote OpenGL |
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Pour ouvrir ou fermer le pilote flottant OpenGL, cliquer
dans licne en maintenant la touche alt ou Control
enfonce, ou cliquer avec le bouton droit de la souris, ou utiliser une
commande personnalise.
Le dialogue suivant est prsent :
Ce dialogue peut rester ouvert pendant les oprations car il contient de nombreux lments de pilotage interactif ayant un effet direct sur les vues.
6 onglets permettent daccder aux paramtres du moteur, classs par types :
La majorit des lments du pilote prsentent une bulle daide simple indiquant la fonction et une bulle daide tendue (Mac uniquement) indiquant lusage de cet lment. Les bulles daide peuvent tre dsactives ou actives laide du menu Outils/Environnement/Sans Bulles dAide
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Pour obtenir la bulle daide simple, positionner le curseur sur lՎlment et le laisser immobile pendant une seconde. La bulle daide apparat. |
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Pour obtenir la bulle daide tendue, afficher la bulle daide simple. La prsence de la bulle daide tendue est signale par le signe (+) la fin du texte. Puis appuyer sur la touche Commande. NOTA : Toutes les bulles simples ne possdent pas forcment une bulle tendue. |
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Lopacit du pilote peut se rgler laide du potentiomtre situ en bas de la fentre. |
Toute modification des paramtres de rendu dans un quelconque des onglets est immdiatement rpercute dans la vue.
Tous les champs numriques et potentiomtres fonctionnent soit comme habituellement, soit en utilisant la molette (sans cliquer) lorsque le curseur passe au dessus de lՎlment.
Cette manire de piloter linterface, rapide et sans effort, permet en outre des variations fines des paramtres, en plus ou en moins, selon le sens de rotation de la molette
Les variations de paramtres sont lentes ou rapides
Variations lentes : passer le curseur au dessus de lՎlment et rouler la molette.
Variations rapides : passer le curseur au dessus de lՎlment et rouler la molette tout en appuyant sur la touche Majuscule (⇧)
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Le pilote OpenGL coopre totalement avec le dialogue flottant de rglage des lumires et des diverses autres options utilises en rendu faces caches vectorielles. Tout rglage dans lun est rpercut dans lautre sil existe.
Loption de contour des faces ainsi que la couleur, lՎpaisseur des traits des contours et la ligne dhorizon sont des lments qui participent au rendu en mode OpenGL..
Loption Dessin sur Faces nest pas valide en mode OpenGL.
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Certains onglets contiennent un contrle de positionnement de vecteurs dans lespace (Direction camra, Direction dՎclairage, Normale du plan de coupe.) Ces contrles reprsentent une symbolique dhmisphre vue de dessus.
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Les aiguilles reprsentent les vecteurs manipuler dans lespace. Dans ce paragraphe, ils ne sont pas personnaliss, mais, placs dans un onglet, ils permettent de manipuler les lments concerns par cet onglet. Aprs quelques manipulations, lusage de ces contrles devrait devenir instinctif.
En gardant en mmoire lanalogie avec lhmisphre, il est ais de comprendre que :
- Plus on allonge laiguille, plus le vecteur sapproche de lhorizontale.
- Plus on raccourcit l aiguille, plus le vecteur sapproche de la verticale.
- Une aiguille de longueur nulle (positionne au centre) reprsente un vecteur vertical.
Une aiguille reprsente en pointill symbolise un vecteur
ayant un Z ngatif, donc situ dans lhmisphre sud.
Pour saisir l extrmit dune aiguille, cliquer dans
le petit cercle figur son extrmit puis glisser la souris pour manipuler
laiguille. Observer leffet produit sur la vue. Lcher le bouton de la souris
pour terminer.
En cliquant dans la surface du contrle, laiguille (ou laiguille n1 sil y en a plusieurs ) vient se positionner sous le curseur. Glisser la souris ou lcher le bouton.
Contrainte circulaire: pour forcer laiguille suivre un mouvement circulaire sans modifier sa longueur, cliquer avec la touche Commande ( ⌘ )) .
Contrainte radiale : pour forcer laiguille sallonger ou se raccourcir sans changer son angle, cliquer avec la touche Contrle (ctrl) .
Ngativer le vecteur : pour envoyer le vecteur
symtriquement dans lhmisphre infrieur (ngativer le Z) cliquer/glisser
avec la touche Option (Alt) Laiguille est alors dessine en
pointill . Sur le contrle de la normale du plan
de coupe, (onglet Coupe ) cette option symtrise le vecteur au
lieu de le ngativer.
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OpenGL# |
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2 Lancer un rendu OpenGL |
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Pour lancer un rendu
OpenGL, cliquer sur le bouton ou utiliser sa commande
personnalise (quivalent-clavier, stroke ou commande vocale).
