Chapitre 32 - 4

ANIMATION - RELIEF


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1 – PrŽparer une Animation

 

2 – RŽgler une SŽquence d’ Animation

Ê

3 – RŽaliser une SŽquence d’ Animation

 

4 – Vues en Relief

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Retour au sommaire principal

 

 

 


Ce chapitre explique comment rŽaliser une sŽquence d’animation QuickTime ˆ partir d’une liste de Points de Vues.

 

Vous devez tre totalement familier avec les autres fonctionnalitŽs de visualisation avancŽe de 3D Turbo et en particulier de la visualisation OpenGL et la manipulation des Points de Vue ( POV ).

 

Veuillez vous reporter au chapitres correspondants :

 

Chapitre 32 – Les Techniques AvancŽes de la Visualisation 3D

Chapitre 32-1 – Le Rendu OpenGL Temps RŽel

Chapitre 32-2 – HŽliodon InternationalÊ - Animation Solaire

 

 

1 – PREPARER UNE ANIMATION

Une animation se fait obligatoirement en mode de rendu OpenGL.

 

Une animation consiste ˆ dŽplacer une camera le long d’un parcours dŽcrit par des points de passage appelŽ Ç Points de Vue Clefs È (POV Clefs).

 

Ces POV Clefs servent de points de contr™le pour calculer une courbe 3D le long de laquelle les positions de la camŽraÊ et du point visŽ seront dŽplacŽes.

Les positions intermŽdiaires entre les POV Clefs sont calculŽes automatiquement en fonction de :

 

-       la durŽe souhaitŽe pour la sŽquence d’animation

-       le nombre d’ Images/Seconde ( frame rate)

 

Pour rŽaliser une animation, il faut disposer des ingrŽdients suivants :

 

-       Un Modle 3D visualisable en OpenGL

-       Une liste de Points de Vues Clefs rŽpartis sur un parcours

 

Le long du parcours, les ŽlŽments suivants sont interpolŽs :

 

-       La position 3D de la camŽra,

-       La position 3D du point visŽ,

-       L’angle de Tilt de la Camera (Inclinaison de la camŽra),

-       La focale de la CamŽra,

-       Les plans de clipping Avant / Arrire.

-       Le plan de coupe,

-       Les Žclairages (position, intensitŽ et couleur)

-       Les couleurs de fond

 

Le long du parcours, les ŽlŽments suivants ne sont pas interpolables:

ÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊ

-       Les changemenst de calque,

-       Les changements de palette.

 

Pour prŽparer une animation, ouvrir la fentre de Gestion des Points de Vue.

 

 

-       CrŽer des Points de Vue judicieusement rŽpartis le long d’un parcours.Ê Une bonne expertise de la gestion et de la manipulation des Points de Vue dans 3D Turbo est nŽcessaire pour cette phase de mise au point du parcours.

 

-       CrŽer un Dossier de Points de Vue et y ranger les Points de Vue Clefs, dans l’ordre de leur position sur le parcours.Ê Vous pouvez Žvidemment crŽer plusieurs Dossiers de SŽquences.

 

 

 

ATTENTION 

 

Le premier Point de Vue de la liste est important. Il doit obligatoirement  tre en rendu OpenGL, avec tous les ingrŽdients prŽrglŽs car il condiitionne les dimensions de la Fentre de l’Animation. Tous les Points de vue de la sŽquence doivent utilser la mme dimension de fentre . Si ce n’est pas le cas, des sauts intempestifs de focale peuvent appara”tre dans l’animation. Les autres Points de Vue peuvent tre filaires pour faire des effets.Ê Tous les points de Vue doivent tre perspective. Les vues en Plan ne sont pas interpolŽes. Elles peuvent nŽanmoins servir pour des plans fixes.

 

 

2 – REGLER UNE SEQUENCE D’ANIMATION

Pour rŽaliser une animation :

 

-       SŽlectionner un Dossier de Point de Vue prŽalablement remplis de POV Clefs

-       Cliquer dans le boutonÊ

 

Le dialogue de rŽglage et de rŽalisation est affichŽ :

 

 

Ê

 

Le dialogue peut tre dŽplacŽ ˆ tout moment en draguant sa barre de titre, qui indique le nom du dossier sŽlectionnŽ pour le filmage. La partie basse des RŽglages de la sŽquence peut tre fermŽe ds lors qu’on a dŽcidŽ des caractŽristique du film (DurŽe, Son, Codec, et piste infos)

 

Ce dialogue permet :

 

á         La mise au point interactive de la sŽquence, en coopŽration avec la fentre de gestion des Points de Vue

 

á         Le rglage et la production d’une sŽquence d’animation QuickTime

 

 

1 - Le TIMING

Le timing de la SŽquence comprend :

La DUREE

SpŽcifier la durŽe de la sŽquence en minutes et secondes.

