Chapitre 24

Les Objets

 

 

 

 

 

1 - Manipulation des Objets

 

2 - Les Liaisons RŽfŽrentielles

 

3 - La Base de DonnŽe d’un Objet

 

4 - Les Objets de Bureau

 

5 - La Collection d’images

 

6 -Texturage OpenGL

 

7 - Blocs et Instances

 

8 - Le Typage BIM des Objets

 

9 – L’Inspecteur d’Objets

 

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1 – Manipulation des objets

Les modles et dessins de 3D Turbo sont conus avec des entitŽs graphiques dŽcrites au Chapitre "Les EntitŽs Graphiques".

 

Il est souvent nŽcessaire de pouvoir personnaliser un ensemble d'entitŽs graphiques pour structurer le modle, pour pouvoir les manipuler globalement, etc.

 

Le systme de gestion des objets offre une mŽthode d'organisation des modles qui permet de leur donner une architecture interne plus solide et plus structurŽe.

 

Cependant, l'usage des objets n'est pas obligatoire.

 

1 - DŽfinition d'un Objet

Un objet est un groupe d'entitŽs et de propriŽtŽs qui est mŽmorisŽ sous un nom unique qui l'identifie.

 

Les objets appartiennent et sont attachŽs aux calques qui contiennent les entitŽs qui les composent. Il n'est pas possible de crŽer des objets constituŽs d'entitŽs appartenant ˆ des calques diffŽrents.

 

Les objets sont crŽŽs de diverses manires :

 

-       Automatiquement lorsque certains types d'entitŽs sont crŽŽs. (Objets automatiques)

 

-       Automatiquement lors de l'extraction d'un objet de bibliothque (Voir le chapitre "Les Bibliothques d’Objets") ou d’un objet de Bureau.

 

-       Automatiquement lors d'un collage d'une copie qui contient elle-mme des objets. (Copier/Couper/Coller)

 

-       Manuellement ˆ tout moment dŽcidŽ par l'opŽrateur

 

Il n'existe aucune limitation sur le nombre d'objets qui peuvent tre crŽŽs.

 

Cependant les objets consomment de la mŽmoire. il est donc souhaitable de les gŽrer avec Žconomie, de ne pas les laisser prolifŽrer et d'Žliminer les objets inutiles.

 

L'usage des objets est obligatoire dans les cas suivants :

 

-       OpŽrations boolŽennes : L'opŽrateur boolŽen combine 2 objets pour en produire un troisime,

-       Fabrication de bibliothques : Les objets du modle sont transfŽrŽs en bibliothque,

-       Rendus photorŽalistes : Les matires et les textures sont attachŽes ˆ des objets,

-       SIG 3D : Les informations de la base de donnŽe sont reliŽes ˆ des objets du modle,

-       CrŽation de surfaces ˆ trous.

-       TypageÊ BIM / IFC

 

 

On peut considŽrer qu'un objet est un ensemble de points 3D rŽpertoriŽs sous un nom.

 

La connaissance de ce groupe de points permet de lui rattacher automatiquement l'ensemble des entitŽs et des propriŽtŽs qui s'y rŽfrent, c’est-ˆ-dire :

 

-       Les segments et leurs propriŽtŽs (types de pointillŽs,…)

 

-       Les facettes et leurs propriŽtŽs (couleurs,…)

 

-       La manire de les dessiner (courbes ouvertes ou fermŽes, surfaces ˆ p™les,…)

 

-       La manire de les interprŽter (camŽras, lampes,…)

 

-       Les c™tes et quantitatifs attachŽs

 

-       Les matŽriaux pour l'image de synthse

 

-       Les liens vers les bases de donnŽes

 

-       Le Typage BIM / IFC

 

 

2 - PropriŽtŽs des objets

Nom d'un Objet :

 

Chaque objet est identifiŽ par un nom unique dans l'ensemble des calques du document.

 

Les noms synonymes sont rendus uniques par l'addition automatique d'une extension #nn.

 

(ex: Fauteuil, Fauteuil#1, Fauteuil#2, Fauteuil#3, etc).

