Chapitre 21-1

Le ÊGŽnŽrateur Êd’Escaliers

 

ÊÊ

 

 

 

1 – Glossaire

 

2 – Les Types d’Escaliers gŽnŽrŽs

 

3 – Construction des Escaliers Droits

 

4 – Construction des Escaliers Colimaons

 

5 – Construction des Rampes et Garde Corps

 

Retour au sommaire principal

 

 

 

 


Ce chapitre dŽtaille les techniques utilisŽes pour gŽnŽrer des escaliers droits, des escaliers balancŽs, des escaliers ˆ paliers de repos et des escaliers en Colimaon.

 

Les escaliers balancŽs sont particulirement difficiles ˆ crŽer. Ils demandent des connaissances spŽciales sur les mŽthodes de balancement.

ÊLes escaliers ˆ paliers sont plus faciles ˆ construire car ils ne sont composŽs que de volŽes droites.

Les escaliers en Colimaons sont aussi complexes ˆ construire ˆ cause des nombreuses options possibles et de contraintes parfois contradictoires.

 

Les outils prŽsentŽs dans ce chap”treÊ permettent de construire ces 4 types d’escaliers.

 

Le module Ç Escaliers È de 3D Turbo produit automatiquement le plan 2D et le modle 3D selon diverses options, ˆ partir d’une simple polyligne dŽcrivant le parcours de l’escalier ou d’un simple point pour les escaliers en colimaon.

 

Exemple de conception et rŽalisation avec 3D Turbo :

 

Conception:Ê Bernard Lacourte – Architecte d’IntŽrieur UNAID

 

 

 

 

Ma”trise d’Oeuvre: Bernard Lacourte – Architecte d’IntŽrieur UNAID

 

Colimaon avec Fžt central, Main courante, Garde-Corps et Limon

 

Le Glossaire ci-dessous explique les quelques concepts et les termes qu’il est nŽcessaire de conna”tre pour construire un escalier.

 

1 – GLOSSAIRE

 

ESCALIER

ÊOuvrage permettant de monter ou de descendre, constituŽ d'une succession de marches. Les marches sont regroupŽes en Ç VolŽes È

 

Escalier ˆ paliers

3  volŽes

Escalier balancŽ

3 volŽes

Escalier droit

1 volŽe

 

 

VOlŽe d’Escalier

Une VolŽe est un ensemble de marches compris entre 2 paliers consŽcutifs ou entre 2 tournants consŽcutilfs pour les escaliers balancŽs. Le nombre de marches par volŽe est limitŽ ˆ 15 par convention et ˆ 25 pour les escaliers droits .

 

Marche d’escalier

Chacun des degrŽs, surfaces horizontales sur lesquelles le pied prend appui pour monter ou descendre. La marche se dŽfinit par son Emmarchement (E), son Giron (G), sa Hauteur (M), son Recul (R), son Nez (C),Êses Collet,Talon et Echiffre.

 

 

G : Giron : ÊÊÊÊÊÊDistance horizontale entre 2 nez de marches

 

M : Hauteur  : ÊDistance verticale entre 2 surfaces de marche

 

R : Recouvrement : Distance du Talon au Nez de la marche supŽrieure

 

C : Nez  : ÊÊÊÊÊÊÊÊDistanceÊ de la Contremarche au Nez de marche.

 

Marche dE COMPENSATION

LaÊ Marche de Compensation est une marche de hauteur diffŽrente,Ê situŽe en bas ou en haut de l’escalier. Cette marche sertÊ ˆ rattraper (compenser) la hauteur totaleÊ qui ne pourrait, Žventuellement, pas tre atteinte par la somme des hauteurs des marches. Cette marche est calculŽe automatiquement. Les hauteurs de marches courantes ne doivent pas tre infŽrieures ˆ 130 mm. La marche de compensation peut descendre ˆ 100mm.

 

 

ligne de foulŽe

La Ligne de FoulŽe (L) d’un escalier est un axe fictif parallle ˆ la Ligne de Jour (la succession des Collets) soit au milieu de l’emmarchement (E), soit ˆ une distance (D) de la rampe (ouÊ main courante) .

Les marches sont distribuŽes avec un Giron(G) constant le long de la Ligne de FoulŽe.

 

 

JOUR et ligne de JOUR

Le Jour est le c™tŽ de l’escalier situŽ vers le vide.

La Ligne de Jour (J) est le bord de l’escalier du c™tŽ du jour. C’est aussi la ligne des Collets.

 

 

BALANCEMENT

Le Balancement est la mŽthode de rŽpartition de la diminution de la largeur des Collets des marches, avant et aprs un changement de direction de la volŽe. Le Balancement doit respecter la constance du Giron le long de la Ligne de FoulŽe. Il entra”ne l’Žlargissement des marches c™tŽ Žchiffre et le rŽtrŽcissement c™tŽ collets. Le minimum des collets et le maximum des Žchiffres peuvent tre rglementŽs pour les b‰timents recevant du Public (ERP). La balancement ne concerne pas les escaliers en colimaon.

 

 

CERCLE DE BALANCEMENT

Un Cercle de Balancement est un outil gŽomŽtrique circulaire, centrŽ au point d’intersection des Lignes de Jour des 2 volŽes consŽcutives ou sur le Centre d’Adouci (cf. ci-dessous). Les marches dont les points au nez du giron sont situŽs ˆ l’intŽrieur du cercle seront balancŽes. Il y a un cercle de balancement ˆ chaque virage (sauf sur les escaliers droits, Žvidemment). Ce cercle peut tre visualisŽ pendant la construction pour aider ˆ affiner l’esthŽtique de l’escalier. Son rayon est Žgal ˆ l’emmarchement, ou ˆ l’emmarchement plus le dŽcalage d’adouci (A).

 

 

ADOUCI

L’Adouci est la valeur (A) qui permet d’augmenter le rayon du cercle de balancement et donc d’Žtendre la zoneÊ des marches ˆ balancer. Comme son nom l’indique, il permet d’adoucir la forme de l’escalier en permettant une dŽformation plus progressive des marches. Noter que, mme si la diffŽrence semble faible sur le plan 2D, l’effet produit sur l’escalier 3D peut tre trs visible.

