Chapitre 22
Les Oprations sur Slection
Ce chapitre prsente les fonctions affectant la slection courante. Les mthodes de slection sont dtailles au chapitre "Slectionner des Entits".
Le sigle
indique que la notation polonaise s'applique la fonction.
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Translation dirige d'une Slection# |
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1 - Translation dirige d'une Slection |
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Slectionner les nĻuds dplacer.
Cliquer sur l'icne Translation .
Cliquer sur le nĻud correspondant l'origine du vecteur de translation.
Cliquer sur le nĻud correspondant l'extrmit du vecteur de translation.
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Pendant le cours de la translation, il est possible d'introduire dans le dialogue numrique des valeurs de translation absolues ou relatives. Voir au chapitre "Se reprer dans l'Espace", paragraphe "Position numrique du pointeur", les diverses manires d'introduire la valeur de la dernire mesure dans l'aide numrique.
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Translation interactive d'une Slection# |
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2 - Translation interactive d'une Slection |
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Slectionner les nĻuds dplacer.
Positionner le curseur sur le nĻud saisir. Le curseur devient
Cliquer puis dplacer le pointeur.
Un objet fantme suit le pointeur.
Utiliser le scanner avant ou arrire pour modifier le point par lequel l'objet est accroch au pointeur, ou pour tenir l'objet par une de ses liaisons (si l'option Liaison est active dans les magntisations).
Si l'objet translat porte des liaisons et si le pointeur passe sur des points d'objets portant eux-mmes des liaisons, l'objet translat est positionn automatiquement sur la liaison la plus proche.
Utiliser alors le scanner avant ou arrire pour explorer les appairages possibles des liaisons.
Cliquer un point pour fixer la slection sa nouvelle position (ventuellement liaisonne).
Toutes les magntisations fonctionnent.
Pendant le cours de la translation, il est possible d'introduire dans le dialogue numrique des valeurs de translation absolues ou relatives. Voir au chapitre "Se reprer dans l'Espace", paragraphe "Position numrique du pointeur", les diverses manires d'introduire la valeur de la dernire mesure dans l'aide numrique.
Si la translation est ralise sur une vue orthographique, la troisime cote correspondant la vue n'est pas modifie.
Les magntisations rencontres lors d'une translation dans une vue orthographique ne modifient pas non plus la troisime cote.
Remarque : Cette
fonction peut tre dsactive dans le dialogue "Les Prfrences".
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Translation numrique# |
Ctrl+ |
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3 - Translation numrique |
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Slectionner les nĻuds dplacer.
Cliquer avec le bouton droit ou la touche Ctrl ou Alt
sur l'icne .
Renseigner le dialogue suivant :
Valider par OK.
Remarque : Le dialogue est pr-aliment avec les composantes de la dernire mesure.
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Rotation autour d'un axe orthogonal# |
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4 - Rotation autour d'un axe orthogonal |
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Slectionner les nĻuds sur lesquels doit se raliser la rotation.
Cliquer sur l'icne .
Cliquer (1) sur un nĻud correspondant au centre de la rotation.
Dplacer la souris.
Cliquer (2) pour indiquer l'origine de l'angle de rotation.
Dplacer la souris (Curseur )
Cliquer (3) pour terminer la rotation ou entrer dans lÕaide numrique pour fixer la valeur de lÕangle.
Remarque : On trouve dans la fentre de l'aide numrique la valeur de l'angle de rotation courant.
On peut donc effectuer une rotation trs prcise en introduisant une valeur dans cette fentre.
Une variante cache de cette fonction existe :
Faire un clic long au moment de fixer lÕangle (clic (3)) permet de faire un clic (4) supplmentaire. Ces 2 derniers clics (3) -> (4) dfinissent alors une droite dont lÕangle avec lÕaxe Ox devient lÕangle utilis pour la rotation. |
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Rotation autour d'un axe quelconque# |
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5 - Rotation autour d'un axe quelconque |
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Slectionner les nĻuds sur lesquels doit se raliser la rotation.
Cliquer sur l'icne .
Cliquer sur un point correspondant au premier point de l'axe de rotation.
Cliquer sur un point correspondant au second point de l'axe de rotation.
Dplacer la souris.