 

HiŽrarchie :

 

Un objet hiŽrarchique est un objet qui contient d'autres objets.

 

L'objet de hiŽrarchie supŽrieure est appelŽ "Objet Pre" ou Super-Objet, les objets de hiŽrarchie infŽrieure sont appelŽs "Objets Fils".

 

Fauteuil

|---->Accoudoir droit

|---->Accoudoir gauche

|---->PoignŽe complte

|ÊÊÊÊ |--->Tube de control

|ÊÊÊÊ |--->Embout de poignŽe

|---->Tube d'accoudoir

|---->Assise complet

|ÊÊÊÊ |->Assise

|ÊÊÊÊ |->Dossier complet

|ÊÊÊÊÊÊÊÊÊ |---->Dossier creusŽ

|ÊÊÊÊÊÊÊÊÊ |---->Dossier centre

|ÊÊÊÊÊÊÊÊÊ |---->Dossier arrire

|---->Suspentoir

|---->5 roues

|---->Tube noir

|---->5 pieds + tube

 

Copyright Narbur

 

 

Dans cet exemple, l'objet Fauteuil est un objet hiŽrarchique de niveau 3. Il est le pre de deux fils, qui sont eux-mmes les pres de deux autres fils, etc.

 

La profondeur de la hiŽrarchie est illimitŽe.

 

Type :

 

Chaque objet est dotŽ d'un type. Le type indique comment il faut interprŽter ou dessiner la gŽomŽtrie de l'objet :

 

 

Ê

 

-       Standard : signifie que l'objet ne doit pas tre interprŽtŽ

 

-       Spline : signifie que le groupe de points doit tre dessinŽ comme une courbe Spline

 

-       Spline fermŽe :Ê signifie que le groupe de points doit tre dessinŽ comme une Spline fermŽe

 

-       BŽzier : signifie que le groupe de points doit tre dessinŽ comme une courbe BŽzier

 

-       Spline Tendue : signifie que le groupe de points doit tre dessinŽ comme une courbe passant par les points.

 

-       Spline Tendue FermŽe : signifie que le groupe de points doit tre dessinŽ comme une courbe passant par les points et fermŽe.

 

-       CamŽra : signifie que le groupe de points peut tre considŽrŽ comme reprŽsentant la gŽomŽtrie d'une camŽra

 

-       Lampe : signifie que le groupe de points peut tre considŽrŽ comme reprŽsentant la gŽomŽtrie d'une lampe dans le systme de rendu rŽaliste.

 

-       Point :Ê signifie que cet objet doit tre reprŽsentŽ par un symbole particulier (Non implŽmentŽ)

 

-       Instance Ê: signifie que cet objet est un clone engendrŽ par unÊ Bloc.

 

-       DŽtourage Ê: signifie que cet objet est utilisŽ pour dŽtourer l’image du calque dans la Vue, si le dŽtourage est activŽ. Voir au Chapitre 10 – Les CalquesÊ ¤2 – OpŽrations sur l’Image.

 

-       Cage (Sculptor) :Ê signifie que cet objet est le gŽnŽrateur d’un maillage. Voir au Chapitre 20-1  ModŽlisation Surfacique / Sculpture et Maillage

 

 

Le type d'un objet peut tre modifiŽ ˆ tout moment.

D'autres types pourront tre ajoutŽs dans les versions ultŽrieures.

 

Liaisons :

 

Chaque objet peut tre dotŽ de propriŽtŽs de type mŽcanique appelŽes "Liaisons".

 

Une liaison dŽcrit la manire dont un objet peut tre liŽ ˆ d'autres objets eux-mmes porteurs de liaisons.

 

Il existe 10 types de liaisons mŽcaniques en fonction du nombre de degrŽs de libertŽ accordŽs ˆ la liaison :

 

 

Cette version de 3D Turbo n'implŽmente que la liaison statique de type "Fixe" .

 

Ce type permet l'assemblage fixe d'objets comme les mobiliers modulaires.

 

Les Objets Automatiques

 

3D Turbo crŽe automatiquement des objets lors de la crŽation de certaines entitŽs.