Les rendus OpenGL fonctionnent dans toutes les vues orthographiques, les 4 vues et dans la perspective.
Toutes les fonctions dimagerie (Zoom, Dplacement, Visualisation Interactive, Survol, etc.) sont entirement utilisables.
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Si la fentre de rendu apparat barre dun X, vous ne possdez pas la licence dutilisation du module OpenGL. Contacter votre fournisseur pour envisager son acquisition.
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Dans le mode de rendu OpenGL, la grille est un objet 3D intgr dans la scne. Son rendu dpend alors de sa position. |
Si la vue se prsente entirement noire, cela signifie gnralement que les clairages sont allums mais que toutes les intensits sont Zro ou trs faibles. Rgler les clairages pour voir apparatre le rendu. Si les clairages sont teints, la vue est non claire.
Le module de rendu OpenGL conserve et affiche la vue aussi longtemps quil ne lui sera pas demand den calculer une autre.
Aprs une modification du groupage des calques ou diverses
autres manipulations dans le modeleur, cliquer nouveau dans licne pour
rafrachir la vue.
La vue affiche peut tre capture dans un fichier. Elle ne peut pas tre imprime directement. Pour imprimer une vue OpenGL, il faut la capturer au pralable et limprimer avec un logiciel de manipulation dimage ( photoshop, preview, word,...)
Cliquer dans longlet Infos pour afficher le panneau des informations graphiques :
Lindice de performance est un indice calcul partir de divers paramtres de votre machine. Il est compris entre 0 et 1. Plus il est lev, plus votre systme graphique est puissant. Le tableau renseigne sur les performances que lon peut attendre selon l indice..
Si lindice de performance gale 1, les performances de votre machine nont pas pu tre estimes car un composant est inconnu. Cliquer alors sur le lien Profil.html qui vous emmnera sur une page Internet qui explique comment procder pour tlcharger un programme de mesure des performances de votre machine. Les performances mesures devront tre transmises lՎditeur qui sen servira pour amliorer la base de connaissances des cartes graphiques. Aucune information personnelle nest contenue dans ces donnes transmises.
Les informations Render, Vendor, Driver, GeoDB, Occlusion, Shadow et GeDEON, sont des informations internes qui pourront vous tre demandes en cas de problme ou de besoin de dpannage. Veuillez les noter sparment.
Cliquer dans longlet Scne pour afficher le panneau des options de rendu :
Le sol est un plan fictif ajout sur option dans la scne laltitude la plus basse du modle reprsent. Il donne une assise au modle et permet de voir les ombres portes. Ses dimensions sont calcules automatiquement.
Lusage du sol nest pas obligatoire. Dcocher la case pour
annuler le sol.
Si le sol est actif, il peut tre rel ( visible ) ou fantme ( invisible ).
Sil est fantme, les ombres portes sur ce sol invisible seront nanmoins visibles.
La couleur du sol se rgle en cliquant dans le contrle
Couleur du Sol
En cliquant sur la partie droite du contrle, on obtient la palette. En cliquant sur la partie gauche, on obtient la roue chromatique.
Les effets du Sol ne sont visibles quavec loption Faces Caches (cf. ci-dessous).
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Sans Sol |
Avec Sol rel et ombres portes |
Avec Sol fantme et ombres portes |
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Les vues peuvent tre calcules en faces caches, filaire ou fils cachs, selon loption slectionne. |
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Faces caches |
Filaire |
Fils cachs |
Dans chaque type de
rendu, lՎpaisseur des traits est rgle par la valeur |
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Le rendu des vecteurs de faible paisseur non anti-aliass (cf ci-dessous) peut varier considrablement selon la carte vido de la machine :
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Les constituants de la scne sont soit :
- les calques entiers, - les objets du groupe de calque, avec en option la gomtrie orpheline non rpertorie en objets, - les lments slectionns. |
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Exemple de rendu par Slection.
Seuls les lments slectionns sont visualiss. |
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Pour obtenir un rendu unicolore, choisir une couleur laide du contrle couleur adjacent puis cocher la case Rendu Unicolore . Toutes les couleurs ou textures du modle sont remplaces par la couleur choisie. Un rendu unicolore nest pas clair. Les autres options (ombres portes,) sont fonctionnelles.
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Pour obtenir un rendu unicolore en fils cachs utilis loption de rendu Fils Cachs et choisir une couleur laide du contrle des couleurs de contour des faces.