 

LE TAUX d’IMages

 

Choisir le taux d’images par seconde.

 

Choisir le taux d’image entre 8 et 60 images/Secondes, selon la destination de la video. Sur Žcran d’ordinateur, 25 images/seconde est le standard.

 

Le nombre d’images total ˆ calculer est donc :Ê DurŽe x Taux.

 

1 minute d’animation @ 25 ips gŽnrera

65 x 25 = 1625 images

 

 

2 - LA VIDEO

Le rŽglage de la video de la SŽquence comprend :

Le codec de compression

Bienvenue dans le monde mystŽrieux des codec video.

 

Choisir le codec de compression dans le menu des Codec standard de QuickTime.

 

 

Ê

 

Un Codec est une mŽthode de compression des images. De nombreux codec existent, selon la destination finale de l’animation ( tŽlŽvision numŽrique, page Web, Žcran d’ordinateur,…) et selon la qualitŽ requise pour la restitution de l’animation sur son support de destination.

 

Si vous ne souhaitez pas vous investir dans la comprŽhension des Codec, laissez le codec par dŽfautÊ H.264 qui est le plus moderne et le plus efficace en compression.

 

 

ÊÊ

LA QUALITE DE COMPRESSION

 

Choisir la qualitŽ de la compression pour les codec avec pertes

 

Si vous ne savez pas ˆ quoi correspondent ces rglages, garder les rŽglages par dŽfaut.

 

Pour en savoir plus sur les Codec video, consulter les liens ci-dessous ou Google :

 

http://fr.wikipedia.org/wiki/Codec

http://www.apple.com/quicktime/resources/components.html

 

Le choix du codec dŽpend de l’utiliation ultŽrieure de la SŽquence, de la qualitŽ de restitution souhaitŽe, du support de diffusion de l’animation. Certains Codec compressent avec perte, d’autres compressent sans perte.

 

On privilŽgie les codec sans perte ou ˆ trs faible perte pour l’archivage de rushs ou pour l’Ždition afin d’Žviter que les compressions/recompressions successives ne dŽgradent l’image.

 

Les codecs ˆ forte compression (lossy) sont plut™t utilisŽs pour la gŽnŽration finale de la sŽquence en vue d’une diffusion. On choisira le codec le plus appropriŽ au type de support (Žcran, CD, internet, rŽseau…) ainsi qu’ˆ la sŽquence.

 

Vous trouverez ci-dessous, 3 liens vers des tableaux qui reprennent les spŽcifications et avantages/inconvŽnients de chaque codecs et supports :

 

Choix d’un Codec selon leurs caractŽristiques : Ê“SpŽcifications des codecs”.

Choix d’un Codec selon la destination de la video : “SpŽcifications des supports”.

Choix d’un Codec selon la qualitŽ graphique souhaitŽe: Comparaisons graphiques”.

 

3 – LES PISTES

Le film de la SŽquence peut contenir 1, 2 ou 3 pistes :

 

-       Une piste Video

-       Une piste d’Information

-       Une piste Son

 

La piste Video

Contient le visuel OpenGL de la sŽquence animŽe. Les dimensions du cadre de la SŽquence sont celles du premier Point de Vue de la liste des POV Clefs.

La piste INFOS

La piste Infos contient une bandeau composŽ d’un texte de 999 caractres que vous pouvez modifier avant de filmer :

 

Ê

 

Dans la sŽquence filmŽe la piste Infos dŽfile en haut ou en bas de l’image, selon l’option choisie. LaÊ police (fonte), la hauteur et la couleur du texte du banseau sont ceux du style courant du Calepin au moment de la prise de vue.

 

 

La pisteÊ Infos n’est crŽŽe que si l’option Ç VIdeo + Infos È est cochŽe.

La piste SON

Pour crŽer une piste son :

 

á         Cocher la case Ç Piste Son È

Document Sonore

á         Choisir unÊ Document Sonore en cliquant sur le bouton Ç Document Sonore È

 

Le document sonore doit tre obligatoirement au format AIFF ou AIFC.

Si vous possŽdez des documents sonores ˆ d’autres formats ( mp3 ,wav ,…) il existe de nombreux logiciels de conversion de fichiers Son d’un format dans un autre.

 

 

Pour Žcouter le document sonore, clquer dans l’ic™ne ci-contre.

 

La durŽe du Document sonore est indiquŽe en dessous de son nom.

Ajustement de la piste Video ˆ la piste Son

Les fichiers Son qui durent plus longtemps que la sŽquence video sont tronquŽs.

Mais il est possible d’adapter automatiquement la durŽe de la sŽquence video ˆ la durŽe du fichier Son.Ê Pour ajuster la durŽe de la piste son :

 

á         Cliquer dans leÊ boutonÊ Ç Adapter le Timing È

 

Vous pouvez sonoriser une Animation video a postŽriori avec un Žditeur Quicktime.