 

Balancement sans Adouci

 

Balancement avec Adouci

 

Ê

Ê

HERSE

3D Turbo calcule le Êbalancement des marches par la mŽthode de la Herse, qui est la plus rŽpandue et donne les meilleurs rŽsultats.

Une Herse est une construction gŽomŽtrique qui permet de calculer les valeurs des collets des marches balancŽes. Pour ceux que cela intŽresse, on trouve aisŽment sur Internet la description thŽorique du fonctionnement des Herses.

Il y a 2 herses par tournant de l’escalier, une en amont et une en aval du tournant.

Les Herses peut tre visualisŽes, ˆ titre didactique, pendant la construction.

Elles sont prŽsentŽes avec des cotations indiquant les valeurs des collets.

 

Plan 2D d’un escalier balancŽ avec affichage des Herses

 

 

reGLE de BLONDEL

La Rgle de Blondel est une formule qui doit tre respectŽe dans la construction d’un escalier ˆ volŽes droites ou en colimaon. Elle garantie que l’escalier sera confortable ˆ monter. ÊElle lie la hauteur de marche et la valeur du giron :

 

V = 2 hauteurs de marche (H) + 1 giron (G)

 

La valeur V de Blondel doit tre comprise entre 600 et 640 mm

L’historiqueÊ de cette formule est ˆ dŽcouvrir ici :

https://fr.wikipedia.org/wiki/Marche_(escalier)

 

Il faut savoir que la hauteur de marche et le giron sont des donnŽes normatives qui dŽpendent de l’usage auquel est destinŽ l’escalier (ERP : Etablissement recevant du Public , BHC : B‰timent d’Habitation Collectif, Maison ou appartement Individuel, etc ). Il convient donc de consulter les rglements, dŽcrets ou circulaires rŽgissant ces donnŽes.

 

 

L’ECHAPPEE (COup de Tete)

L’EchappŽe (P), aussi appelŽe Coup de Tte, est la distance verticale entre le nez d’une marche et le plafond situŽ ˆ l’aplomb. 3D Turbo montre la marche d’ŽchappŽe par un trait vertical situŽ sur la marche pour laquelle une EchappŽe de valeur donnŽe (P’) permet le passage. Ce trait est une aide gŽomŽtrique pour rŽgler l’ouverture de la trŽmie. ATTENTION : nŽanmoins la norme veut que l’EchappŽe soit indiquŽe, sur le plan, sur la marche prŽcŽdente (P) en sens descendant, par mesure de sŽcuritŽ (si a passe avec P, ca passera aussi en P). La valeur de l’ŽchappŽe peut tre rglementŽe dans les ERP.

 

 

 

 

RECULEMENT

Le Reculement est la distance horizontale entre le haut et le bas d’une volŽe d’escalier.

Le reculement ne concerne pas les escaliers en colimaon.

 

2 – Les TYpes d’escaliers gŽnŽrŽs

Le module de calcul d’escaliers de 3DTurbo permet de construire 8 topologies d’escaliers, certaines ayant des dŽnominations usuelles, les autres servant ˆ rŽgler les nombreux cas particuliers rencontrŽs en architecture intŽrieure.

 

 

2 - 1 ÊEscalier DRoit

Escalier traditionnel

ˆ une volŽe,

avec ou sans contremarches.

 

Reculement selon Hauteur ˆ monter, Hauteur de marche et Giron.

 

Lignes de Rampe

 

 

2 - 2Ê Escalier QUART TOURNANT

Ê

 

Escalier traditionnel ˆ 2 volŽes

ˆ 90¡,

avec ou sans contremarches.

 

VolŽe haute de longueur donnŽe.

 

Reculement de la volŽe basse ajustŽ selon Hauteur ˆ monter, Hauteur de marche et Giron.

 

ÊBalancement ajustable

Lignes de Rampe

 

 

 

 

2 - 3Ê Escalier TOURNANT Libre

Ê

 

Escalier ˆ 2 volŽes ˆ angle,

avec ou sans contremarches.


L’angle peut tre quelconque. Les angles trs aigus peuvent gŽnŽrer des escaliers atypiques.

Les angles obtus sont prŽfŽrŽs.

 

VolŽe haute de longueur donnŽe.

 

Reculement de la volŽe basse ajustŽ selon Hauteur ˆ monter, Hauteur de marche et Giron

 

Balancement ajustable

Lignes de Rampe

 

 

2 - 4Ê Escalier DEUX QUART TOURNANT

Ê

 

Escalier traditionnel ˆ 3 volŽes

ˆ angle 90¡,

avec ou sans contremarches.

 

2 VolŽes hautes de longueur donnŽe.

 

Reculement de la volŽe basse ajustŽ selon Hauteur ˆ monter, Hauteur de marche et Giron

 

Balancement ajustable

Lignes de Rampe

 

 

2 - 5Ê Escalier DEMI TOURNANT

 

 

 

 

Escalier traditionnel ˆ 3 volŽes

ˆ angle 180¡,

avec ou sans contremarches.

 

2 VolŽes hautes de longueur donnŽe.

 

Reculement de la volŽe basse ajustŽ selon Hauteur ˆ monter, Hauteur de marche et Giron

 

Balancement ajustable

Lignes de Rampe

 

 

 

2 - 6Ê Escalier DEUX QUART TOURNANT LIBRE

Ê

 

Escalier ˆ 3 volŽes

ˆ angle,

avec ou sans contremarches.

 

Les angles peuvent tre quelconques. Les angles trs aigus peuvent gŽnŽrer des escaliers atypiques.

Les angles obtus sont prŽfŽrŽs.

 

2 VolŽes hautes de longueur donnŽe.

 

Reculement de la volŽe basse ajustŽ selon Hauteur ˆ monter, Hauteur de marche et Giron

 

Balancement ajustable

Lignes de Rampe

 

 

2 - 7Ê EscalierÊ z

Ê

 

Escalier ˆ 3 volŽes

ˆ angles contraires,

avec ou sans contremarches.