Cliquer pour indiquer l'origine de l'angle de rotation.
Dplacer la souris (Curseur )
Cliquer pour terminer la rotation.
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Rotation numrique# |
Ctrl+ |
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6 - Rotation numrique |
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Slectionner les nĻuds sur lesquels doit se raliser la rotation.
Cliquer avec le bouton droit sur l'icne .
Dans le dialogue suivant :
Entrer la valeur de l'Angle de rotation (en degr).
Slectionner Axe orthogonal ou Axe quelconque en fonction du type de rotation dsire.
Valider par OK.
Remarque : Le centre et le premier nĻud de l'axe quelconque sont pr-aliments avec les composantes du dernier nĻud cliqu, le second nĻud de l'axe quelconque dialogue est pr-aliment avec les composantes de l'avant dernier nĻud cliqu.
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Tracter la Slection# |
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7 Š Tracter la Slection |
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Tracter une slection est une opration qui combine simultanment la translation et la rotation pendant le dplacement. Cette forme de dplacement permet :
į de simuler le mouvement de vhicules en tous genres possdant un systme de giration: Voitures, Camions, Caddies de supermarch, Fauteuils roulants, attelages divers.
į de transporter des objets en vrifiant que leur gabarit est compatible avec leur lieu dÕutilisation : La Voiture rentre dans le garage, le Brancard passe dans lÕescalier, le Fauteuil roulant passe dans lÕangle du couloir, le Camion passe dans le rond-point, etcÉ
Slectionner les nĻuds tracter. La slection peut tre multi calques.
Cliquer sur l'icne .
Cliquer (1) un point correspondant au centre de la rotation. Le point peut tre donn numriquement.
Cliquer (2) pour indiquer le point de traction. Le point peut tre donn numriquement.
Le curseur devient - Dplacer le curseur pour
tracter la slection.
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Cliquer pour terminer la traction.
Pendant le mouvement, on peut utiliser le scanner qui, pour cette fonction a 3 tats :
į Rotation et Translation simultanes
į Translation seule
į Rotation seule
En activant le scanner, on passe successivement dans chacune de ces variantes qui permettent de contrler aisment le dplacement.
Si lÕobjet tract possde un rayon de giration connu, la longueur de la droite de traction peut galer ce rayon de giration.
NOTA : Bien que la fonction soit 3D, la ligne de traction est toujours parallle au plan de la vue orthographique ou de la grille en perspective. Son usage est essentiellement plan.
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Dupliquer et Tracter la Slection# |
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8 Š Dupliquer et Tracter la Slection |
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La fonction Ē Dupliquer et Tracter Č est une variante de la fonction Ē Tracter la Slection Č ci-dessus. Elle permet de dposer des copies de la slection dans un calque choisi, afin de visualiser les positions successives et de garder une trace gomtrique du mouvement sur laquelle appuyer les tudes ultrieures.
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Slectionner les nĻuds tracter. La slection peut tre multi calques.
Cliquer sur l'icne .
Le Dialogue suivant est prsent :
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Choisir le calque destination des copies :
Courant : Les copies sont dposes dans le calque courant.
Eux-mmes : Si la slection est multi calques, chaque calque contenant une partie de la slection recevra la copie de cette partie.
Nouveau : Les copies sont dposes dans un nouveau calque. Le premier calque libre est automatiquement propos. SÕil ne convient pas, donner un numro de calque adquat. Si le calque nÕexiste pas, il sera cr automatiquement.
En cochant la case Ē Copie Rptitive Č, on pourra dposer une copie chaque Clic. La traction fonctionne alors en boucle jusquÕ ce quÕon la valide par un clic long ou la touche Retour (↩) |
Cliquer (1) un point correspondant au centre de la rotation. Le point peut tre donn numriquement.
Cliquer (2) pour indiquer le point de traction. Le point peut tre donn numriquement.
Le curseur devient - Dplacer le curseur pour
tracter la slection.
Pour dposer une copie, faire un clic court. Si la case Ē Copie rptitive Č est coche ou si Ē Cration Multiple Č est activ, le dplacement continue. Sinon la fonction sÕarrte.