 

 

3 – REALISER UNE SEQUENCE D’ANIMATION

Les outils disponibles pour prŽvisualiser et produire la sŽquence d’animation sont disposŽs das la partie supŽrieure de la fentre.

 

 

On peut travailler soit avec les Points de Vue Clefs, soit avec la sŽquence elle- mme.

3-1Ê Points de Vue Clefs

Pour travailler avec les Points de Vue ClefsÊ cliquer sur la partie Ç POV Clefs È dans le contr™le ci-contre.

 

Vous devez avoir crŽŽ un dossier de Points de Vue judiceusement rŽpartis le long d’un parcours. Veuillez vous reporter au chapitre 32 Les Techniques AvancŽes de la Visualisation 3D, ¤ 6 – Sauvegarder et GŽrerÊ les Points de Vue.

 

Le gestionnaire de Points de Vue etÊ l’Editeur de SŽquence sont ouverts simultanŽment.

Il est donc possible de modifier les points de vue, d’en insŽrer,etc …sans quitter l’Editeur.

3-2Ê PRE-VISUALISER

La prŽvisualisaton s’effectue soit sur les Points de Vue Clefs, soit sur la sŽquence totale.

 

Pour travailler avec les Points de Vue Clefs, cliquer sur ÇPOV Clefs È

Pour travailler avec le sŽquence, cliquer sur Ç Sequence È

 

La prŽvisualisation se fait de 2 manires :

 

-       Continue

-       Interactive

Visualisation Continue

Pour visualiser les Points de Vue ou la SŽquence en continu , cliquer sur le bouton Ç Visualiser È

 

Visualisation desÊ Points de Vue :

 

Affiche les Point de VueÊ successifsÊ dans l’ordre de leur apparittion sur le parcours.

Le potentiomtre indique ˆ gauche le nom du Point de Vue affichŽ et ˆ droite l’instant (en minutes et secondes) de son appariition dans la sŽquence.

 

 

Un son d’obturateur signale le changement de Point deVue, sauf si il a ŽtŽÊ dŽsactivŽ pour un fonctionement silencieux.

 

Visualisation de la SŽquence :

 

Affiche la sŽquence comme elle appara”tra dans l’animation finale, mais sans tenir compte de sa durŽe rŽelle. Le potentiomtre montre l’avancement de la SŽquence et indique ˆ gauche les noms des Points de Vue de dŽbut et de fin du segment de parcours en cours, et ˆ droite l’instant (en minutes et secondes) de la position actuelleÊ dans la sŽquence

 

 

Un son d’obturateur signale le passge sur un Point de Vue Clef, sauf si il a ŽtŽÊ dŽsactivŽ pour un fonctionement silencieux.

 

Si la case Ç Tous les Effets È est cochŽe, la sŽquence fonctionne avec toutes les interpolations prŽvues. Si la case est dŽcochŽe, la sŽquence ne montre que la position de la CamŽra.

 

 

 

Pour arrter prŽmaturŽment une prŽ-visualisation, utiliser le touche Escape ou cliquer sur le bouton Ç Stop È. Pour la reprendre cliquer sur Ç Visualiser È.

Visualisation Interactive – Exploration de la SŽquence

Pour visualiser la sŽquence de manire interactive utiliser le potentiomtre.

 

Cliquer dans le bouton du potentiomtre sans rel‰cher le bouton de la souris.

Ds que le premir Point de Vue est affichŽ, glisser le potentiomtre vers la droite pour avancer dans la sŽquence ou vers la gauche pour reculer. Les indicateurs de Point de Vue et d’instant sont les mmes que pour la vsualisation en continue.

ON peut ainsi explorer la sŽquence extrmenent rapidement.

 

En rel‰chant le bouton de la souris au milieu de la sŽquence, on fige la sŽquence ˆ son point courant, On peut alors la continuer en Visualisation continue, ou la reprendre en visualisation interactive.

3-3Ê GEOMETRIE DE LA SEQUENCE

Pour visualiser le parcours, les Points de Vue Clefs et toutes les positions de la camŽra, sous forme gŽonŽtrique, dans le premier calque libre, cliquer sur le bouton Ç GŽomŽtrie È

 

 

Chaque Point de Vue Clef est reprŽsentŽ :

 

-       Par un segment de droiteÊ pointillŽ entreÊ la position de la camera et son point visŽ.

-       Par un Objet portant le nom du POV et 2 fils figurant les 2 points de la droite de visŽe ( P-xxxxÊ et @-xxxx)

 

Le parcours de la camŽra et toutes ses positions sont reprŽsentŽs par un objet polyligne Ç Path È. Chaque point de la polyligne est une position de la camŽra.