 

Les noms de ces objets sont listŽs ci-dessous :

 

REC

Rectangle

CUB

Cube

SPH

Sphre

HEM

HŽmisphre

CYL

Cylindre

PYR

Pyramide

CON

C™ne

PGN

Polygone

CIR

Cercle

ARC

Arc

SPN

Spline

SPC

Spline fermŽe

BEZ

BŽzier

SPF

Spline tendue

SCF

Spline tendue fermŽe

FILL

Remplissage vectoriel

HAC

Hachure

SPLIT

DŽcoupage Polyligne

CBP-P

Coupe c™tŽ +

CBP-M

Coupe c™tŽ -

CBP-PP

Profil de coupe c™tŽ +

CBP-MP

Profil de coupe c™tŽ -

OBJ

Objet Anonyme OBJ#nnnn

Ê

Object Instance d’un Bloc

 

Les objets automatiques ne sont crŽŽs que si l'option Toujours ou Avec question est cochŽe dans les prŽfŽrences du logiciel.

 

Si l'option Avec question est choisie, le dialogue suivant est prŽsentŽ avant toute crŽation d'objet :

 

 

 

 

 

 

 

Ouvrir / Fermer le Gestionnaire d'Objets#

 

3 - Ouvrir / Fermer le Gestionnaire d'Objets

 

 

 

Pour ouvrir le dialogue de gestion d'objets :

 

Cliquer dans l'ic™ne avec le bouton gauche.

ou

Cliquer dans l'ic™ne Êavec le bouton droit ou la touche Ctrl ou Alt.

 

ÊCliquer sur Êdans le MiniDock

 

 

Le dialogue de gestion des objets peut rester ouvert et flotter sur l'environnement.

Il est redimensionnable verticalement.

 

Le dialogue contient cinq onglets :

 

-       Objets : Cet onglet affiche le gestionnaire des objets du modle

 

-       Bibs. : Cet onglet affiche le gestionnaire des bibliothques d'objets

 

-       Snaps : Cet onglet affiche le gestionnaire des liaisons de l'objet sŽlectionnŽ

 

-     DB : (DataBase) Cet onglet affiche le gestionnaire des informations attachŽes ˆ l’objet

-     Blocs : Cet onglet affiche le gestionnaire des Blocs du projet.

 

La liste dŽroulante indique le calque courant dont les objets sont affichŽs dans le dialogue.

 

Pour changer le calque utiliser ce menu ou l'accŽlŽrateur associŽ ˆ la fonction Calque suivant (Tabulation par dŽfaut) ou Calque prŽcŽdent (Maj+Tabulation par dŽfaut).

 

La liste des objets du calque courant prŽsente la hiŽrarchie des objets :

 

ÊÊÊÊÊÊÊÊ

 

Dans cette liste, les objets sŽlectionnŽs dans le modle sont prŽsentŽs en caractres gras.

 

Les objets de type Instance de Bloc sont affichŽs en violet.

Les objets qui ont ŽtŽ dŽclarŽs ˆ visualiser en X-Ray sont affichŽe en rouge italic

 

 

Ê

 

L'objet dont le nom est surlignŽ en couleur de sŽlection (ici vert) est Žligible pour les opŽrations sur l'objet (effacement, changement de nom, etc).

 

Les boutons CrŽer et Effacer permettent l'accs aux deux opŽrations les plus couramment effectuŽes.

La zone d'information Êindique le nombre de nœuds et de facettes de l'objet ou du premier des objets sŽlectionnŽs, son type, sa couleur et l'indice de sa couleur dans la palette. ( Êsi l'objet est multicolore ).

 

Dans certaines opŽrations (crŽation, changement de nom, effacement,…) le dialogue peut tre temporairement Žtendu par le bas pour prŽsenter un champ de saisie Žditable et deux boutons de confirmation :

 

 

La zone ÊÊÊÊÊpermet de choisir le sens d’exploration des objets hiŽrarchiques, du Pre vers les fils, ou du fils de plus bas niveau en rmontant vers le Pre.

 

Pour fermer le dialogue de gestion d'objets :

 

Cliquer dans l'ic™ne .

ou

Cliquer dans l'ic™ne Êavec le bouton droit.