Pour terminer la fonction mise en boucle, faire un clic long ou appuyer sur la touche Retour (↩)
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Pendant le mouvement, on peut utiliser le scanner qui, pour cette fonction, a 3 tats :
į Rotation et Translation simultanes į Translation seule į Rotation seule
En activant le scanner, on passe successivement dans chacune de ces variantes qui permettent de contrler aisment le dplacement.
NOTA : Bien que la fonction soit 3D, la ligne de traction est toujours parallle au plan de la dernire vue orthographique. Son usage est essentiellement plan.
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Pour abandonner la fonction, appuyer sur la touche Escape (⎋). Toutes les copies sont effaces et le projet est rtabli son tat antrieur.
NOTE : il est recommand que la slection soit un objet rpertori ou une instance de Bloc. Ainsi les copies seront galement des objets ou des instances et pourront facilement tre manipules individuellement, et, si ce sont des instances, tre substitues par un autre modle dÕobjet.
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Homothtie autour du barycentre# |
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9 - Homothtie autour du barycentre |
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Slectionner les nĻuds transformer par homothtie.
Cliquer sur l'icne .
Dplacer la souris( ) vers la gauche pour
diminuer la taille de la slection, vers la droite pour l'augmenter.
Remarque : Les facteurs d'homothtie en X,Y,Z. peuvent tre saisis directement dans la fentre numrique pour obtenir des agrandissements calibrs. |
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En choisissant astucieusement la slection de nĻuds, on peut obtenir de nombreuses variantes de transformations :
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Homothtie autour d'un noeud# |
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10 - Homothtie autour d'un nĻud |
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Slectionner les nĻuds transformer par homothtie.
Cliquer sur l'icne .
Cliquer le noeud qui servira de centre d'homothtie.
Dplacer la souris ()vers la gauche pour
diminuer la taille de la slection, vers la droite pour l'augmenter.
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Homothtie numrique# |
Ctrl+ |
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11 - Homothtie numrique |
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Slectionner les nĻuds transformer par homothtie.
Cliquer avec le bouton droit sur l'icne .
Dans le dialogue suivant :
Entrer la valeur des facteurs d'homothtie sur les axes X, Y et Z.
Slectionner Autour du barycentre ou Autour d'un nĻud en fonction du type d'homothtie dsire.
Valider par OK.
Remarque : Le nĻud est pr-aliment avec les composantes du dernier nĻud cliqu.
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Symtrie sur point 3D# |
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12 - Symtrie sur point 3D |
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Slectionner les nĻuds sur lesquels doit se raliser la symtrie.
Cliquer sur l'icne Symtrie sur point 3D .
Cliquer le point de centre de la symtrie.
Cette fonction cre des nĻuds symtriques aux nĻuds de la slection courante par rapport au point choisi.
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Retournement sur point 3D# |
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Ctrl+ |
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13- Retournement sur point 3D |
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Slectionner les nĻuds sur lesquels doit se raliser le retournement symtrique.
Cliquer sur l'icne Retournement sur point 3D Ctrl+.
Cliquer le point de centre de la symtrie.
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Symtrie sur point 2D# |
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14 - Symtrie sur point 2D |
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Slectionner les nĻuds sur lesquels doit se raliser la symtrie.
Cliquer sur l'icne Symtrie sur point 2D .
Cliquer le point de centre de la symtrie.
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Retournement sur point 2D# |
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Ctrl+ |
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15 - Retournement sur point 2D |
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Slectionner les nĻuds sur lesquels doit se raliser le retournement.
Cliquer sur l'icne Retournement sur point 2D Ctrl+ .
Cliquer le point de centre de la symtrie.
Cette fonction dplace par symtrie 2D l'ensemble des nĻuds slectionns.
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Symtrie sur axe 3D# |
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16 - Symtrie sur axe 3D |
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Slectionner les nĻuds sur lesquels doit se raliser la symtrie.
Cliquer sur l'icne Symtrie sur axe 3D .
Cliquer sur le segment servant d'axe (si la magntisation Segment est active).
ou
Cliquer le premier nĻud.
Dplacer le pointeur.
Cliquer le second nĻud.
Cette fonction cre des nĻuds symtriques aux nĻuds de la slection courante par rapport un axe 3D.