 

A l’aide de ce calque il est aisŽ de fabriquer des points de vue supplŽmentaires ˆ l’aide du menu contextuel de la fentre de travail, et de sa rubrique Ç Droite de VisŽe È

Nombre de Positions sur le parcours

Le nombre de positions de camera sur la parcours est Žgal au nombre de points de l’objet Path. Il est Žgal ˆÊ (Nombre de POV Clefs -1 )Ê xÊ Nombre total d’images.

Exemple numŽrique : pourÊ une sŽquence de 15 secondes ˆ 25 images/seconde, le nombre d’images total est de 15 * 25 = 375 images.

Si la sŽquence a 5 POV Clefs, soit 4 segments de parcours, le nombre total de positions de camŽra estÊ 4 * 375 = 1500.

AccellŽration / DŽcellŽration

D’aprs le paragraphe prŽcŽdent, on aura compris que chaque segment du parcours contient le mme nombre de Positions.

Par consŽquent, la densitŽ de positions intermŽdiaires est plus faible sur les longs segments et plus grande sur les segments plus courts.

Donc la camŽra se dŽplace plus vite sur les longs segments que sur les petits.

Ce qui signifie aussi que le temps de parcours d’un segment est identique quelle que soit la longueur du segment, soit la durŽe totale de la sŽquence divisŽe par le nombre de segments.

Exemple : 15 /4 = 3.75 sec par segment

Il est donc possible de calculer la vitesse de dŽplacement de la camŽra en mesurant la longueur d’un segment dans le calque gŽomŽtrique :

Exemple :Ê

- sur un segment de 9 mtres  la vitesse est de 9 / 3.75= 2,4 metres par seconde

- sur un segment de 2 mtres  la vitesse est de 9 /3.75= 0,53 metres par seconde

 

Vous disposez donc de toutes les informations et de toute l’aide gŽomŽtrique nŽcessaires pour crŽer des Points de Vue Clefs judicieusement positionnŽs pour faire des AccŽllŽrations ou des Rallentissements Žventuellement rigoureusement calibrŽs en vitesse.

Ces variations de vitesse se font souvent au dŽbut et ˆ la fin d’une sŽquence

3-4Ê FILMER

Cliquer dans ce bouton pour produire le fichier d’animation au format QuickTime (.mov).

 

Le premier POV de la liste est affichŽ et le nom et la destination du fichier video sont demandŽs.

Renseigner le nom du fichier videoÊ et sa destination.

La prise de vue commence alors, et s’affiche simultanŽment ˆ l ‘Žcran.

Ne touchez ˆ aucune commande de 3D Turbo pendant la prise de vue.

La fentre ci-dessous est affichŽe pendant le durŽe de la prise de vue.

 

 

Pour arrter prŽmaturŽment la prise de vue, utiliser le touche Escape ou cliquer sur le bouton Ç Stop È. La sŽquence rŽsultante sera incomplte mais fonctionnelle.

 

Pendant le filmage vous pouvez nŽanmoins basculer vers un autre programme et faire autre chose pendant que la sŽquence s’enregistre.

 

Vous serez averti de la fin du filmage par un panneau vert :

 

 

La sŽquence d’animation crŽŽe est immŽdiatement ouverte et jouŽe avec le lecteur associŽ au format .mov .


En gŽnŽral c’est le Quicktime Player, mais vous pouvez associer un autre lecteur au format .mov, tel que ITunes, VLC, TextEdit,…

 

Pour associer un autre lecteur au format .mov, demander lau Finder les informations sur un fichier .mov quelconque, puis choisissez une apllication dans le menu Ç Ouvrir avec È, puis cliquer sur le bouton Ç Tout modifier È :

 

 

 

QUELQUES CONSEILS de REALISATION

-       Soignez votre modlisation 3D. Evitez les facettes superposŽes qui produisent des clignottements inesthŽtiques dans les video.

 

-       Soignez les caractŽristiques de la premire vue OpenGL dont dŽpend tout le graphisme de la sŽquence. Filmez si possible sur des machines ŽquipŽes de Cartes graphiques RADEON. Les Carte NVIDIA sont trs mauvaises aux rendus des traits antiaiiasŽs. Faites des essais pour rŽgler les Žpaisseurs des traits de contournage des faces.

 

-       Eclairez de telle manire que la lumire et les ombres portŽes soit correctes tout au long de la sŽquence.

 

-       Soignez le ScŽnario de chaque sŽquence.

 

Dans 3D Turbo, vous disposez de nombreux outils pour crŽer des Points de Vue, les modifier, les enregistrer, les mettre en Dossiers et les ordonner (Click View, Cameras gŽomŽtrique, choix des doites de visŽe, focale des camera, angle de Tilt, dŽplacements interactifs, zoom, Gestionnaire de Points de Vue,…) Veuillez vous reporter au chapitre 32 Les Techniques AvancŽes de la Visualisation 3D, ¤ 6 – Sauvegarder et GŽrerÊ les Points de Vue.