 

Les angles peuvent tre quelconques. Les angles trs aigus peuvent gŽnŽrer des escaliers atypiques.

Les angles obtus sont prŽfŽrŽs.

 

2 VolŽes hautes de longueur donnŽe.

 

Reculement de la volŽe basse ajustŽ selon Hauteur ˆ monter, Hauteur de marche et Giron

 

Balancement ajustable

Lignes de Rampe

 

 

 

2 - 8Ê EscaliersÊ Colimaons

Macintosh HD:MYSTUFF:MYSTUFF:Turbov5:3D Turbo v5X:3D INTEL v20:Sources:STAIRS:SpiralSaillante3DModel.png

 

Escaliers colimaons

avec ou sans Contremarches.

 

avec ou sans Fžt central

 

avec option Marches Saillantes

 

avec 3 types de Marches

 

Echiffres LinŽaires ou Arc

 

avec ou sansÊ Rampe

 

avec profils de Rampes variŽs

 

avec ou sans Limons

 


 

Calculer un Escalier#

3 – CONSTRUCTION D’UN ESCALIER DROIT

Pour construire un escalier droit, il faut donner 2 types d’informations :

 

-       Une information gŽomŽtrique sur la forme de l’escalier

-       Des donnŽes numŽriques rŽgissant les caractŽristiques de l’escalier.

 

 

3-1 Informations gŽomŽtriques

3-1-1 Escalier droit ˆ 1 VolŽe

Pour dŽcrire un escalier droit ˆ une volŽe :

 

-       Dans le calque courant, dessiner une ligne de longueur quelconque, mais orientŽe dans la direction souhaitŽe pour la volŽe.

-       SŽlectionner successivement les 2 points de cette ligne, dans l’ordre 1->2, le premier point de la sŽlection repŽsentant le haut de l’escalier

-       Cliquer dans l’ic™ne Ê

 

Le dialogue numŽrique est prŽsentŽ.

 

 

Voir ci-aprs pour continuer la construction de l’escalier en 2D et 3D.

 

3-1-2 Escalier tournant ˆ 2 VolŽes

Pour dŽcrire un escalier tournant ʈ 2 volŽes, perpendiculaires ou non :

 

-       Dans le calque courant, dessiner une polyligne ˆ 3 points (2 segments) dans les directions souhaitŽes pour les volŽes. Le segment 1->2 sera conservŽ et fixera la longueur de la volŽe supŽrieure. L’ajustement de l’escalier se fera sur la volŽe basse, le long du segment 2->3.

-       SŽlectionner successivement les 3 points de cette ligne, dans l’ordre 1->2->3, le premier point de la sŽlection repŽsentant le haut de l’escalier

-       Cliquer dans l’ic™ne Ê

 

Le dialogue numŽrique est prŽsentŽ.

 

 

Voir ci-aprs pour continuer la construction de l’escalier en 2D et 3D.

 

3-1-3 Escalier tournant ˆ 3 VolŽes

Pour dŽcrire un escalier tournantÊ ˆ 3  volŽes, perpendiculaires ou non :

 

-       Dans le calque courant, dessiner une polyligne ˆ 4 points (3 segments) dans les directions souhaitŽes pour les volŽes. Les segments 1->2Ê et 2->3 seront conservŽs et fixeront les longueurs des 2 volŽes supŽrieures. L’ajustement de l’escalier se fera sur la volŽe basse, le long du segment 3->4.

-       SŽlectionner successivement les 4 points de cette ligne, dans l’ordre 1->2->3->4, le premier point de la sŽlection repŽsentant le haut de l’escalier

-       Cliquer dans l’ic™ne Ê

 

Le dialogue numŽrique est prŽsentŽ.

 

 

Voir ci-aprs pour continuer la construction de l’escalier en 2D et 3D.

 

3-2 ÊDONNEES NUMERIQUES et CONSTRUCTION

Aprs la sŽlection de la polyligne directrice et le clic dans l’ic™ne Ê, le dialogue de construction est prŽsentŽ :

 

 

Ce dialogue prŽsente

Ê

-       Des champs de saisie des paramtres variables caractŽristiques de l’escalier, Toutes les valeurs doivent tre entrŽes en Millimtres, quelle que soit l’unitŽ de modŽlisation courante.

-       Des champs fixes informatifs, dŽduits des paramtres variables,

-       Des Informations en vert indiquant les valeurs ou plages acceptables,

-       Des boutons de choix d’options.

 

Ce dialogue est entIrement coopŽratif avec la visualisation filaire ou OpenGL et la manipulation des objets et des calques. Il est donc possible, sans quitter le dialogue :

Ê

-       de tester des variantes d’escaliers dans des calques sŽparŽs,

-       de les observer en manipulant les Points de Vue et les modes de rendu.

 

3-2-1 ÊValeurs de Construction

 

Altitude au Sol

Cote en Z ˆ laquelle se situe le point le plus bas de l’escalier.

Altitude ArrivŽe

Cote Z du sol fini ˆ l’arrivŽe de l’escalier

Hauteur ˆ Monter

DŽnivelŽ total de l’escalier, diffŽrence entre les 2 valeurs prŽcŽdentes.

Emmarchement

Largeur des marches, y compris encastrements éventuels dans les limons.

Distance Ligne de FoulŽe

Distance de la Ligne de FoulŽe ˆ la Ligne de Jour

 

Marche normŽe

La rglementation impose des hauteurs de marche normŽes selon le lieux d’installation de l’escalier.

CesÊ valeurs sont poposŽes dans le menu Pop-Up adjacent. (ERP : 160mmÊÊ BHC : 170mm)

Marche RŽelle

La hauteur normŽe et le DŽnivelŽ ne permettent pas habituellement d’utiliser la valeur normŽe exacte. Le calculateur propose une hauteur rŽelle au plus proche permettant de construire l’escalier. On peut nŽanmoins forcer une valeur diffŽrente de celle proposŽe par le calcul.