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- Retournement sur axe 3D# |
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Ctrl+ |
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17 - Retournement sur axe 3D |
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Slectionner les nĻuds sur lesquels doit se raliser le retournement.
Cliquer sur l'icne Retournement sur axe 3D Ctrl + .
Cliquer sur le segment servant d'axe (si la magntisation Segment est active).
ou
Cliquer le premier nĻud.
Dplacer le pointeur.
Cliquer le second nĻud.
Cette fonction dplace par symtrie axe 3D l'ensemble des nĻuds slectionns.
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Symtrie sur Plan 2D# |
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18 - Symtrie sur Plan 2D |
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Slectionner les nĻuds sur lesquels doit se raliser la symtrie.
Cliquer sur l'icne Symtrie sur plan 2D .
Cliquer sur le segment servant d'axe (si la magntisation Segment est active).
ou
Cliquer le premier nĻud.
Dplacer le pointeur.
Cliquer le second nĻud.
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- Retournement sur Plan 2D# |
Ctrl+ |
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19 - Retournement sur Plan 2D |
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Slectionner les nĻuds sur lesquels doit s'effectuer le retournement.
Cliquer sur l'icne Retournement sur plan 2D Ctrl + .
Cliquer sur le segment servant d'axe (si la magntisation Segment est active).
ou
Cliquer le premier nĻud.
Dplacer le pointeur.
Cliquer le second nĻud.
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Duplication et Translation# |
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20 - Duplication et Translation |
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Slectionner les nĻuds dupliquer.
Cliquer sur l'icne Duplication .
Un objet 'fantme' est accroch au pointeur.
Cliquer un point pour positionner l'objet dupliqu.
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- Duplication immdiate# |
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21 - Duplication immdiate |
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Slectionner les nĻuds dupliquer.
Positionner le pointeur sur un nĻud de la slection.
Appuyer sur la touche Alt (⌥).
Le curseur devient
En maintenant la touche Alt (⌥) appuye, cliquer sur le noeud
Dplacer le pointeur.
Un objet fantme suit le pointeur.
Cliquer un point pour positionner l'objet dupliqu.
Toutes les magntisations fonctionnent.
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- Duplication rythme# |
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22 Š Crer un Objet de Bureau gomtrique |
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A tout instant, il est possible de transfrer la slection courante ( et tout ce quÕelle contient : NĻuds, Vecteurs, Courbes, Objets, Facettes, Cotations,É) sous la forme dÕun Objet de Bureau de type Gomtrique.
Pour transfrer la slection courante aux Objets de Bureau :
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- Duplication rythme# |
Ctrl+ |
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23 - Duplication rythme |
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Slectionner les nĻuds dupliquer.
Cliquer sur l'icne Duplication rythme Ctrl +.
Le dialogue suivant est propos :
Prciser le nombre de copies dsires.
Introduire la valeur d'une mesure 3D dans les champs de saisie.
Cette valeur, qui peut tre la dernire mesure effectue sur le modle, est automatiquement ventile sur chaque axe.
Modifier ventuellement les valeurs sur tel ou tel axe.
Rythme 1 Translation 3D applique successivement chaque ensemble de nĻuds dupliqus.
Rythme 2 Si le Rythme 2 est activ, les valeurs du Rythme 1 et du Rythme 2 seront appliques alternativement.
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Aligner sur X-Y-Z#Aligner sur X# Aligner sur Y# Aligner sur Z# |
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24 - Aligner sur X - Y - Z |
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Slectionner les nĻuds aligner.
Cliquer sur l'icne Aligner sur X - Y - Z .
Le dialogue suivant est propos :
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Cocher les axes utiliser pour modifier les coordonnes des nĻuds de la slection.
Renseigner les valeurs de cote |
Cliquer OK.
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Toutes sortes d'alignements peuvent tre obtenus en jouant sur les paramtres de cette fonction.
LÕalignement sur chaque axe est galement fourni sous forme
de fonctions dcomposes sur chaque axe : . Un raccourci peut tre affect
chacune dÕelles.
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Aligner sur grille# |
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25 - Aligner sur grille |
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Slectionner les nĻuds aligner.
Cliquer sur l'icne Aligner sur la grille .
Chaque nĻud de la slection est align sur le point de grille le plus proche.