 

Utilisez les fonctions de prŽvisualisation des point clefs ou de la sŽquence pour tester les parcours.

 

-       La vitesse de la camera est constante le long du parcours. NŽanmoins vous pouvez crŽer des effets de rallentissement ou d’accŽlŽration en disposant des POV Clefs rapprochŽs ou ŽloignŽs. La vitesse semblera plus faible entre des POV rapprochŽs et plus rapide entre des Pov ŽloignŽs.

 

-       Pour crŽer des points d’arrt dans le parcours, insŽrer 2 (ou plus) POV Clefs indentiques

 

-       Pour crŽer des films de longue durŽe, mieux vaut les dŽcouper en plans sŽquences et rŽaliser des montages ˆ l’aide de logiciels spŽcialisŽs. Pour ce faire, utiliser plusieurs dossiers de Points de Vue Clefs, chacun correspondant ˆ une sŽquence sŽparŽe.

 

-       Si la sŽquence crŽŽe contient du son et que vous n’entendez pas le son, utilisez le Quicktime Player pour enregistrer-sous votre sŽquence video en format Ordinateur, ou en format Web. Vous remarquerez que cette conversion rŽduit Žgalement la taille du fichier video.

 

-       De nombreux logiciels d’Ždition video ( tel que Quicktime PRO, Moyea video editor,..) sont disponibles sur internet. Ils permettent de dŽcouper les SŽquences, changer le son, insŽrer des Logos, appliquer des effets spŽciaux, etc .


 

4 – VUes en RELIEF

Il existe plusieurs moyens pour rŽaliser des Vues en relief. 3D Turbo utiliseÊ 2 techniques :

CrŽer un Anaglyphe ou une Paire StŽrŽo#

-       Les Anaglyphes

-       Les Paires StŽrŽoscopiques

 

Le principe sous-jacent aux 2 techniques est identique :Ê il s’agitÊ de prŽsenter ˆ chaque œil une image lŽgrement diffŽrente pour que le cerveau reconstitue une vue 3 dimensions en Relief.Ê Ce principe est fondŽ sur la notion de stŽrŽoscopie qui permet ˆ notre cerveau d’utiliser le dŽcalage entre nos deux yeux pour percevoir le relief.

 

4-1Ê Les Anaglyphes

Un Anaglyphe est une VueÊ de deux images superposŽes traitŽes en deux couleurs complŽmentaires reprŽsentant la mme scne mais vue de points lŽgrement dŽcalŽs.

Le dŽcalage (appelŽ Ç EcartementÈ ou Ç paralaxe È) n’est pas le mme pour tous les ŽlŽments de l’image, ˆ cause de l’effet de perspective. Lorsqu’on observe l’anaglyphe ˆ travers des filtres colorŽs (lunettes), on obtient la sensation du Êrelief binoculaire.

Un filtre est placŽ devant chaque œil, un rouge pour l’oeil gauche, un cyan pour l’oeil droit (ou l’inverse). Ainsi, l’oeil gauche ne voit pas le cyan, tandis que l’œil droit ne distinguera pas le rouge. ÊA partir de ces 2 informations qui lui arrivent simultanŽment, Êle cerveau recompose le relief. Sur un Žcran qui est par nature plat, il faut donc envoyer des informations ÊdiffŽrentes ˆ chaque œil ˆ l’aide de lunettes qui filtrent de faon ÊdiffŽrente pour chaque œil.

 

ttp://tpe.la-3d.pagesperso-orange.fr/TPE/images/lunettes_anaglyphes.jpg

DiffŽrents types de Lunettes pour observation d’un Anaglyphe

 

Ces lunettes , d’un prix modique se trouvent aisŽment sur Internet . Voir :

 

http://www.lunetshop.com/32-lunettes-3d-rouge-cyan

http://www.stereomax.fr/lunettes-3d-anaglyphes-plastique.html

http://www.berezin.com/3d/3dglasses.htm

et ailleurs,

 

On peut aussi les fabriquer soi-mme avec un peu de bricolage ;

 

https://www.youtube.com/watch?v=ihh99L3JDGQ

https://www.youtube.com/watch?v=PcOvpbKqVQ0

http://www.presse-citron.net/fabriquez-vos-lunettes-3d-en-quelques-secondes-gratuitement/

 

Anaglyphe rŽalisŽ par 3D Turbo

4-1-1 reALISATION D’UN aNAGLYPHE

Un anaglyphe se rŽalise ˆ partir d’une vue en Perspective, Les vues en PlansÊ ( Dessus, Droite, Gauche, etc ) ne permettent pas la rŽalisation d’anaglyphes.

 

La Vue en perspective peut tre en n’importe quel type de rendu ( Filaire, Faces CachŽes vectorielles, OpenGL, ou Rendu RŽaliste en image de synthse Render ).