Marche Compensation

Hauteur de la premire ou dernire marche permettant de rattraper le dŽnivelŽ exact.

Nombre de Marches

Nombre de marches issu du calcul.

Longueur Ligne de FoulŽe

Longueur de la montŽe. TotalÊ de la somme des Girons.

Giron proposŽ

Valeur calculŽe pour le Giron, en fonction des autres paramtres. On peut nŽanmoins forcer une valeur diffŽrente de celle proposŽe par le calcul.

Valeur de Blondel

Valeur de contr™le issue de la Rgle de Blondel.

Epaisseur Marche

Epaisseur d’une Marche pour le modle 3D.

Epaisseur Contremarche

Epaisseur d’une Contremarche pour le modle 3D

Recouvrement

Valeur qui s’ajoute au Giron pour donner la valeur de la profondeur d’une marche.

Recul ContreMarche

Distance entre le Nez d’une marche et sa Contremarche

Rayon d’Adouci

Valeur additionnelle permettant d’ Žlargir les cercles de Balancement.

Epaisseur Dalle

Epaisseur de la Dalle d’Žtage, pour le calcul de l’EchappŽe en 3D.

EchappŽe

Valeur souhaitŽe pour l’EchappŽe.

CrŽer dans le Calque…

Calque dans lequel seront construits le Plan 2D et le Modle 3D.

Bouton permettant de proposer un nouveau calque vide pour les prochaines constructions.

 

Les Valeurs erronnŽes ou n’entrant pas dans le cadre des valeurs recommandŽes sont affichŽes en rouge.

3-2-2 ÊOptions pour le plan 2D

ValeursÊ Standard

 

Le bouton Ê Êpermet d’insŽrer un jeu de Valeurs Standard dans les champs de saisie, ˆ partir desquelles on peut rŽajuster ce qui est nŽcessaire.

 

Herses

 

Le bouton ÊÊÊpermet d’afficher les Herses de calcul de balancement sur le plan 2D. Cette option est purement didactique.

 

Cercles de Balancement

 

Le bouton Ê Êpermet d’afficher les Cercles de dŽcision des balancements sur le plan 2D et de visualiser les possibilitŽs de les agrandir par la valeur d’Adouci.

 

Plan 2D avec dessin des Herses et des Cercles de Balancement

 

Ê

Le Plan 2D est enregistrŽ avec ses composants dans un objet hiŽrarchique 2D

 

L’Objet Split reprŽsente la Ligne de FoulŽe.

 

Le plan 2D est dessinŽ avec le Style Courant des segments, tels qu’affichŽ au moment de la construction. Le Style est modifiable ˆ tout moment sans quitter la fonction.

 

 

3-2-3 Options pour le modele 3D

Modle 3D

 

Le bouton ÊÊautorise la construction du Modle 3D avec ses options. Le Modle 3D est construit au dessus du plan 2D, ˆ l’altitude requise par le paramtreÊ Altitude du Sol.Ê Le Plan 2D est toujours prŽsent, mais peut tre effacŽ en le sŽlectionnant dans les Objets.

 

Contremarches

 

Le bouton Êautorise la construction des Contremarches dans le Modle 3D. Il autorise Žgalement le dessin de la trace des Contremarches sur le plan 2D.

 

Avec Contremarches

Sans Contremarches

 

En Faces 3D

 

Le bouton Êlimite le Modle 3D ˆ des facettes simples, qui peuvent tre retravaillŽes avec les outils de modŽlisation habituels (percement, extrusions, sculpteur )

 

 

Compensation

 

Le bouton Êpermet de positionner la Marche de Compensation en Haut de l’escalier, au lieu d’en bas.

 

Rampes

 

Le boutonÊ permet d’obtenir les lignes de rampes c™tŽ Mur et c™tŽ Jour

Ê

 

Les Lignes de Rampe peuvent servir ˆ la construction de Rampes et de Garde-Corps plus complexes avec la fonction de crŽation de Garde-corps et Limons, ou la fonction de Duplication d’un Profil le long d’un Parcours (ˆ ne pas confondre avec la fonction de Tubage).Ê Voir ci-aprs .

 

 

 

 

3-2-4Ê CREATION DE l’esCALIER

Aprs avoir choisi un jeu de paramtres et les options dŽsirŽes,Ê crŽer un escalier en cliquant dans le bouton

 

Le Plan 2D et le Modle 3D, selon les options choisies, sont crŽŽs dans le Calque indiquŽe dans la valeurÊ CrŽer dans le Calque…

Si ce calque n’est pas vide, la nouvelle construction s’effectue par dessus l’existant (permet la comparaison ).

Si on dŽsire faire une construction dans un nouveau calque vide, entrer manuellement le n¡ de calque ou cliquer sur le bouton Ê pour obtenir le prochain calque vide disponible.

 

Le modle 3D est structurŽ en un objet hiŽrarchique Ç Escalier È contenant les objets Marches et Contremarches(CM) (s’il yÊ en a) numŽrotŽs de bas en haut.

 

L’escalier est identifŽ BIMÊ sous le type ifcStair

 

Les objets sont physiquement indŽpendants.

Ils sont conformes ˆ la norme des objets BoolŽens et peuvent donc tre retravaillŽs par opŽrations boolŽeennes ;

 

 

Les Composants 3D sont ŽquipŽs de snaps UV permettant un texturage immŽdiat.

 

Toutes les constructions peuvent tre annulŽes ou refaites ˆ l’aide des boutons

 

 

3-2-5Ê TEXTURAGE RAPIDE DEÊ l’esCALIER

Un escalier construit en suivant les mŽthodes exposŽes ci-dessus est ŽquipŽ de Snap UV correctement positionnŽs pour permettre le texturage rapide.

Pour texturer rapidement un escalier, procŽder comme suit :

ÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊ

-       afficher le Bureau des Images et y installer les textures dŽsirŽes

 

 

-       CrŽer un escalier 3D selon les procŽdures expliquŽes ci-dessus.