Loption de transparence
diffuse permet un effet de diffusion de la lumire a travers les objets
transparents. La coloration des transparences est attnue. Pour activer
loption, cocher la case
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Sans transparence diffuse |
Avec transparence diffuse |
Lanti-aliasing des vecteurs est une option damlioration des rendus faisant intervenir de vecteurs ( rendus filaires, contour des faces,)
Pour activer lanti-aliasing des vecteurs, cocher la case
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Sans Anti-aliasing |
Avec Anti-aliasing |
Lanti-aliasing des vecteurs est incompatible avec loption de fading.
Lanti-aliasing global tend raliser une amlioration globale de limage. Il ne fonctionne pas sur toutes les cartes et en particulier sur les cartes vido quipes de moins de 128 Mo de mmoire vido. Dcocher cette option si les rendus ne sont pas ceux qui sont attendus.
Le Fading des vecteurs est une option qui opre un dlavage progressif des vecteurs dans la profondeur de la vue. Le Fading, combin avec les autres options de rendu, permet damliorer la lisibilit des perspectives charges, de rehausser certaines zones de limage, ainsi que de nombreux autres effets.
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Sans Fading |
Avec Fading |
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Leffet du Fading sopre dans une plage entre 2 limites dites Avant et Arrire.
Ces limites peuvent tre fixes par 2 points dans le vue.
Ces limites peuvent tre rgles manuellement sur la vue courante ou automatiquement, ou interactivement laide des potentiomtres.
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Les valeurs des limites sont des distances la camra exprimes en unit du modle sur laxe de vise.
La distance Avant peut tre suprieure la distance Arrire, ce qui produit un effet de fading inverse. |
Rglage automatique :
Pour obtenir une plage de
fading automatiquement, cliquer dans le bouton . Les valeurs Avant et
Arrire sont calcules selon la vue et la boite englobante du modle 3D.
Cliquer dans le bouton
pour
les appliquer dans la vue.
Fixer la limite Avant :
Pour modifier la limite Avant, point de dpart du fading :
- Cliquer dans le bouton puis cliquer un point dans la
vue
- ou Entrer une valeur dans le champ numrique situ sous le bouton Av.
Puis cliquer dans le bouton pour les appliquer les valeurs
dans la vue.
Fixer la limite Arrire :
Pour modifier la limite Arrire, point de dpart du fading :
- Cliquer dans le bouton puis cliquer un
point dans la vue
- ou Entrer une valeur dans le champ numrique situ sous le bouton Ar.
Puis cliquer dans le bouton pour les appliquer
les valeurs dans la vue.
Rglage interactif des limites :
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Le potentiomtre suprieur permet de faire varier la valeur de la limite Avant entre 0 et 100% de la valeur numrique affiche. Leffet est immdiat sur la scne 3D.
Le potentiomtre infrieur permet de faire varier la valeur de la limite Arrire entre 0 et 100% de la valeur numrique affiche. Leffet est immdiat sur la scne 3D. |
Le rendu altitudinal, ne pas confondre avec la colorisation altitudinale, permet dobtenir une vue colorise selon laltitude.
Pour obtenir un rendu altitudinal correct, il faut dabord rgler les tranches despace et leur affecter une couleur.
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Cliquer dans le bouton Rglages pour paramtrer le rendu. |
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On peut dfinir jusquՈ 8 bandes altitudinales, chacune tant reprsentative dune caractristique laltitude considre. Sagissant de botanique, de faune ou de gologie, on distingue habituellement 8 tages : - lՎtage sous-marin (3000 mtres 0) - le niveau de la mer (0 100 mtres) - lՎtage des plaines (100 500 m) - l'tage des collines , (500 900 mtres) - l'tage montagnard, (900 1600 mtres) - l'tage subalpin, (1600 2100 mtres) - l'tage alpin, (2100 2800 mtres) - l'tage nival (> 2800 mtres)
Pour diminuer ou augmenter le nombre de bandes, utiliser
les flches Laltitude Z de la base de chaque bande est calcule automatiquement. On peut la modifier manuellement. |
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Pour modifier la couleur dun niveau, cliquer sur son contrle. Choisir la couleur dans la palette qui est prsente. |
Si des Textures on t associes aux objets de la scne, loption de rendu textur permet de voir la scne avec les textures. Si loption nest pas coche, la scne est rendue avec les couleurs des faces.
NOTA : Les texures ne sont visibles que si le mode de rendu est Par Calque ou Par Objets . Si le mode de rendu est Par Slection , les textures sont ignores.