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Premier Point sur Grille# |
Ctrl+ |
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26 - Premier Point sur Grille |
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Slectionner les nĻuds dont le premier sera align sur la grille.
Cliquer sur lÕicne Premier Point sur Grille avec la touche Ctrl ou le bouton droit.
Le premier nĻud de la slection est align sur le point de grille le plus proche. Les autres NĻuds sont dplacs par translation.
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Aligner sur direction# |
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27 - Aligner sur direction |
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Slectionner les nĻuds aligner.
En maintenant la touche Majuscule enfonce pour ne pas perdre la slection, cliquer (sans les slectionner) deux nĻuds dans l'espace pour dcrire une direction.
Cliquer sur l'icne Aligner sur Direction .
Chaque nĻud est dplac par projection sur la direction, ce qui les aligne le long de la direction.
Il n'est pas ncessaire qu'un vecteur existe le long de la direction pour raliser cette fonction.
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Projeter sur direction# |
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28 - Projeter sur direction |
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Slectionner les points projeter.
En maintenant la touche Majuscule enfonce pour ne pas perdre la slection, cliquer (sans les slectionner) deux nĻuds dans l'espace pour dcrire une direction.
Cliquer sur l'icne Projeter sur direction .
Chaque nĻud est projet perpendiculairement sur la direction et reli son nĻud d'origine par un vecteur.
Il n'est pas ncessaire qu'un vecteur existe le long de la direction pour raliser cette fonction.
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Ordonner et Orienter la slection# |
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29 - Ordonner et Orienter la slection |
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Il est ncessaire d'ordonner et d'orienter la slection ralise en vrac ou sans prcaution, pour lui donner un sens topologique.
On ne peut ordonner et orienter qu'une slection uniforme, c'est dire que l'on peut parcourir linairement sans bifurquer et qui ne contient pas de points libres.
Si la slection ne rpond pas ces critres, un bip est mis lors de la tentative d'ordonnancement.
Slectionner les nĻuds ordonner.
Cliquer sur l'icne Ordonner la slection .
Observer le clignotement des nĻuds qui avance le long de la slection.
Pour inverser l'orientation de la slection :
Appuyer sur la touche Espace.
Pour terminer :
Appuyer sur la touche Entre.
Une slection oriente prsente un ct droit et un ct gauche par rapport au sens de son orientation.
Son orientation est horaire ou anti-horaire.
La slection peut servir maintenant crer des doublages ou des facettes.
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Rglage du Froissage# |
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30 - Rglage du Froissage |
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Cliquer avec le bouton droit
sur l'icne .
Le dialogue suivant est propos :
Prciser, en renseignant une valeur, le Rayon de froissage qui correspond au rayon d'une sphre qui servira de limite au dplacement de chaque nĻud.
Prciser, en cochant les cases X, Y , Z, les directions de froissage.
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Froisser# |
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31 - Froisser |
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Slectionner les nĻuds froisser.
Cliquer sur l'icne Froisser .
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Cette fonction dplace de manire alatoire chacun des nĻuds d'une slection selon des critres prrgls.
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Copier la Slection# |
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32 - Copier la Slection |
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Slectionner les nĻuds que l'on dsire copier dans le presse-papiers.
Cliquer dans l'icne .
ou
Drouler le menu Edition/Copier.
ou
Appuyer sur l'acclrateur associ la fonction Edition/Copier (Ctrl+C par dfaut).
Toutes les entits rattaches de niveau suprieur (segments, facettes, objets, ctes, courbes) sont galement copies dans le presse-papiers
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Couper la Slection# |
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33 - Couper la Slection |
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Slectionner les nĻuds que l'on dsire couper et transfrer dans le presse-papiers.
Cliquer dans l'icne .
ou
Drouler le menu Edition/Couper.
ou
Appuyer sur l'acclrateur associ la fonction Edition/Couper (Ctrl+X par dfaut).
Toutes les entits rattaches de niveau suprieur (segments, facettes, objets, cotes, courbes) sont galement mises jour, voire coupes et transfres dans le presse-papiers (segments, facettes, ctes, objets, etc).
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Effacer la Slection# |
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34 - Effacer la Slection |
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Pour effacer la Slection, 2 mthodes sont possibles :
Slectionner les nĻuds que l'on dsire effacer.