 

La dimension de la fentre peut tre aussi grande que nŽcessaire, Un Anaglyphe est plus agrŽable ˆ regarder en grande dimension,

 

 

- Ouvrir le dialogue de RŽglage du Relief en cliquant dans l’ ic™ne

 

 

ou en choisissant dans le menu contextuel de la fentre de travail ou dans le menuÊÊ Vues,

 

Le dialogue ci-contre est affichŽ,

 

-Ê Choisir Êl’onglet Ç Anaglyphe È

 

Ds lors, on peut  modifier ˆ volontŽ :

 

-       le Point de Vue

-       le Mode de rendu,

-       les PropriŽtŽs de l’OpenGL

 

 

- Choisir le type de lunette utilisŽe. Habituellement, verre rouge sur l ‘œil gauche et Verre Cyan sur l’œil droit, mais on peut choisir l’inverse,

 

 

- Choisir la fonction de composition des couleurs de l’anaglyphe,

 

Couleur : prŽserve au maximum les couleurs d’origine, mais le rouge pur et le Cyan pur ne sont pas visibles,

Conseil : Les couleurs Rouge pur et Cyan pur Žtant utilisŽes pour transporter les informations de relief, il est prŽfŽrable de ne pas les utiliser pour colorer les modles 3D,

 

Semi-Couleur :Ê opre une lŽgre transformation des couleurs pour faire passer les rouges et les cyan purs,

 

GrisŽ :Ê opre une transformation des couleurs pour obtenir un anaglyphe en niveaux de gris,

 

Dubois : opre un mŽlange des couleurs inventŽ par un chercheur, Mr Dubois, pour obtenir un anaglyphe ŽquilibrŽ,

 

- Choisir l’ Žcartement (toujours en Centimtres) entre les 2 positions de camŽra fournissant l’image de droite et celle de gauche, (Entrer une valeur au clavier ou rouler la molette – lire les bulles d’aide),

 

Le bouton Ç Propose È fournit une valeur adaptŽe ˆ la focale de la vue, mais peut parfois produire un Žcartement excessif,

 

Le bouton Ç Std, È fournit la valeur 6,5 cm, distance habituelle entre les yeux,

Conseil : Plus l’Žcartement est grand, plus l’effet de profondeur est important, Mais un Žcartement trop important peut produire un anaglyphe difficilement visualisable, On fera donc plusieurs essais de valeurs pour trouver le meilleur Žcartement donnant le meilleru effet de relief pour un point de vue donnŽ,

 

 

 

- Cliquer dans ce bouton pour afficher la vue de l’ œil gauche,

Repasser en Vue Centrale ds que possible,

 

 

 

- Cliquer dans ce bouton pour afficher la vue de l’ œil droit,

Repasser en Vue Centrale ds que possible,

 

 

 

- Cliquer dans ce bouton pour afficher la vue centrale , c’est ˆ dire la perspective normale de 3D Turbo,

Lorsque cette vue est affichŽe,Ê on peut modifier le Point de Vue (Droite de visŽe, Focale, ClicView, Eclairage, etc),

 

 

 

 

- Cliquer dans ce bouton pour afficher l’anaglyphe dans le fentre de travail,

 

 

- Cocher cette case pour faire dispara”tre toutes les fentres d’outils, Utile pour faire des Anaglyphe plein Žcran.

 

 

4-1-2Ê interaction LUNETTE – ECRAN

 

Pour obtenir une vision confortable d’un anaglyphe, il est important que les lunettes choisies filtrent correctement le rouge et le bleu Žmis parÊ l’Žcran. En effet, le gamut ( = le profil d’affichage) Žmis par l’Žcran varie selon les rglages. Les filtres des lunettes ne sont jamais parfaitement adaptŽs aux pigments des Žcrans.

 

Pour vŽrifier si les lunettes choisies filtrent correctementÊ les 2 couleurs de l’anaglyphe, visiter les sites :

 

http://www.david-romeuf.fr/3D/Anaglyphes/BonCoupleEL/BonCoupleEcranLunettesAnaglyphe.html

 

http://www.alpes-stereo.com/lunettes/testelunettes.html

 

et suivre les instructions qui s’y trouvent.

 

Ou procŽder comme suit :

Observez l'image ci-dessous avec le filtre cyan de vos lunettes puis avec le rouge.

 

http://tpe.ts3.stereo.free.fr/anaglyphes/bleu.jpg

 

Ë travers le filtre cyan, l'image doit disparaitre totalement (il peut rester un " fant™me " selon la qualitŽ de vos filtres et le rŽglage de votre Žcran). En la regardant ˆ travers le filtre rouge, l'image devrait appara”tre en noir et blanc.