Pour associer des Textures ( images ou wraptures ) aux objets de la scne, consulter le Chapitre 24 Les Objets 5-6 La collection dimages Utilisation des images de la Collection Textures
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Lissage Global :
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Pour rgler GLOBALEMENT le lissage des surfaces de la scne, entrer la valeur en degrs de langle des facettes adjacentes au-del duquel les facettes sont lisses. Si on entre une valeur manuellement, il faut la valider en cliquant dans le bouton Appl . On peut faire galement varier la valeur en mode interactif laide du potentiomtre. Les rglages sont immdiatement visualiss dans la scne. |
Angle de lissage = 0 |
Angle de lissage = 21 |
Lissage par Objets :
Si le systme de lissage global de la scne ne permet pas de dobtenir leffet dsir, par exemple parce que la scne est compose dobjets ncessitant chacun un angle de lissages diffrent, il faut alors spcifier un angle pour chaque objet et adopter le mode de rendu par objets.
Pour affecter un angle de lissage un objet, slectionner lobjet dans la fentre de gestion des objets puis cliquer sur longlet DB
Cocher la case Lissage et entrer langle de lissage en degrs, puis cliquer sur le bouton Appliquer lObjet ou Appliquer Tous.
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Dans lexemple ci-dessous, lhmisphre sud est liss spcialement avec un angle de 21 , alors que lhmisphre nord na pas dangle de lissage propre. Cest donc langle de lissage global (ici 0) qui sapplique. |
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Prcision de fusion :
Afin de diminuer la quantit de gomtrie traite et dacclrer les calculs, le moteur de rendu opre une fusion des entits rapproches (Cette fusion ne modifie pas le modle 3D). La distance de fusion est rglable laide du menu :
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3D Turbo calcule automatiquement une distance de fusion optimale si la prcision est rgle sur Automatic . Il est possible de choisir une distance de fusion dans le menu, en fonction de lunit du modle.
Un mauvais choix de ce paramtre peut conduire des dformations de la gomtrie dans la vue.
Utiliser le mode Automatic en cas de doute. |
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Pour rinitialiser les paramtres de rendu OpenGL des valeurs standard, cliquer dans le bouton Standard |
Un rendu OpenGL Composite est un rendu sur lequel saffichent les autres lments graphiques de 3D Turbo (cotations, poignes de slections,..) et sur laquelle il est, en outre, possible de dessiner et modliser. Toute modification du modle est immdiatement rpercute sur une vue composite.
Toutes les options disponibles pour le rendu OpenGL peuvent sappliquer aux vues composites, ce qui dmultiplie les possibilits de prsentation graphique.
Les vues Composites peuvent simprimer et se mettre en page dans des robots.
Attention : les vues composites ne peuvent pas tre captures (voir ci-dessous) |
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Exemple de vue OpenGL composite (avec ombres portes, cotations en perspective et coupe) :
Le calque auxiliaire est un calque quelconque (appartenant ou non au groupe de visualisation) dont le contenu filaire et cotations, sera incrust dans la vue OpenGL. Si le calque auxiliaire appartient au groupe de visualisation, ses facettes seront galement affiches. Son usage est similaire au dessin sur face dans les rendus vectoriels, mais ses possibilits sont trs suprieures.
Pour activer le calque auxiliaire dans une vue OpenGL :
Cocher la case
et indiquer le n du calque auxiliaire.
Le calque auxiliaire est utilis pour enrichir une vue OpenGL avec du graphisme filaire (Styles des traits respects) et/ou des pochages. Les lments auxiliaires ne sont pas soumis aux effets OpenGL (clairage, ombres, coupe). Vous trouverez mille autres applications du calque auxiliaire.
1- Garde-Corps sur une faade
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Motif filaire (Traits styls) dans le calque auxiliaire
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Rsultat sans le calque auxiliaire :
Rsultat avec le calque auxiliaire :
1- Enrichissement dune coupe
Calque auxiliaire : Filaire styl et pochages
Rsultat sans le calque auxiliaire :
Rsultat avec le calque auxiliaire :
et en vue orthographique :
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Pour capturer et ranger sur disque une vue OpenGL, cliquer dans le bouton Capture aprs avoir choisi le format de limage dans le menu situ sous le bouton.
Le coefficient n situ droite du bouton permet de fabriquer une image de dimension n fois suprieure la taille de la fentre. Les dimensions de limage produite sont affiches en pixels. La dimension maximale possible est 32768 * 32768 @72 dpi En
cochant la case |
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La premire fois que ce bouton est cliqu, 3D Turbo demande de choisir un dossier dans lequel il rangera automatiquement les images captures.
Par la suite, tout clic dans le bouton Capture produira automatiquement une image
- Au format choisi dans le menu ( jpeg, png bmp)
- De mme dimension ou dun multiple de la dimension de la fentre de travail,
- Nomme Capture-xxx.jpg, Capture-xxx.png ou Capture-xxx.bmp, xxx tant incrment chaque capture.
NOTE : Pour capturer une image OpenGL utiliser toujours le bouton Capture . La fonction Enregistrer sous au format image ne fonctionne pas avec un rendu OpenGL.