Cliquer dans l'icne .
ou
Drouler le menu Edition/Effacer.
ou
Appuyer sur l'acclrateur associ la fonction Edition/Effacer (Suppr par dfaut).
Toutes les entits rattaches de niveau suprieur (segments, facettes, objets, ctes, courbes) sont automatiquement mises jour, voire effaces.
Pour effacer la slection par Glisser - Dposer :
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Appuyer sur les touches Ctrl et Alt et positionner
le curseur sur un nĻud quelconque de la slection. Le curseur devient |
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Cliquer/Glisser. Une image translucente de la slection
est attache au curseur
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Dposer lÕimage sur lÕicne de la poubelle dans le Bureau des Calques.
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Toutes les entits rattaches de niveau suprieur (segments, facettes, objets, ctes, courbes) sont automatiquement mises jour, voire effaces.
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Coller# |
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35 - Coller |
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Coller permet de recopier dans les calques le contenu du presse-papiers.
Cliquer dans l'icne .
ou
Drouler le menu Edition/Coller.
ou
Appuyer sur l'acclrateur associ la fonction Edition/Coller (Ctrl+V par dfaut).
Si la slection prcdemment transfre dans le presse-papiers tait mono-calque, les entits sont recolles dans le calque d'origine.
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Si la slection prcdemment transfre dans le presse-papiers tait multi-calques, le dialogue ci-contre est propos :
Ce dialogue permet de rediriger le contenu du presse-papiers de diverses manires.
Dans la liste ci-contre, on trouve pour chaque calque prsent dans le presse-papier (Origine) le calque vers lequel il sera recopi (Destination).
Il est possible d'affecter une destination au(x) calque(s) slectionn(s) dans la liste du dialogue ou l'ensemble des calques prsents dans la liste. |
Slectionner une destination l'aide de la liste droulante :
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Eux-mmes : les calques seront recopis sur eux-mmes
Courant : les calques seront recopis dans le calque courant
Nouveau : les calques seront recopis dans le premier calque libre
Nouveaux : les calques seront recopis chacun dans un calque libre diffrent
n Calque n : les calques seront recopis dans le calque n |
Cliquer dans le bouton Slection pour affecter cette nouvelle destination aux calques slectionns dans la liste.
ou
Cliquer dans le bouton Tous pour affecter cette nouvelle destination tous les calques de la liste.
Cliquer dans le bouton OK pour excuter le collage.
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Coller multiple sur la slection# |
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36 - Coller multiple sur la slection |
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Le collage multiple permet de coller le contenu du presse-papiers sur chaque nĻud de la slection courante.
Le contenu du presse-papiers peut tre multi-calques.
La slection courante peut tre multi-calques.
Le point chaud utilis pour le collage est le premier point de la slection transfre dans le presse-papiers.
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37 Š Dupliquer la slection dans un autre calque |
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Pour dupliquer et transfrer la slection dans un autre calque :
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Appuyer sur les touches Ctrl et Alt et positionner
le curseur sur un nĻud quelconque de la slection. Le curseur devient |
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Cliquer/Glisser. Une image translucente de la slection
est attache au curseur
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Dposer lÕimage sur lÕicne dÕun calque actif et non verrouill dans Bureau des Calques. Une copie de la slection est transfre dans ce calque.
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Duplication le long dÕun parcours# |
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38 Š Duplication le long dÕun parcours |
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La duplication le long dÕun parcours consiste dupliquer et aligner correctement et automatiquement le contenu de la slection courante le long dÕun parcours.
Les rglages sont similaires ceux du tubage.
Pour rgler les options
de la duplication, cliquer sur lÕicne avec la touche Ctrl ou Alt
ou le bouton droit.
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LÕobjet est dupliqu long du parcours soit par un de ses nĻuds, soit par son barycentre.
Les objets dupliqus sont aligns sur le parcours si lÕoption Profil align est coche.
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Pour aligner le long dÕun parcours :
Slectionner ce qui doit tre dupliqu (pas ncessairement un objet constitu)
Cliquer sur lÕicne
Suivre les instructions affiches dans la barre dÕtat.
LÕexemple ci-dessous montre comment aligner un lampadaire le long dÕun profil.