 

Lors de sa prochaine ouverture, le dialogue sera repositionnŽ ˆ l'endroit qu'il occupait ˆ sa fermeture.

 

Sa position est mŽmorisŽe dans l'environnement courant.

 

 

 

 

 

 

ÊDŽrouler le Menu Contextuel des Objets#ÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊ

 

 

4 - DŽrouler le Menu Contextuel des ObjetsÊÊÊÊÊ

 

 

 

Pour dŽrouler le menu contextuel de gestion des objets du calque courant :

 

Ouvrir le dialogue de gestion des objets. Cliquer dans la liste d'affichage des objets avec le bouton droit :ÊÊ (~ touche AltÊÊÊÊÊÊÊÊ ~~ touche crl )

 

 

 

~

~

~~

~ Effacer les Fils des Objets SŽlectionnŽs

 

 

~

 

 

~

~ Normal

 

 

 

 

 

~~~

 

 

 

~

 

~

~~

 

 

 

 

 

 

 

ÊCrŽer un Objet ˆ l'aide du Gestionnaire#

 

 

5 - CrŽer un Objet ˆ l'aide du Gestionnaire

 

 

 

Pour crŽer un objet :

 

SŽlectionner par tous les moyens autorisŽs un ensemble de points dans le modle.

 

Ouvrir le gestionnaire d'objets s'il ne l'est pas dŽjˆ.

 

Cliquer dans le bouton CrŽer du gestionnaire d'objet ou dŽrouler le menu contextuel et sŽlectionner Ç CrŽer È.

 

Le dialogue est Žtendu pour prŽsenter le nom standard OBJ#nn :

 

 

Introduire le nom dŽsirŽ.

 

Cliquer dans le bouton OK pour confirmer ou Annuler pour avorter l'opŽration.

 

Le nom d'un objet doit tre unique (ou personnalisŽ avec #nn).

 

Si un nom identique existe dŽjˆ dans le modle, le nom entrŽ sera refusŽ par un bip sonore.

 

L'objet crŽŽ est insŽrŽ automatiquement ˆ sa place dans la hiŽrarchie.

 

Remarque : Si la sŽlection des points correspond ˆ un objet dŽjˆ existant, l'opŽration est Žquivalente ˆ renommer cet objet.

 

 

 

 

 

CrŽer un Objet instantanŽ#

 

6 - CrŽer un Objet instantanŽ

 

 

 

Pour crŽer un objet sans utiliser le gestionnaire d'objets :

 

SŽlectionner par tous les moyens autorisŽs un ensemble de points dans le modle.

 

Cliquer dans l'ic™ne .

 

Un objet de type OBJ#nn est crŽŽ dans le calque courant et positionnŽ automatiquement ˆ sa place dans la hiŽrarchie.

 

 

 

 

 

ÊEffacer un Objet#

 

 

7 - Effacer un Objet

 

 

 

Pour effacer un objet :

 

Choisir cet objet dans la liste du gestionnaire d'objets en cliquant sur son nom.

ou

SŽlectionner cet objet dans le modle par tous les moyens autorisŽs.

 

Son nom est alors automatiquement sŽlectionnŽ dans la liste du gestionnaire. Il est surlignŽ en Bleu.

 

Cliquer dans le bouton Effacer du gestionnaire d'objet.

ou

DŽrouler le menu contextuel et sŽlectionner Ç Effacer l'objet courant È.

 

L'objet dispara”t de la liste des objets du calque.

 

Sa gŽomŽtrie n'est pas effacŽe. Ses fils (s'il en a) sont repositionnŽs dans la hiŽrarchie.

 

 

 

 

 

ÊEffacer une SŽrie d'Objets#

 

 

8 - Effacer une SŽrie d'Objets

 

 

 

Pour effacer une sŽrie d’objets :

 

Choisir les objets dans la liste du gestionnaire d'objets en cliquant sur leur nom (sŽlection cumulative avec la touche Majuscule).

ou

SŽlectionner ces objets dans le modle par tous les moyens autorisŽs.

 

Leurs noms sont alors automatiquement sŽlectionnŽs dans la liste du gestionnaire.

 

DŽrouler le menu contextuel et sŽlectionner Ç Effacer les objets sŽlectionnŽs È.

 

Les objets disparaissent de la liste des objets du calque. Leur gŽomŽtrie n'est pas effacŽe.

 

 

 

 

 