Les 3 formats dimage habituels (bmp , png et jpeg) sont des formats sans perte de qualit. Le format bmp est un format sans compression, le format png est un format compress sans perte de qualit, le format jpg est un format hyper-compress avec un perte minime de qualit. Seule la taille des fichiers est donc diffrente.
Par ailleurs, le format png est rgl de telle manire que le fond de lՎcran soit 100% transparent. Si le format png est choisi, limage importe dans un logiciel tel que Photoshop, apparatra sur un fond transparent :
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Jpg et bmp |
png |
Il est possible de produire une image de trs grande dimension partir de la vue OpenGL affiche dans la fentre de travail. Ces images auront toujours une dimension multiple de la dimension de la fentre de visualisation OpenGL., avec un maximum de 32768 * 32768 pixels. Elles sont produites dans le format slectionn.
Le coefficient multiplicateur est situ droite du bouton Capture .
Par exemple, si la fentre de visualisation une taille de 800x600 et si le coefficient multiplicateur est de 5, limage produite aura la dimension 4000x3000. Si le coefficient est de 40, limage finale sera de 32000*24000.
Pour produire une image de grande dimension il faut donc :
- Dimensionner la fentre de travail (x * y)
- Y produire une image OpenGL non composite.
- Introduire un coefficient multiplicateur n donnant la taille finale de limage nx * ny
- Dcocher
- Cliquer dans le bouton Capture
Pendant la capture, une fentre informative est affiche :
Attention : La capture de grande dimension des images peu ou pas
compresses (png, bmp) demande beaucoup de mmoire et peut chouer sur des
machines ne possdant pas assez de ressource mmoire. En cas dՎchec, procder
avec une capture par morceaux.
Si lon coche la case , les
captures ne sont pas recomposes en une seule image. Elles sont laisses
intactes dans le dossier Capture. Ainsi, une capture par morceaux avec, par
exemple, un coefficient 5 produira 5x5 = 25 fichiers images au format
slectionn (jpg, png,..). Les fichiers sont numrots squentiellement Capture-000.jpeg,
Capture-001.jpeg, Capture-002.jpeg, Capture-003.jpeg,etc.
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Il est recommand de raliser ces captures dans un dossier vide. Si le dossier de capture nest pas vide, la numrotation dune autre srie de morceaux dbutera au numro immdiatement suprieur. Par exemple, si la premire srie de morceaux est numrote de 0 24, la suivante sera numrote 25 50, et ainsi de suite.
Pour recoller les morceaux dans une image unique de grande dimension, on utilisera Photoshop ou GraphicConvertor.
GraphicConvertor possde une magnifique fonction de concatnation automatique dans son menu Fichiers / Convertir & Modifier
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Choisir la fonction Concatner dans le menu des fonctions, puis slectionner le paquet dimages concatner dans la colonne de gauche. Dans la colonne de droite, choisir la destination de limage reconstruite.
Dans le menu des formats choisir le format de sortie (jpeg,)
Cliquer le bouton Excuter
Dans le dialogue qui suit, choisir les options comme reprsent et introduire la valeur du coefficient multiplicateur dans les 2 champs . Cliquer sur OK . Limage est reconstitue.
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Pour imprimer une image OpenGL, on peut :
- soit dabord la capturer. Le fichier produit par la capture peut alors tre rintroduit dans un plan 3D Turbo par la biais dune cote Image ou dans une Mise en Page, ou re-travaill, incrust dans un document et imprim par tout logiciel manipulant des images ( PhotoShop, Aperu, Word, ).
- Soit
lintroduire directement dans une Mise en page en cliquant le bouton .
ou en utilisant le menu Fichier / Mise en Page / Vue Courante .
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La Mise en Page ainsi cre, nomme Impression OpenGL , est transitoire et nest pas mmorise dans la liste des Mises en Page du document. Elle ne sert que de support temporaire pour limpression demande.
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Se reporter au chapitre des Mises en Page pour savoir comment recadrer, pivoter, enrichir, limage OpenGL avant de limprimer
Cliquer dans longlet Coupe pour afficher le panneau des options de coupe dans la vue :
Pour activer la fonction de coupe visuelle, cocher la case
La coupe dont il sagit ici est un dispositif visuel. Elle na aucune influence sur le modle.
La coupe visuelle est instantane et interactive. Toute modification dun paramtre est immdiatement rpercute dans la vue.
Longlet de Coupe prsente tous les outils pour :
- Rgler les options du rendu de la Coupe
- Dfinir le Plan de Coupe et le faire varier interactivement.