 

Si les lunettes utilisŽes ne filtrent pas totalement correctement, vous pouvez tenter de modifier le gamut de votre Žcran en ouvrant les PrŽfŽrences Systme de votre Mac, ˆ la rubrique Ç Moniteurs È ÊÊet en testant successivement les profils proposŽs dans la liste.

 

 

Une autre possibilitŽ d’amŽlioration du filtrage est la superposition de 2 lunettes.

 

4-1-3Ê Conseils

 

Outre la bonne adŽquation entre les lunettes et l’Žcran, il convent de choisir une valeur d’Žcartement correcte, donnant la meilleures sensation de profondeur sans fatigue oculaire.

 

Nous conseillons de positionner la camŽra du Point de Vue pas trop ŽloignŽe du sujet.

Nous dŽconseillons la perspective automatique qui produit une focale trop grande.

 

ExempleÊ d’effet de l’ Žcartement sur un l’anaglyphe :

 

6,5 cm

20 cm

40 cm

100 cm

 

L’impression de profondeurÊ augmente avec la valeur d’Žcartement.

 

Mais un Žcartement excessif fatigue les yeux et rend la vision dŽsagrŽable ou impossible.

Un Žcartement trop petit dŽtruit l’effet de relief,

On expŽrimentera facilement pour trouver un bonne valeur d’Žcartement.

 

Le bouton propose, peut proposer des valeurs excessivesÊ si la camŽra est trop ŽloignŽe du sujet avec un fort zoom.

 

Dans les perpectives d’intŽrieur, la valeur standard 6,5 cm fonctionne bien dans la plupart des cas.

 

 

4-2Ê Les PAires StŽrŽo

Les paires StŽrŽo permettent de visualiser le relief sans aucun accessoire.

 

Le dilemme

ision croisee
ision parallele

 

Vision croisŽe ou Vision parallle ?

 
Vision croisŽe

 

La vision croisŽe consiste ˆ loucher, ce qui permet de fusionner rapidement une couple d’images stŽrŽoscopiques. L'image pour l’œilÊ gauche est ˆ droite, et celle pour l’œilÊ droit est ˆ gauche.

Ê

Avantages de la vision croisŽe :

 

-       on est en vision libre, on n'a pas besoin d'accessoire,Ê ou de lunettes, et on peut modifier la distance d'observation.

-       Les couleurs ne sont pas altŽrŽes, comme pour le cas des anaglyphes (filtres colorŽs).

-       On peut agrandir le couple d'images c™te-ˆ-c™te inversŽ jusqu'ˆ occuper toute la largeur de l'Žcran.

 

InconvŽnients de la vision croisŽe :

 

-       l'image appara”t petite et le relief est comprimŽ !

 

Paire StŽrŽo pour Vision croisŽe

 

 

Vision parallle

 

La vision parallle (ou lŽgrement divergente) nŽcŽssite un entrainement oculaire pour apprendre ˆ regarder avec les axes des yeux parallles. Elle peut provoquer des migraines et certaines personnes n’y arrivent jamais. Il est en effet contre nature de faire diverger les yeux pour leur imposer un parallŽlisme axial.

L'image pour l’œilÊ gauche est ˆ gauche, et celle pour l’œilÊ droit est ˆ droite.

 

Une faon de forcer la vision paralleÊ est de vous approcher de l'Žcran, de regarder au "loin" puis de reculer lentement.

 

Un autre mŽthode plus efficace :

 

Placez vous ˆ environ 50 cm de l'Žcran, exactement dans l'axe vertical sŽparant les deux images). Regardez toujours les images et placez votre index dans l'axe entre vous et l'Žcran ˆ 30 cm de vos yeux. Comme vous tes focalisŽ sur l'image vous devriez voir deux espces de fant™mes de doigt semi-transparents l'un ˆ droite, l'autre ˆ gauche de l'axe. Maintenant deplacez votre index entre vous et l'Žcran de manire ˆ placer une extrŽmitŽ fant™me 1/2 cm en dessous du point milieu du bord supŽrieur de chaque image, ÊÊavec une grande prŽcision en deplaant le doigt dans les directions droite-gauche et avant-arrire (sŽparation).

 

Maintenant , sans aucun mouvement du corps,Ê regardez vite l'extrŽmitŽ de votre doigt !

 

Une troisime image devrait appara”tre au mileu des 2 autres , montrant le relief.

Si elle appara”t floue, relaxerÊ les yeuxÊ ( et les Žpaules ) et reculer lentement sans modifier votre vision.

 

 

Avantages de la vision parallle

 

-       bonne vision du relief,

-       image lŽgrement agrandie, sans aucun intermŽdiaire optique entre les yeux et l'image !