- Effacer tous les Objets du Calque Courant#

 

 

9 - Effacer tous les Objets du Calque Courant

 

 

 

Pour effacer tous les objets du calque courant :

 

DŽrouler le menu contextuel et sŽlectionner Ç Effacer tous les objets È.

 

Les objets disparaissent de la liste des objets du calque.

 

Leur gŽomŽtrie n'est pas effacŽe.

 

 

 

 

 

- DŽtruire un Objet#

 

 

10 - DŽtruire un Objet

 

 

 

Pour dŽtruire un objet :

 

Choisir cet objet dans la liste du gestionnaire d'objets en cliquant sur son nom.

ou

SŽlectionner cet objet dans le modle par tous les moyens autorisŽs.

 

Son nom est alors automatiquement sŽlectionnŽ dans la liste du gestionnaire.

 

Appuyer sur l'accŽlŽrateur clavier associŽ ˆ la fonction Effacer (Retour arrire par dŽfaut).

ou

Utiliser Effacer ou Couper du menu Edition.

 

L'objet dispara”t de la liste des objets du calque.

 

Sa gŽomŽtrie est effacŽe.

 

 

 

 

 

- Renommer un Objet#

 

 

11 - Renommer un Objet

 

 

 

Pour renommer un objet :

 

Choisir cet objet dans la liste du gestionnaire d'objets en cliquant sur son nom.

ou

SŽlectionner cet objet dans le modle par tous les moyens autorisŽs.

 

Son nom est alors automatiquement sŽlectionnŽ dans la liste du gestionnaire.

 

DŽrouler le menu contextuel et sŽlectionner Ç Renommer È.

 

La fentre du gestionnaire d'objets est Žtendue pour faire appara”tre la zone de modification :

 

Ê

 

Entrer un nouveau nom. Il doit tre unique sinon il sera refusŽ.

 

Cliquer dans le bouton OK pour confirmer ou Annuler pour avorter l'opŽration.

 

 

 

 

 

- SŽlectionner un Objet#

 

 

12 – SŽlectionner ou Explorer un Objet

 

 

 

Pour sŽlectionner un objet :

 

Choisir les objets dans la liste du gestionnaire d'objets en cliquant sur leur nom (sŽlection cumulative avec la touche Majuscule). Ils sont Žgalement sŽlectionnŽs dans le modle.

ou

Appuyer sur les touches Alt et Cmd. Le curseur se change en .

 

Cliquer sur un point du modle. Si ce point appartient ˆ un objet, cet objet et ses fils pertinents sont sŽlectionnŽs dans le gestionnaire d'objet et dans le modle.

 

ou

Enclencher le filtre de sŽlection par objet en cliquant sur l'ic™ne .

Le curseur se change en .

 

Cliquer sur un point du modle. Si ce point appartient ˆ un objet, cet objet et ses fils pertinents sont sŽlectionnŽs dans le gestionnaire d'objet et dans le modle.

 

Le nom de l’objet et du calque auquel il appartient sont affichŽs prs de son premier nœud, dans une bulle noire :

 

 

Le nom de l’objet est Žgalement affichŽ dans la barre d'Žtats :

 

 

Pour explorer le hiŽrarchie d’un objet :

 

Cliquer plusieurs fois de suite sur le mme point sans bouger la souris .

 

Le sens de l’exploration se rgle par les boutons ci-contre en bas de la fentre de gestion ( ou dans les PrŽfŽrences, onglet Ç Divers È)

 

L’exploration se faitÊ soit en partant du Pre vers les Fils (), soit en partant du Fils de plus bas niveau en remontant vers le Pre ().

 

 

 

 

 

 

- SŽlectionner un Objets par son Nom#

 

 

13 - SŽlectionner un Objet par son Nom

 

 

 

Pour sŽlectionner un objet par son nom :

 

DŽrouler le menu contextuel et choisir Ç SŽlectionner par le nom È.

 

Entrer le nom dŽsirŽ (sensible aux majuscules) dans la zone Žditable du dialogue Žtendu.

 