- Dfinir la Tranche et la faire varier interactivement
Conseil : Lors de lactivation de la Coupe par Plan, il est possible que le plan de coupe soit mal adapt, ou pas encore rgl correctement. La vue produite peut tre vide. Dans ce cas, dcocher la case Coupe par Plan , procder aux rglages du plan de coupe, de lՎpaisseur de la tranche et de la plage de translation en fonctions des dimensions du modle 3D, puis re-cocher la case.
Le principe de la coupe consiste positionner un plan 3D dans la scne pour dfinir 3 zones :
La Coupe Suprieure : |
Demi-espace situ au-dessus du plan de coupe (au sens de la direction normale au plan). |
La Tranche : |
Tranche despace dՎpaisseur variable situe en dessous du plan de coupe. LՎpaisseur peut avoir une valeur gale zro. |
La Coupe Infrieure : |
Demi-espace situ en dessous de la Tranche. |
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Coupe Suprieure |
Tranche |
Coupe Infrieure |
Objet couper |
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Tranche paisse |
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Cocher la case adquate pour appliquer la coupe aux entits dsires. Combines avec les Options de rendu Faces Caches, Filaire et Fils Cachs de longlet Scne, et celles dՎlimination des zones, ces options donnent une cinquantaine de variantes quil est impossible dillustrer ici. Une courte exprimentation permettra de les explorer. |
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Coupe des Faces uniquement. Le Contour filaire nest pas touch. |
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Une couleur peut tre mlange chaque espace de coupe. Le mlange seffectue avec les couleurs du modle, selon un pourcentage variable pour chaque tranche. Les effets obtenus sont trs nombreux. Exprimenter !
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Exemple dutilisation (parmi des milliers !) : Dtermination dune zone inondable, visualisation du patrimoine inond.
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Le Plan de Coupe est dfini par :
- un Point 3D de passage,
et
- un Vecteur Normal dfinissant la direction du plan dans lespace.
Sur les vues interactives, le vecteur normal est reprsent par un segment color dans la couleur de colorisation des coupes.
Il y a 5 manires de dfinir le Plan de Coupe, utiliser selon les circonstances :
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Par Point de Passage et Normale au plan, |
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Par le Plan Courant, |
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Par un plan orthogonal la Droite de Vise de la Camra, |
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Par un Plan dfini par 3 points, |
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Par le Plan de la Grille |
Dfinir le point de passage du Plan de Coupe
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Pour dfinir le point de passage du Plan de Coupe :
- Entrer manuellement ses coordonnes XYZ et valider avec la touche Retour (↩). Les spcifieurs dunit sont accepts (ex : 50 m).
- ou Utiliser la molette sur les champs numriques
- ou Cliquer sur le bouton X puis cliquer un point sur la vue.
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Dfinir la direction du Plan de Coupe
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Pour dfinir la direction du Plan de Coupe :
- Entrer manuellement les coordonnes XYZ de la normale du Plan et valider avec la touche Retour (↩). Les spcifieurs dunit sont accepts (ex : 50 m).
- ou Utiliser la molette sur les champs numriques,
- ou utiliser le contrle interactif du vecteur. Observer le plan dans la vue.
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Pour utiliser le plan courant de la liste des plans de 3D
Turbo, cliquer dans le bouton
Le point de passage, la normale et le contrle interactif sont immdiatement renseigns avec les caractristiques du Plan.
Pour utiliser le plan orthogonal la Droite de Vise
actuelle, cliquer dans le bouton
Le point de passage est lextrmit de la droite de vise (Point Vis). Le point de passage, la normale et le contrle interactif sont immdiatement renseigns avec les caractristiques du Plan.
Pour dfinir le Plan de Coupe par 3 points, slectionner 3
Points dans le modle, puis cliquer dans le bouton .
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Ces 3 points peuvent rsider dans des calques diffrents bien quil soit plus pratique de les slectionner dans le mme calque.
Si la slection tourne dans le sens des aiguilles dune montre dans son plan, la Coupe Suprieure est en avant (au dessus) du plan |
Pour utiliser la Grille courante comme Plan de Coupe,
cliquer dans le bouton .
La position de la Grille se manipulant trs aisment, cette mthode est pratique et rapide.
Il nest pas ncessaire que la Grille soit visible.
Pour basculer le plan la Grille courante et lutiliser comme
plan de coupe, cliquer dans le bouton
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Pour mmoriser le Plan de Coupe dans la liste des plans de
3D Turbo, cliquer dans le bouton
Les plans de coupe sont enregistrs avec le nom nomms CUT#xxx, x tant incrment chaque mmorisation dun nouveau plan.