-        

InconvŽnients de la vision parallle

 

-       La largeur des images est limitŽe ˆ la base oculaire ( taille d’image entre 300 et 600 pixels , gap de 10 ˆ 50 pixels )

 

 

Paire StŽrŽo pour Vision parallle

4-1-1 reALISATION D’UNe paire stereo

Une paire stŽrŽo se rŽalise ˆ partir d’une vue en Perspective, Les vues en PlansÊ (Dessus, Droite, Gauche, etc ) ne permettent pas la rŽalisation de paires stŽrŽo,.

xx

La Vue en perspective peut tre en n’importe quel type de rendu ( Filaire, Faces CachŽes vectorielles, OpenGL, ou Rendu RŽaliste en image de synthse Render ).

 

 

- Ouvrir le dialogue de RŽglage du Relief en cliquant dans l’ ic™ne

 

 

ou en choisissant dans le menu contextuel de la fentre de travail ou dans le menuÊÊ Vues,

 

Le dialogue ci-contre est affichŽ,

 

-Ê ChoisirÊ l’onglet Ç Paire StŽrŽoÈ

 

Ds lors, on peut  modifier ˆ volontŽ :

 

-       le Point de Vue

-       le Mode de rendu,

-       les PropriŽtŽs de l’OpenGL

 

 

 

 

- Choisir le type de vision souhaitŽe : Vision croisŽe ou Vision parallle,

 

 

- Choisir les dimensions de la paire stŽrŽo :

 

Largeur en pixels de chaque image de la paire,

ou

Largeur en Cm de chaque image de la paire.

 

Gap:Ê espacement entre les images de la paire.

 

 

- Choisir l’ Žcartement (toujours en Centimtres) entre les 2 positions de camŽra fournissant l’image de droite et celle de gauche, (Entrer une valeur au clavier ou rouler la molette – lire les bulles d’aide),

 

Le bouton Ç Propose È fournit une valeur adaptŽe ˆ la focale de la vue, mais peut parfois produire un Žcartement excessif,

 

Le bouton Ç Std, È fournit la valeur 6,5 cm, distance habituelle entre les yeux,

Conseil : Plus l’Žcartement est grand, plus l’effet de profondeur est important, Mais un Žcartement trop important peut produire un anaglyphe difficilement visualisable, On fera donc plusieurs essais de valeurs pour trouver le meilleur Žcartement donnant le meilleru effet de relief pour un point de vue donnŽ,

 

 

 

- Cliquer dans ce bouton pour afficher la vue de l’ œil gauche,

Repasser en Vue Centrale ds que possible,

 

 

 

- Cliquer dans ce bouton pour afficher la vue de l’ œil droit,

Repasser en Vue Centrale ds que possible,

 

 

 

- Cliquer dans ce bouton pour afficher la vue centrale , c’est ˆ dire la perspective normale de 3D Turbo,

Lorsque cette vue est affichŽe,Ê on peut modifier le Point de Vue (Droite de visŽe, Focale, ClicView, Eclairage, etc),

 

 

 

 

- Cliquer dans ce bouton pour afficher l’anaglyphe dans le fentre de travail,

 

 

 

4-3Ê ENREGISTRER LES VUES EN RELIEF

Une Vue Anaglyphe ou Paire StŽrŽo affichŽe sur l’Žcran peut tre enregistrŽe dans un fichier.

 

L’image rŽsultant est toujours au format PGN.

 

Elle est enregistrŽe dans un dossier nommŽÊ Ç Relief (Anaglyphs_Stereo Pairs) È dans le dossier Ç IMAGES ÈÊ situŽ dans le dossier Companion du projet .

 

Si le projet n’existe pas, le dossier Ç Relief (Anaglyphs_Stereo Pairs) È est crŽŽ sur le Bureau.

4-3-1Ê Enregistrer un Anaglyphe

Pour enregistrer un Anaglyphe affichŽ ˆ l’Žcran :

 

1) Renseigner le champÊ Nom du Fichier,

2) Cliquer dans le bouton Enregistrer.

 

 

 

Le nom du fichier sera enrichi avec la valeur de l’Žcartement et le type de l’Anaglyphe :

 

Anaglyph-000(6.5cm-Color).png

Anaglyph-000(6.5cm-HalfColor).png

Anaglyph-000(6.5cm-Grayed).png

Anaglyph-000(6.5cm-Dubois).png

 

Si la case Ç Ouvrir dans Aperu È est cochŽe, l’image sera automatiquement ouverte dans Aperu.

4-3-1Ê Enregistrer unE PAIRE STEREO

Pour enregistrer une Paire StŽrŽo affichŽ ˆ l’Žcran :

 

1) Renseigner le champÊ Nom du Fichier,

2) Cliquer dans le bouton Enregistrer.

 

 

 

Le nom du fichier sera enrichi avec la valeur de l’Žcartement et la largeur de chaque vue:

 

StereoPair-000(22.3cm-500pix).png

 

Si la case Ç Ouvrir dans Aperu È est cochŽe, l’image sera automatiquement ouverte dans Aperu.