Cliquer dans le bouton Ç Chercher È pour confirmer.

 

 

 

 

 

- SŽlectionner un Objet par sa Racine#

 

 

14 - SŽlectionner un Objet par sa Racine

 

 

 

Pour sŽlectionner des objets par leur racine :

 

Choisir un objet dans la liste du gestionnaire d'objets reprŽsentatif des objets ˆ sŽlectionner.

 

DŽrouler le menu contextuel et choisir Ç SŽlectionner par le nom È. La zone de dialogue est prŽ-renseignŽe avec les 3 premires lettres de l'objet choisi.

 

Cliquer dans le bouton Ç Chercher È pour confirmer.

 

Tous les objets dont le nom contient les lettres entrŽes sont sŽlectionnŽs.

 

Cette fonction permet de purger trs rapidement les objets automatiques devenus inutiles.

 

 

 

 

 

ÊInverser l’ordre des Points#

 

 

15 - Inverser l’Ordre des Points

 

 

 

Pour inverser l’ordre des points d’un objet :

 

DŽrouler le menu contextuel et choisir Ç Inverser l’Ordre des Points È

 

Inverser l’ordre des points d’un objet est utile, par exemple, si les points sont ceux d’une polyligne ou d’un contour qu’on aurait mal orientŽ avant d’en faire un objet.

 

 

 

 

 

- Inverser les Normales des Objets#

 

 

16 - Inverser les Normales des Objets

 

 

 

Pour inverser les normales des facettes d'un ou de plusieurs objets :

 

Choisir les objets dans la liste du gestionnaire d'objets en cliquant sur leur nom (sŽlection cumulative avec la touche Majuscule). Ils sont Žgalement sŽlectionnŽs dans le modle.

 

DŽrouler le menu contextuel et sŽlectionner I Ènverser les normales È.

ou

Cliquer dans l'ic™ne (voir le chapitre "Les Facettes").

 

 

 

 

 

- Ajouter la SŽlection Courante#

 

 

17 – Ajouter la SŽlection Courante

 

 

 

Pour ajouter la sŽlection courante ˆ un objet :

 

DŽrouler le menu contextuel et choisir Ç Ajouter la SŽlection Courante È

 

Les points sŽlectionnŽs sont ajoutŽs ˆ ceux de l’objet sŽlectionnŽ dans le gestionnaire d’objets. Cela permet, par exemple, de complŽter un objet dont on aurait oubliŽ quelques ŽlŽments, ou d’ajouter un fils ˆ un Pre, etc…

 

 

 

 

 

- Rendre un Objet Opaque#

 

 

17 - Rendre un Objet Opaque

 

 

 

Pour rendre opaques un ou plusieurs objets :

 

Choisir les objets dans la liste du gestionnaire d'objets en cliquant sur leur nom (sŽlection cumulative avec la touche Majuscule). Ils sont Žgalement sŽlectionnŽs dans le modle.

 

DŽrouler le menu contextuel et sŽlectionner Ç Opaque È.

 

 

 

 

 

- Rendre un Objet Transparent#

 

 

18 - Rendre un Objet Transparent

 

 

 

Pour rendre transparents un ou plusieurs objets :

 

Choisir les objets dans la liste du gestionnaire d'objets en cliquant sur leur nom (sŽlection cumulative avec la touche Majuscule). Ils sont Žgalement sŽlectionnŽs dans le modle.

 

DŽrouler le menu contextuel et sŽlectionner Ç Transparent È.

 

 

 

 

 

 

- Rendre un Objet Transparent#

 

 

19 – Forcer un rendu X-Ray sur un Objet

 

 

 

Pour forcer un rendu X-Ray sur un ou plusieurs objets :

 

Choisir les objets dans la liste du gestionnaire d'objets en cliquant sur leur nom (sŽlection cumulative avec la touche Majuscule). Ils sont Žgalement sŽlectionnŽs dans le modle.

 

DŽrouler le menu contextuel et sŽlectionner Ç X-RayÈ.

 