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Pour dfinir lՎpaisseur de la Tranche :
- Entrer manuellement une valeur et ≈Les spcifieurs dunit sont accepts (ex : 50 m),
- ou Utiliser la molette sur les champs numriques,
- ou Cliquer dans le bouton Epaisseur Tranche pour introduire la dernire mesure prise dans le modle 3D.
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Pour dfinir la plage de Translation :
- Entrer manuellement une valeur et valider avec la touche Retour (↩). Les spcifieurs dunit sont accepts (ex : 50 m),
- ou Utiliser la molette sur les champs numriques,
- ou Cliquer dans le bouton Plage de Translation pour introduire la dernire mesure prise dans le modle 3D.
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Le Plan de Coupe peut tre manipul de manire interactive et temps rel laide :
- Du contrle interactif du vecteur normal au Plan
- Des potentiomtres de rglage de lՎpaisseur de la Tranche et de la plage de translation du Plan
Pour faire varier interactivement lorientation du plan de coupe autour de son point de passage, cliquer dans laiguille rouge du contrle et glisser la souris ( voir ici).
La vue est affiche et les coordonnes du vecteur normal sont mises jour en temps rel.
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LՎpaisseur varie de 0 100% de la valeur dՎpaisseur affiche. |
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La position du plan varie de part et dautre du point de passage, le long de sa normale |
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Cliquer dans longlet Atmosphre pour afficher le panneau des options de rglage de latmosphre et du ciel.
Le systme atmosphrique du moteur OpenGL consiste englober la scne 3D dans une sphre fictive divise en 2 hmisphres :
- Hmisphre suprieur, dit Vote Cleste
- Hmisphre infrieur, dit Sous Horizon.
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La ligne dhorizon qui spare les 2 hmisphres est laltitude Z =0. Chaque hmisphre possde :
- Une couleur lhorizon de puissance variable,
- Une couleur son znith (= Ple),
- Une dfinition gomtrique variable.
NOTE : Dans sa dfinition le plus haute, un hmisphre engendre 1.2 millions de triangles supplmentaires dans la scne. A chaque incrment de dfinition, on multiplie le nombre de triangles par 4. Il faut donc user de la dfinition avec modration.
Un Soleil complte la reprsentation du ciel. Il est attach en position la source de lumire n 1. Il est constitu de 2 paramtres : Couleur et Puissance de la Tache solaire, Couleur et Puissance du Halo solaire.
Exemples de votes clestes ( vue externe ).
NOTE : la vote cleste est toujours vue de lintrieur dans une vue OpenGL.)
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Clair froid (hivernal) |
Ensoleill chaud (estival)
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Pluvieux (trs couvert) |
Coucher de Soleil |
En cochant la case on active la visualisation
dun hmisphre gomtrique fictif englobant le modle par le dessus.
Rglages de la couleur et la puissance de lhorizon et de la couleur au znith. Les teintes sont interpoles entre lhorizon et le znith.
Le potentiomtre de puissance de lhorizon dtermine la hauteur laquelle la teinte de lhorizon se propage. Cliquer sur la partie droite du contrle de couleur pour obtenir la palette et sur la partie gauche pour obtenir la roue chromatique. |
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Rglages de la reprsentation du soleil.
Le soleil est constitu dune tache centrale de dimension et de couleur variables, et dun halo plus ou moins tendu. Les potentiomtres de puissance rglent la taille des 2 composants. Cliquer sur la partie droite du contrle de couleur pour obtenir la palette et sur la partie gauche pour obtenir la roue chromatique.
ATTENTION, les couleurs sont ajoutes la couleur du fond. Le rsultat visuel nest donc pas ncessairement gal la couleur du contrle. |
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Ce potentiomtre rgle la dfinition gomtrique de la vote cleste et du soleil. Ne le pousser fond que pour raliser des images haute dfinition.
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Soleil diffrentes dfinitions gomtriques croissantes |
La position de la tache solaire sur la vote cleste se rgle par la position de la source de lumire n 1 (voir ici ).
En cochant la case on
active la visualisation dun hmisphre gomtrique fictif englobant le modle
par le dessous.
Rglages de la couleur et la puissance de lhorizon et de la couleur au znith. Les teintes sont interpoles entre lhorizon et le znith.
Le potentiomtre de puissance de lhorizon dtermine la hauteur laquelle la teinte de lhorizon se propage. Cliquer sur la partie droite du contrle de couleur pour obtenir la palette et sur la partie gauche pour obtenir la roue chromatique. |
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En cliquant dans le bouton on ouvre un systme de rglage
hliodonique qui permet de situer la source n 1 (le Soleil) en fonction de la
Longitude, la Latitude, lAltitude, la Date et lHeure du lieu, et de raliser
des animations QuickTime avec la course du Soleil (tudes densoleillement,
tudes dombres portes,)
Voir ici la description complte de lHliodon.