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39 Š Transporter la Slection |
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Cette fonction permet de transporter la slection dans nÕimporte quelle position.
Elle ncessite 6 clics (O1,X1,Y1) (O2,X2,Y2) pour dcrire 2 repres qui seront mis en concidence, ce qui produit simultanment une translation et une rotation.
Les 6 clics tant quelconques et inter-calques, le repositionnement peut tre relatif la slection elle-mme ou nÕimporte quel autre objet.
Pour transporter la slection , cliquer dans lÕicne
et suivre les instructions qui sont donnes dans la Barre dÕEtat.
Cliquer successivement sur 6 points.
Les 3 premiers clics dcrivent successivement lÕorigine O1, puis un point de lÕaxe X1, puis un point Y1 dans le plan (O1,X1,Y1)
Les 3 derniers clics dcrivent successivement lÕorigine O2, puis un point de lÕaxe X2, puis un point Y2 dans le plan (O2,X2,Y2)
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Le premier repre est transport sur le second. Les axes OX sont aligns
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Embossage# |
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40 Š Embosser la Slection |
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LÕembossage permet de dformer une surface ou un objet selon diverses lois.
Cette dformation sÕeffectue par repoussage de la surface ou de lÕobjet modifier lÕaide de 3 outils de dformation : Sphre lastique, Sphre directionnelle, Cylindre.
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Embossage sphrique lastique |
Embossage sphrique directionnel |
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Embossage cylindrique |
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Embossage multiple (sphrique puis cylindrique) |
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Tte de robinet par quadruple embossage dÕun hmisphre |
Pour raliser un embossage :
1) Isolez dans le calque courant les lments dformer. La fonction dÕembossage travaille soit sur la slection du calque courant, soit sur tout le calque si rien nÕest slectionn.
2) Prparer la gomtrie de l'outil d'embossage souhait le calque courant, soit dans un autre calque. La gomtrie va ensuite tre dcrite par les 2, 3 ou 4 derniers pointages sur des nĻuds conformment la mthode gnrale de 3D Turbo.
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Une sphre d'embossage 3D est entirement dcrite si on peut pointer successivement sur 2 points : le point de centre d'abord, puis un point quelconque de la sphre. |
Il suffit donc d'installer une simple droite dans un calque ou d'utiliser des points existants.
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NOTA : le sens des 2 clics successifs indique en outre la direction du repoussage.
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Un cylindre d'embossage 3D est entirement dcrit si on peut pointer successivement sur 3 points : les points 1 et 2 indiquent la direction du cylindre, les points 2 et 3 indiquent le rayon du cylindre ainsi que la direction de l'embossage. |
Il suffit donc d'installer 2 droites perpendiculaires dans un calque ou d'utiliser 3 points existants.
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3) Slectionner les lments embosser dans le calque ou dslectionner tout pour utiliser
4) Appeler la fonction
dÕembossage en cliquant dans lÕicne
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Choisir lÕoutil dÕembossage dans le dialogue qui est prsent en cliquant dansÉ
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Pour un embossage Sphrique lastique |
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Pour un embossage Sphrique directionnel |
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Pour un embossage Cylindrique |
5) Puis cliquer successivement le nombre de nĻuds correspondant lÕoutil dÕembossage choisi.
REMARQUE
Il est utile parfois de quadriller une surface en vue de son embossage l'aide de la fonction de triangulation ou quadrangulation automatique
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Enroulage/Placage 3D# |
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41 Š Enrouler la Slection |
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LÕEnroulement permet de plaquer des entits gomtriques autour de primitives 3D virtuelles. Ces primitives sont au nombre de 3 : Sphre, Cylindre, et Cne.
Le placage s'effectue dans le calque courant. Si aucune slection n'a t faite, c'est la totalit du calque qui est enroul. Si une slection existe, seuls les lments appartenant cette slection seront enrouls.
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Partant dÕune simple surface maille, ou de tout autre objet, on peut obtenir diverses formes selon les rglages de la fonction. |
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Sphre |
Cylindre |
Cne |
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Totale |
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Partiel sur un axe |
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Partiel sur les 2 axes |
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Cliquer dans lÕicne
Le panneau suprieur permet de choisir et dimensionner la forme virtuelle sur laquelle lÕenroulement va sÕeffectuer.