-       Dans la fentre d’objets, sŽlectionner l’escalier,

-       Puis ouvrirÊ l’onglet DB et procŽder comme indiquŽ sur l’image :

 

 

Et faire une rendu OpenGL avec l’option texturage.

Chaque Marche et chaque Contremarche possde son propre systme de texturage (snap UV de chaque objet). On peut donc aisŽment ajuster aussi le texturage marche par marche.

 

Les escaliers peuvent aussi tre retravaillŽs avec les Outils de Sculpture.

 

 

Calculer un Escalier Colimaon#

4 – CONSTRUCTION D’UN colima‚on

Pour construire un escalier en colimaon, il faut donner 2 types d’informations :

 

-       Une information gŽomŽtrique sur la position de l’escalier

-       Des donnŽes numŽriques rŽgissant les caractŽristiques de l’escalier.

 

 

4-1 Informations gŽomŽtriques

Pour dŽcrire la position d’un escalierÊ en colimaon :

 

-       Dans le calque courant, ÊsŽlectionner 1 seul point. Peu importe la cote Z de ce point. Seules les coordonnŽes XY sont prises en compte pour le positionnement de l’axe central de l’escalier.

-       Cliquer dans l’ic™ne Ê

 

 

4-2Ê DONNEES NUMERIQUES et CONSTRUCTION

Aprs la sŽlection du point de postionnementÊ et le clic dans l’ic™ne Ê, le dialogue de construction est prŽsentŽ.

NOTA: Certains champs peuvent ne pas appara”tre selon certaines options.

 

 

Ce dialogue prŽsente

Ê

-       Des champs de saisie des paramtres variables caractŽristiques de l’escalier, Toutes les valeurs doivent tre entrŽes en Millimtres, quelle que soit l’unitŽ de modŽlisation courante.

-       Des champs fixes informatifs, dŽduits des paramtres variables,

-       Des Informations en vert indiquant les valeurs ou plages acceptables selon les normes habituelles.,

-       Des boutons de choix d’options.

 

Ce dialogue est entIrement coopŽratif avec la visualisation filaire ou OpenGL et la manipulation des objets et des calques. Il est donc possible, sans quitter le dialogue :

Ê

-       de tester des variantes d’escaliers dans des calques sŽparŽs,

-       de les observer en manipulant les Points de Vue et les modes de rendu.

-       d’ annuler ou refaire les crŽations

 

4-2-1Ê Valeurs de Construction

Altitude au Sol

Cote en Z ˆ laquelle se situe le point le plus bas de l’escalier.

Altitude ArrivŽe

Cote Z du sol fini ˆ l’arrivŽe de l’escalier

Hauteur ˆ MonterÊ H

DŽnivelŽ total de l’escalier, diffŽrence entre les 2 valeurs prŽcŽdentes.

EmmarchementÊ E

Largeur des marches

Distance Ligne de FoulŽe D

Distance de la Ligne de FoulŽe ˆ la Ligne de Jour

 

Marche normŽe

La rglementation impose des hauteurs de marche normŽes selon le lieux d’installation de l’escalier.

CesÊ valeurs sont poposŽes dans le menu Pop-Up adjacent. (ERP : 160mmÊÊ BHC : 170mm)

Marche RŽelleÊ M

La hauteur Êde Marche normŽe et le DŽnivelŽ ne permettent pas habituellement d’utiliser la valeur normŽe exacte. Le calculateur propose une hauteur rŽelle au plus proche permettant de construire l’escalier. On peut nŽanmoins forcer une valeur diffŽrente de celle proposŽe par le calcul soit en entrant une valeur, soit en utilisant la molette.

Marche CompensationÊ m

Hauteur de la premire ou dernire marche permettant de rattraper le dŽnivelŽ exact.

Nombre de Marches

Nombre de marches issu du calcul.

Angle de Rotation totalÊ L

ÊÊ

Angle entre la premire et la dernire marche de l’escalier. Cet angle est dŽterminŽ normalement par le Giron, la Hauteur de marche et la Hauteur ˆ Monter.

Mais on peut le forcer ˆ une valeur souhaitŽe. Dans ce cas, c’est le Giron ou la Hauteur de Marche qu’il faut rŽgler

Giron proposŽÊ G

Valeur calculŽe pour le Giron, en fonction des autres paramtres. On peut nŽanmoins forcer une valeur diffŽrente de celle proposŽe par le calcul, soit en entrant une valeur, soit en utilisant la molette. A

Valeur de Blondel

Valeur de contr™le issue de la Rgle de Blondel.

Epaisseur MarcheÊ e

Epaisseur d’une Marche pour le modle 3D.

Epaisseur ContremarcheÊ c

Epaisseur d’une Contremarche pour le modle 3D

RecouvrementÊ R

Valeur qui s’ajoute au Giron pour donner la valeur de la profondeur d’une marche, mesurée sur la ligne de foulée.

Recul ContreMarcheÊ C

Distance entre le Nez d’une marche et sa Contremarche

Diamtre du FžtÊ F

 

ÊÊÊ

Diamtre du Noyeau (Fžt) central. Si le Fžt est invisible, rgle le rayon global de l’escalier avec l’Emmarchement.

Saillie T3Ê S

Valeur du dŽbordement sur le Fžt pour les marches de type T3 ( voir ci-dessous )

EchappŽeÊ P

Valeur souhaitŽe pour l’EchappŽe.

CrŽer dans le Calque…

Calque dans lequel seront construits le Plan 2D et le Modle 3D.

A(¡)

Valeur du Pas Angulaire, angle entre 2 nez de marche successifs. Valeur uniquement informative.

Bouton permettant de proposer un nouveau calque vide pour les prochaines constructions.

 

4-2-2 Options pour le modele 3D

Modle 3D

 

Le bouton ÊÊautorise la construction du Modle 3D avec ses options. Le Modle 3D est construit au dessus du plan 2D, ˆ l’altitude requise par le paramtreÊ Altitude du Sol.Ê Le Plan 2D est toujours prŽsent, mais peut tre effacŽ en le sŽlectionnant dans les Objets.