Pour rŽtablir le rendu normal, SŽlectionnerÊ sŽlectionner Ç NormalÈ.

 

 

 

 

 

 

- Modifier le Type d’un Objet#

 

 

20 - Modifier le Type d’un Objet

 

 

 

Pour modifier le type d'un ou plusieurs objets :

 

Choisir les objets dans la liste du gestionnaire d'objets en cliquant sur leur nom (sŽlection cumulative avec la touche Majuscule). Ils sont Žgalement sŽlectionnŽs dans le modle.

DŽrouler le menu des types et choisir le nouveau type :

 

Ê

 

Les objets sont Žventuellement redessinŽs selon les caractŽristiques de leur nouveau type.

 

Il ne faut utiliser cette fonction qu'en sachant parfaitement ce que l'on fait.

 

Certaines modifications sont parfaitement dŽnuŽes de sens. Il ne sert ˆ rien de changer un objet de type CamŽra en une Spline.

 

Par contre il peut tre utile de changer un polygone standard en une Spline ou une BŽzier, ou un Spline en une Spline fermŽe, etc.

 

 

 

 

 

- Modifier la Couleur d'un Objet#

 

 

21 - Modifier la Couleur d'un Objet

 

 

 

Pour modifier la couleur des facettes d'un ou plusieurs objets :

 

Choisir les objets dans la liste du gestionnaire d'objets en cliquant sur leur nom (sŽlection cumulative avec la touche Majuscule). Ils sont Žgalement sŽlectionnŽs dans le modle.

 

Cliquer dans la case .ÊLa palette est affichŽe. Choisir une teinte dans cette palette.

 

Les objets sont redessinŽs (si la vue est affichŽe en rendu solide) avec leur nouvelle couleur.

 

 

 

 

 

- DŽployer l'Arborescence d'un Objet#

 

 

22 - DŽployer l'Arborescence d'un Objet

 

 

 

Un objet arborescent est un objet hiŽrarchique (pre) qui contient des fils.

 

Un tel objet est prŽsentŽ dans la liste des objets du gestionnaire avec le symbole.

 

Pour dŽployer l'arborescence d'un objet :

 

Cliquer dans la case ÊassociŽe ˆ l'objet.

 

ou

 

Double cliquer sur le nom de l'objet.

 

Un objet dŽployŽ est reprŽsentŽ comme suit :

 

 

 

 

 

 

 

- DŽployer l'Arborescence de tous les Objets#

 

 

23 - DŽployer l'Arborescence de tous les Objets

 

 

 

Pour dŽployer l'arborescence de tous les objets du calque courant :

 

DŽrouler le menu contextuel et sŽlectionner Ç DŽployer toute l'arborescence È.

 

Tous les objets pres sont dŽployŽs dans la fentre du gestionnaire d'objets.

 

 

 

 

 

- Replier l'Arborescence d'un Objet#

 

 

24 - Replier l'Arborescence d'un Objet

 

 

 

Un objet arborescent dŽployŽ est prŽsentŽ dans la liste des objets du gestionnaire avec le signe .

 

Pour replier l'arborescence d'un objet :

 

Cliquer dans la case ÊassociŽe ˆ l'objet.

ou

double cliquer sur le nom de l'objet.

 

Un objet hiŽrarchique repliŽ est reprŽsentŽ comme suit :

 

 

 

 

 

- Replier l'Arborescence de tous les Objets#

 

 

25 - Replier l'Arborescence de tous les Objets

 

 

 

Pour replier l'arborescence de tous les objets du calque courant :

 

DŽrouler le menu contextuel et sŽlectionner Ç Replier toute l'arborescence È.

 

Tous les objets pres sont repliŽs au premier niveau dans la fentre du gestionnaire d'objets.

 

 

 

 

 

- Exporter la Liste des Objets#

 

 

26 - Exporter la Liste des Objets

 

 

 

Pour exporter la liste des objets du calque courant :

 

DŽrouler le menu contextuel et sŽlectionner Ç Lister les Objets du Calque È.

 