Le panneau infrieur permet de visualiser la forme virtuelle en vue de dessus ou en vue de face et de limiter le domaine sur lequel lÕenroulement va sÕeffectuer.
Les valeurs numriques introduites au clavier doivent tre valides par la touche Entre (⌤) ou Retour (↩).
Cliquer OK pour valider et effectuer lÕenroulement, ou Annuler pour abandonner. |
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En cliquant dans le bouton Centre on introduit les coordonnes du dernier nĻud point comme point de centre. En cliquant dans le bouton Rayon ou dans le bouton Hauteur on introduit la dernire mesure dans le champ correspondant. |
1) Secteur Angulaire
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Cliquer dans le bouton Dessus.
La vue de dessus est identique pour tous les types de forme.
Le contrle
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Pour modifier le secteur angulaire :
CliquerŠGlisser les curseurs bleus . LÕenroulement se fait toujours du o au I le long de lÕarc rouge
ou
Entrer une valeur numrique pour lÕArc
ou
Cliquer dans le bouton Arc pour introduire la dernire mesure.
2) Hauteur et position verticale
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Cliquer dans le bouton Face.
Selon la forme dÕenroulement choisie, la reprsentation en vue de face change
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Pour modifier le hauteur et la position verticale du domaine dÕ enroulement :
CliquerŠGlisser les curseurs bleus. La hauteur ( et le sens vertical de lÕenroulement ) se mesure du o au I. La zone rouge montre le domaine vertical dÕenroulement. Les pourcentages de la hauteur totale pour chaque curseur sont affichs dynamiquement. On peut videmment inverser les positions des curseurs.
ou
Entrer une valeur numrique pour la Hauteur.
ou
Cliquer dans le bouton Hauteur pour introduire la dernire mesure.
REMARQUE
Certaines aberrations peuvent se produire lors de l'affichage. Pour viter ces aberrations, vous devez trononner les vecteurs ou toutes les portions qui ne vous semblent pas correctement plaques.
Quelques exemples de placage :
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Gomtrie Enrouler |
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Gomtrie Enrouler |
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Elvation cong# |
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42 Š Elvation cong 3D |
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La fonction d'Elvation Cong 3D avec cration d'un arrondi sur les angles est utilisable avec n'importe quel profil. Comme d'habitude, elle est gnrale. Tous les types de congs possibles sont modlisables.
Pour rgler le type de Cong 3D raliser et les valeurs de ses paramtres :
Cliquer dans lÕicne en maintenant la touche Option ( alt ⌥
) enfonce,
Ou
Faire un clic droit dans lÕicne .
Le dialogue suivant est prsent :
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Le dveloppement du cong est soit circulaire, soit
elliptique. Le profil gnrateur doit tre ordonn dans le sens des aiguilles
d'une montre pour que les congs se ralisent comme indiqu dans la zone de
dialogue. Si l'ordre des points du profil est inverse, les congs seront aussi
inverses. Utilisez la
fonction d'orientation pour orienter correctement la
slection des points du profil.
ATTENTION
La direction de l'lvation du cong est perpendiculaire au plan de la vue si on est en vue orthographique, ou perpendiculaire au plan de la grille si on est en perspective. Pour lever un cong 3D dans l'axe Z, passer en vue de dessus ou mettre la grille lÕhorizontale si on est en perspective et appeler la fonction.
Aprs avoir slectionn les points du profil, cliquer dans l'icne de Cong 3D la zone de dialogue suivante apparat :
Le profil gnrateur dlimite un primtre hors tout. Un mme type de cong peut se raliser lÕintrieur ou lÕextrieur de ce primtre :
Hors Profil |
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Dans Profil |
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En cochant la case Avec Contrepartie on obtiendra une forme complte vers le haut par le cong complmentaire, le tout ayant la hauteur indique dans le champ Hauteur totale.
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Pour rpter le Cong 3D choisi dans le rglages prcdents :
Cliquer dans lÕicne
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Le profil suprieur terminal est slectionn la fin de lÕopration, ce qui permet de la recommencer aussitt ! |
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Forme obtenue partir dÕun cercle, par applications successives de congs 3D de diffrents types. |
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