 

Contremarches ou Entretoises

 

Le bouton Êautorise la construction des Contremarches des marches de type T1 et T2 ( voir ci-dessous) dans le Modle 3D.

 

Avec Contremarches (T1 et T2)

Sans Contremarche (T1 et T2)

 

Si le type de marche est T3, les contremarches sont considŽrŽes comme des entretoises

Le bouton est alors Ê

 

Avec Entretoises (T3)

Sans Entretoises (T3)

 

 
En Faces 3D

 

Le bouton Êlimite le Modle 3D ˆ des facettes simples, qui peuvent tre retravaillŽes avec les outils de modŽlisation habituels (percement, extrusions, sculpteur )

Si l’option est activŽe, les contremarches ne sont pas gŽnŽrŽes.

 

 

Compensation

 

Le bouton Êpermet de positionner la Marche de Compensation en Haut de l’escalier, au lieu d’en bas.

 

Compensation en Bas

Compensation en Haut

 

 

Sens de Rotation de l’Escalier

 

Le bouton permet de construire l’escalier en tournant dans le sens des aiguilles d’une montre.

 

 

Types de Marches

 

Le gŽnŽrateur d’escaliers en colimaon offre 3 types de Marches, dites T1, T2, T3, ˆ choisir avec le bouton Ê

 

Type T1

La marche T1 est asymŽtrique et se dŽveloppe par rapport ˆ son nez de marche :

 
Type T2
 
La marche T2 est symŽtrique et se dŽveloppe par rapport ˆ son axe de symŽtrie :

 
Type T3

 

La marche T3 est symŽtrique, enveloppe le fžt (saillie)Ê et se dŽveloppe par rapport ˆ son nez de marche :

 

 

Saillie des Marches T3

 

 

La saillie des marches T3 est la valeur du dŽpassement autour de l’entretoise.

 

La saillie des marches T3 se rgle dan le champ :

 

 

 

Echiffres linŽaires

 

L’Žchiffre des marches (bord opposŽ au fžt) est un arc par dŽfaut.

L’option Ê permet de crŽer des marches ˆ Žchiffre linŽaire.

 

 

Echiffres circulaires

Echiffres linŽaires

 

Les marches ˆ Žchiffre linŽaire sont dotŽes d’un point intermŽdiaire au milieu de la ligne d’Žchiffre, ce qui permet de modifier aisŽment la forme de la marche pour l’adapter ˆ une cage non circulaire.

 

 

Fžt – Noyau central

 

LeÊ Fžt (aussi appel Noyau) central peut tre construit, ou non, dans le modle 3D.

Pour ne pas modŽliser le Fžt, dŽcocher la case Ê

Qu’il soit prŽsent ou non dans le modle 3D, le diamtre du Fžt doit tre donnŽ dans le champÊ.

 

En combinant les 2 options, de nombreuse formes d’escaliers peuvent tre crŽŽes.

 

Avec Fžt central

Sans Fžt central

 

Sans Fžt central – avec grand diamtre

 

Limons

 

Ce module de construction d’escaliers en colimaon permet de construire les 2 limons sur options.

Le Limon Echiffre est situŽ sur le bord extŽrieur de l’escalier, du c™tŽ des Žchiffres des marches.

 

Le Limon Jour est situŽ sur le bord intŽrieur de l’escalier, du c™tŽ des collets de marches (c™tŽ Fžt)

 

Le Limon Jour n’est pas disponible lorque l’otion est dŽcochŽe, pusique c’est alors le Fžt qui fait office de limon.

 

La case ˆ cocher Fil permet de ne gŽnŽrer que le profil linŽaire filaire du Limon, qui pourra servir plus tard pour la constuction de limon spŽciaux ou de garde corps. Voir ici.

 

Limon Jour 3D

Ligne de Limon Jour filaire

 

 

Ê

 

Le champ DŽcal rgle la position du limon par rapport au bord des marches, GŽnŽralement 20 mm. Les valeurs nŽgatives dŽcalent vers l’intŽrieur des marches, et gnŽrent un encastrement des marches dans le Limon.

 

Les valeurs positives dŽcalent vers l’extŽrieur des marches :

 

 

Limon Echiffre 3D

Ligne de Limon Echiffre filaire

 

Les extrŽmitŽs des limons sontÊ prolongŽes de la longueur d’une marche. Cela permet de les ajuster selon le contexte de l’escalier, ˆ l’aide des Outils de coupe de 3D Turbo. Les limons ont l’Žpaisseur standard de 50mm.

 

 

Ê

Rampes, Mains courantes et Garde-corps

 

 

La Rampe Echiffre est situŽe sur le bord extŽrieur de l’escalier, du c™tŽ des Žchiffres des marches.

 

La Rampe Jour est situŽe sur le bord intŽrieur de l’escalier, du c™tŽ des collets de marches (c™tŽ Fžt)

 

La case ˆ cocher Fil permet de ne gŽnŽrer que le profil linŽaire filaire de la Rampe.

 

Les Lignes de Rampe peuvent servir ˆ la construction de Rampes et de Garde-Corps plus complexes avec la fonction de crŽation de Garde-corps et Limons, ou la fonction de Duplication d’un Profil le long d’un Parcours (ˆ ne pas confondre avec la fonction de Tubage).Ê Voir ci-aprs .

 

 

 

Escalier avec 2 rampes 3D

Escalier avec 2 rampes filaires

 

Les Mains courantes 3D ou filaires sont construites ˆ 900 mm au dessus du nez des Marches.

 

Le champ DŽcal rgle la position de l’axe de la Rampe par rapport au bord des marches. GŽnŽralement 75 mm. Les valeurs nŽgatives dŽcalent vers l’intŽrieur des marches, les valeurs positives vers l’extŽrieur de Marches.

 

Profis des Mains courantes

 

Le module de construction d’escaliers est fourni avec 10 types de profils de Main Courante de dimensions standards.