Cliquer dans longlet Lumires pour afficher le panneau des options de rglage des lumires.
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Les vues OpenGL sont claires avec les 4 sources de lumires directionnelles et la lumire ambiante de 3D Turbo auxquelles sont affectes des couleurs. Les potentiomtres dIntensit et le contrle de Positions sont coupls avec ceux de la fentre flottante des lumires de 3D Turbo.
LՎtat complet des lumires (On/Off, position, couleur et intensit) est mmoris dans les Points de Vue enregistrs, ce qui permet de mmoriser et activer des jeux de lumires.
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Les lumires sont globalement allumes ou teintes laide des boutons ci-contre ou le bouton ON de la fentre flottante des lumires. Pour teindre individuellement une lumire, lui donner une intensit = 0. |
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Cliquer sur la partie droite du contrle de couleur pour obtenir la palette et sur la partie gauche pour obtenir la roue chromatique.
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Pour rgler lintensit dune source, utiliser le potentiomtre situ sa droite, ou le potentiomtre correspondant dans la fentre flottante des lumires. |
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Les couleurs des lumires sont mlanges avec celle des facettes pour donner un effet global dՎclairage.
NOTE : La couleur de la source n1 naffecte cependant pas la reprsentation du soleil dans le ciel qui utilise dautres couleurs (voir ici ).
Pour forcer la couleur Blanche dans toutes les sources,
cliquer dans le bouton |
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Le calcul des ombres portes sactive ou se dsactive
laide de la case cocher ci-contre ou par la case |
Laffichage des ombres portes est le rsultat dun calcul complexe qui peut consommer beaucoup de temps sur les gros modles si la carte vido de la machine nest pas puissante. Voir ici la mesure de la puissance de la carte vido
Les ombres portes sont calcules ds quelles sont demandes, sans quil soit besoin de relancer un calcul de vue OpenGL..
Les ombres portes peuvent tre animes laide de lhliodon ( voir ici ).
NOTE : les ombres portes sont calcules par un systme de botes dombres invisibles dont seules les intersections avec la scne sont affiches, ce qui produit les ombres. La camra ne doit pas tre situe lintrieur dune de ces boites. Si la camra se trouve lintrieur dune boite dombre, le rendu OpenGL peut tre incorrect ou perturb.
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Pour modifier la position des lumires, utiliser le contrle ci-contre. Chaque source est reprsente par un trait de la mme couleur (et intensit) que la source.
Le trait rouge reprsente la position de la camra. La camra peut donc galement tre manipule dans ce contrle.
Pour connatre les dtails dutilisation de ce contrle, se reporter ici. |
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En cochant la case S4 sur camra , on rend solidaire la source de lumire n4 de la camra. Tout mouvement de la camra entrane la source n 4 avec elle, ce qui permet davoir une scne toujours claire quel que soit le point de vue. |
Cliquer dans longlet Camra pour afficher le panneau des options de rglage de la camra.
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Baisser la valeur de ce potentiomtre pour diminuer le nombre dentits reprsentes dans la scne. Sapplique aux gros modles 3D pour acclrer le rendu si on na pas une carte vido suffisamment rapide. |
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Pour activer la perspective orthographique, cocher la case correspondante. |
Le moteur OpenGL utilise toujours un plan de clipping Avant et un plan de clipping Arrire. Le plan de clipping Avant, perpendiculaire laxe de vise de la camra limite le champ de vision. Tout ce qui se trouve entre la camra et le plan de clipping Avant nest pas visualis. Le plan de clipping Arrire, perpendiculaire laxe de vise de la camra limite le champ de vision dans la profondeur de la vue. Tout ce qui se trouve au-del du plan de clipping Arrire nest pas visualis.
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La gestion de ces plans est une affaire complexe. Sauf en cas de besoin trs spcifique, laisser toujours le rglage sur Automatique pour que ces plans ninterfrent pas avec la vue. Sinon, passer sur Manuel et |
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Renseigner les valeurs ci-contre puis cliquer dans le bouton Appliquer . Ces valeurs reprsentent une distance entre la camra et le plan considr. Matrialiser ventuellement la camra, pour pouvoir mesurer les distances.
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Ne pas confondre ce dispositif avec le systme de coupe (voir ici )
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Les 2 systmes (clipping et coupe) mlangs et rgls de manire adquate permettent de limiter la visualisation dans un espace paralllpipdique. |
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Pour modifier la position de la camra en mode panoramique, utiliser le contrle ci-contre. Pour connatre les dtails dutilisation de ce contrle, se reporter ici.
Bien entendu, la camra se manipule galement par tous les autres moyens conventionnels de 3D Turbo !. Voir : |