Si on prŽvoit de construire des Rampes 3D, il faut sŽlectionner prŽalablement un profil dans la liste des profils.

 

 

 

 

 

Ê

 

 

 

 

Profis des Garde-corps et Tabliers

 

Le module de construction d’escalier est fourni avec 2 types de profils de Garde-corps ;

 

 

 

Ê

 

 

Rampe ˆ plat

 

avecÊ 5 rangŽesÊ de tubes espacŽsÊ respectivement de haut en bas de :Ê 240mm, 248mm 118 mm

 

(à adapter aux règles ERP ou BHC suivant implantation et coefficient de pente)

 

 

 

 

 

 

 

Rampe ˆ plat en haut et en bas

 

 

Avec un tablier intermŽdiaire.

 

 

 

 

 

 

 

4-2-3 CRƒATION DE L’ESCALIER

Aprs avoir choisi un jeu de paramtres et les options dŽsirŽes,Ê crŽer un escalier en cliquant dans le bouton

 

Le Plan 2D et le Modle 3D, selon les options choisies, sont crŽŽs dans le Calque indiquŽe dans la valeurÊ CrŽer dans le Calque…

Si ce calque n’est pas vide, la nouvelle construction s’effectue par dessus l’existant (permet la comparaison).

 

Si on dŽsire faire une construction dans un nouveau calque vide, entrer manuellement le n¡ de calque ou cliquer sur le bouton Ê pour obtenir le prochain calque vide disponible.

 

Toutes les constructions peuvent tre annulŽes ou refaites ˆ l’aide des boutons

 

Le modle 3D est structurŽ en un objet hiŽrarchique Ç Escalier È contenant les objets Marches et Contremarches(CM) (s’il yÊ en a) numŽrotŽs de bas en haut.

 

L’escalier est identifŽ BIMÊ sous le type ifcStair

 

Les objets sont physiquement indŽpendants.

Ils sont conformes ˆ la norme des objets BoolŽens et peuvent donc tre retravaillŽs par opŽrations boolŽeennes ;

 

 

Les Composants 3D sont ŽquipŽs de snaps UV permettant un texturage immŽdiat.

LES OBJETS CRƒES

Chaque ŽlŽment constructif est organisŽ en objet hiŽrarchique. Les objets fils permettent d’atteindre les dŽtails de construction.

Tous les objets crŽŽs sont gŽomŽtriquement indŽpendants. Ils peuvent tre manipulŽs sŽparŽment. Quand ils sont 3D, Ils sont volumiquement corrects au sens des OpŽrations BoolŽennes.

 

Les objets crŽŽs sont :

 
Le Plan 2D

 

 

L’ Objet 2D est construit en utilisant le Style de Trait courant au moment de la construction.

 

La ligne de foulŽe est donnŽe en objet fils.

 

 

Le Plan 2D est construit ˆ l’altitude spŽcifiŽe dans le champ Altitude du Sol.

Il est toujours prŽsent, mais Žtant indŽpendant, il peut tre effacŽ s’il est inutile.

Les nez des marches sont dessinŽs en trait continus, les talons des marches sont dessinŽs en traits pointillŽs. La ligne de foulŽe est une courbe tendue sur les points de Giron.

 
L’Escalier

 

L’Escalier contient les Marches, les Contremarches (T1 & T2) ou les Entretoises (T3) (si elles existent) et le Fžt (s’il existe).

 

 

Les Marches, les Contremarches et les Entretoises sont crŽŽes comme Instances, avec une gŽomŽtrie standard.

 

 

Les Instances sont caractŽrisŽes par la prŽsence d’un snap *i_snap qui permet leur substitution et leur positionnement. Ainsi, il est possible de changer l’ensemble des Marches et/ou des Contremarches par un autre type de marche qui aura ŽtŽ conu prŽalablement comme un Bloc .

 

Par exemple :

 

Conception d’un Bloc reprŽsentant une marche avec une sous face courbe, et substitution des instances de marches. On obtient instantanŽment le modle 3D ci-dessous avec un style diffŽrent !

 

ÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊ Ê

 

 

 

Ê Tout autre style de marche engendrera un tout autre style d’escalier.

 

Les Limons

 

 

Les Limons sont construits ˆ partir d’une courbe dite  Ç Ligne de Rampe È, qui est rŽpertoriŽe comme fils de l’objet Limon. Cette Ç Ligne de Rampe È est indŽpendante.

 

La Ç Ligne de Rampe È peut servir ˆ constRuire des ŽlŽments additionels au limon . Voir ci-aprs.

 

Les Rampes – Mains courantes

 

Ê

 

L’objet fils est le nom du profil de rampe choisi ˆ la crŽation.

 

L’objet Ç Ligne de Rampe È est la courbe d’appui de la construction 3D. Il est indŽpendant.

Les mains courantes se visualisent en mode OpenGL. En mode filaire, seule la ligne de construction et le profil gŽnŽrateur sont visibles.

 

ÊÊÊÊÊÊÊ

La Ç Ligne de Rampe È peut servir ˆ construire des ŽlŽments additionels ˆ la Rampe. Voir ci-aprs.

 

Les Garde-corps

 

 

 

L’objet fils est le nom du profil de Garde-corps choisi ˆ la crŽation.

Les profils des 2 Garde-corps contenus dans le module de construction contiennent eux-mme un fils nommŽ Ç Tablier È.

L’ensemble des objets Ç Tablier È formant le Garde-corps peut tre sŽlectionnŽ avec la fonctionÊ

dans le Gestionnaire d’Objets, en vue de modifier la couleur, la transparence ou la texture, comme ci-dessous, par exemple.

 

 

ÊÊÊÊÊÊ

L’ƒCHAPPƒE

Dans un escalier en colimaon, l’EchappŽe ˆ une importance particulire.

Si l’escalier est mal construit, il sera difficile de le monter sans se cogner contre les marches supŽrieures. C’est pourquoi le module de construction montre toujours la ligne d’ŽchappŽe, mesurŽe au centre du nez de la premire marche.

La valeur de l’EchappŽe souhaitŽe doit tre donnŽe dans le champ

 

 

Si l’EchappŽe n’est pas correcte, la marche posant problme est affichŽe en rouge (avant texturage Žventuel). Il convient alors de modifier les paramtres de hauteur de marche et de giron jusqu’ˆ l’obtention d’un escalier confortable permettant le passage sans danger.

 

Escalier avec EchappŽe correcte

Escalier avec EchappŽe incorrecte

 

 

 

GardeCorps et Limons#ÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊ

4 – RAMPES et limons speciaux

Nonobstant le fait que le module de construction d’escalier en colimaon offre la possibilitŽ de construire des Rampes,Ê Mains courantes et Garde-corps, ceux – ci sont nŽanmoins standardisŽs. Or il faut souvent pouvoir exprimer des idŽes originales ou nouvelles et personnaliser les escaliers. C’est pourquoi, ˆ partir des ŽlŽments de base linŽaires fournis par le module de construction (lignes de rampes, lignes de limons), 3D Turbo offre un module de construction sŽparŽ pour les Rampes et Garde-corps.

 

 

 

 

 

 

 

 

1 - CrŽer des ŽlŽments additionnels

 

 

 

 

 

Ce module fonctionne ˆ partir d’une polyligne quelconque. Mais gŽnŽralement cette polyligne provient d’un montage 3D prŽalablement rŽalisŽ avec les modules de conception d’escalier droits ou colimaons (Lignes de Rampe et Lignes de Limon)

 

Pour le bon fonctionnement de ce module, la polyligne doit tre linŽaire et continue, c’est ˆ dire sans angles vifs, virages brutaux ou rebroussements. Elle peut se rŽduire ˆ un simple segment de droite.

 

SŽlectionner d’abord sont point de dŽpart  , puis Êcliquer dans l’ic™ne

 

Le dialogue de CrŽation de Rampes et Limons est prŽsentŽ :

 

 

Ce module prŽsente 3 fonctions qui s‘appuient sur la polylIgne fournie :

 

- DŽcoupe Horizontale

- Limons paramŽtriques

- Main Courante avec profil choisi.

 

 

 

 

 

 

 

3 – DŽcoupe Horizontale

 

 

 

 

 

 

Cette fonction permet d’obtenir une dŽcoupe de la polyligne calculŽe de telle manire que l’espacement des points de dŽcoupe soit rŽgulier, mesurŽ dans le plan XY.

Une option d’extrusion et de facettisationÊ permet d’obtenir des Gardes-corps personnalisŽs.

 

Pour rŽaliser une DŽcoupe Horizontale :

 

-       Renseigner la valeur de la Distance horizontale

-       Choisir Žventuellement l’option d’extrusion et la valeur de la hauteur d’extrusion

-       Choisir de facetter ou non le rŽsultat, et une couleur de faces dans le contr™le

-       Cliquer dans le bouton Ê

 

 

Un objet SPLIT contient les points de dŽcoupe. La ligne de dŽcoupe est indŽpendante de la polyligne de support. Elle peut tre utilisŽe ailleurs par les autres outils de 3DTurbo ou servir de ligne directrice pour d’autres fonctions.

 

DŽcoupe Horizontale simple

 

 

Ê

 

Un objet Garde-corps contient l’ensemble crŽŽ. Il est indŽpendant de la polyligne de support.

Les barres verticales sont rŽgulirement espacŽes de la valeur choisie.Ê Elles peuvent tre remplacŽes par des barreaux plus complexes provenant, par exemple, d’une bibliothque.

DŽcoupe Horizontale avec Extrusion

 

 

DŽcoupe Horizontale avec Extrusion et Facettes

DŽcoupe Horizontale pour un Escalier balancŽ

 

 

 

 

 

 

 

3 – Limon paramŽtrique

 

 

 

 

 

 

Le module de construction de colimaons permet la construction de limons standardisŽs (Ep. 50mm, H selon hauteur des marches).

 

La fonction de limon paramŽtrique permet de crŽer des limons d’Žpaisseur et de hauteur spŽciales.

 

Pour crŽer unÊ Limon paramŽtrique:

 

-       Renseigner la valeur de la l’Epaisseur du limon

-       Renseigner la valeur de la Hauteur du limon

-       Coisir la position du Limon par rapport ˆ la polyligne directrice

-       Choisr la couleur des faces dans le contr™le

Ê

-       Cliquer dans le bouton

Ê

 

 

ÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊ ÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊ

ÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊ

Limon ˆ droiteÊ ÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊLimon ˆ gauche

 

L’objet Limon est indŽpendant de sa ligne directrice de construction

 

Limon paramŽtrique colimaon

 

 

Limons paramŽtriques sur un Escalier balancŽ

 

 

 

 

 

 

 

4 – Main Courante

 

 

Le module de construction de colimaons permet la construction de Rampes StandardisŽes dŽpendantes des paramtres de construction de l’escalier.

 

Ce module pemet de faire la mme chose sur des polylignes quelconques. Il prŽsente les mmes profils de rampes (voir ici)

 

Si vous souhaitez utiliser d’autres profils, utilisez la fonction

 

 

 

Pour crŽer une Main courante

 

-       Choisir un profil dans le tableau des profils.

-       Choisr la couleur des faces dans le contr™le

Ê

-       Cliquer dans le bouton

Ê

 

Rampes sur Escalier balancŽ

Rampes sur Colimaon

 

Pour terminer, voici un exemple de ce qu’il est possible de faire en combinant les fonctions exposŽes dans ce Chap”tre. Ici sont combinŽes :

 

-Ê La crŽation d’un Escalier colimaon basique avec ses lignes de rampes filaires,

-Ê La substitution des instances marches par une marche (Bloc) conue sŽparŽment,

-Ê La dŽcoupe horizontale de la ligne de rampe pour une Ligne Split de pas constant,

- ÊLa crŽation de Mains courantes aprs lŽgre courbure des lignes de rampe aux extrŽmitŽs,

- ÊLa distribution automatique d’un barreau type le long de la ligne de Split.