La liste est exportŽe dans le presse-papiers et le Calepin en format texte tabulŽ et peut tre instantanŽment collŽe dans une autre application (Tableur, traitement de texte, etc.) ou dans un bloc de texte.

 

 

 

 

 

- Lister les Objets du Groupe#

 

 

27 - Exporter la Liste des Objets du Groupe

 

 

 

Pour exporter la liste des objets du Groupe de Calques courant :

 

DŽrouler le menu contextuel avec alt et sŽlectionner Lister les Objets du Groupe.

 

La liste est exportŽe dans le presse-papiers et le Calepin en format texte tabulŽ et peut tre instantanŽment collŽe dans une autre application (Tableur, traitement de texte, etc.) ou dans un bloc de texte.

 

 

 

 

 

- Exporter la Base de donnŽes d’un Objet#

 

 

28 - Exporter la Base de donnŽes d’un Objet

 

 

 

Pour exporter la Base de DonnŽe d’un objet :

 

SŽlectionner un objet dans la liste.

DŽrouler le menu contextuel et sŽlectionner Ç Lister la DataBase de l’Objet È.

 

La liste est exportŽe dans le presse-papiers et le Calepin en format texte tabulŽ et peut tre instantanŽment collŽe dans une autre application (Tableur, traitement de texte, etc.).

 

 

 

 

 

- Trier AlphabŽtiquement#ÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊ

 

 

29 - Trier AlphabŽtiquement

 

 

 

Pour ordonner les Objets du calque courant par ordre alphabŽtique :

 

DŽrouler le menu contextuel et sŽlectionner Ç Trier AlphabŽtiqement È.

 

Le tri est opŽrŽ sur les objets pres et dans chaque sous-objet fils.

 

 

 

 

 

 

- DŽposer un objet sur le Bureau#

 

 

30 - DŽposer un Objet sur le Bureau

 

 

 

Pour transfŽrer le contenu de la sŽlection courante comme Objet de Bureau :

 

SŽlectionner de la gŽomŽtrie dans le dessin ou un objet dans la liste. (Il n’est pas nŽcessaire que la sŽlection soit rŽellement un objet rŽpertoriŽ).

 

DŽrouler le menu contextuel et sŽlectionner Ç Copier la SŽlection sur le Bureau È.

 

La sŽlection est copiŽe instantanŽment sur le bureau en tant que Ç Objet de Bureau È. Renommer Žventuellement cet Objet de BureauÊ -Ê voir ici

 

Pour crŽer un Bloc ˆ partir de la sŽlection, voir ici.

 

 

 

 

 

 

- Isoler les Objets SŽlectionnŽs#

 

 

31 - Isoler les Objets SŽlectionnŽs

 

 

 

Isoler un Objet consiste ˆ le dŽsolidariser de son environnement pour pouvoir le manipuler isolŽment. C’est l’inverse de l’optimisation.

 

Pour isoler des Objets :

 

- SŽlectionner les Objets dŽsirŽs

- DŽrouler le menu contextuel et sŽlectionner Ç Isoler les Objets SŽlectionnŽs È.

 

Objet de dŽpart  sŽlectionnŽ :

Objet dŽplacŽ incrustŽ dans son environnement

Objet dŽplaŽ isolŽ de son environnement

 

On peut annuler une isolation par la fonction Annuler (Undo )

 

 

 

 

 

- DŽmembrer les Objets SŽlectionnŽs#

 

 

32 - DŽmembrer les Objets SŽlectionnŽs

 

 

 

DŽmembrer un Objet hiŽrarchique consiste ˆ le dŽcomposer en chacun de ses membres, applatissant ainsi sa hiŽrarchie.

 

Pour dŽmembrer des Objets :

 

- SŽlectionner les Objets dŽsirŽs

- DŽrouler le menu contextuel et sŽlectionner Ç DŽmembrer les Objets SŽlectionnŽs È.

 

ATTENTION : Cette fonction duplique le Pre et tous les sous-objets ayant eux mme des fils. On retrouvera donc de la gŽomŽrie superposŽe. Pour reconstituer l’objet hiŽrarchique, utiliser la fonction Ç Outils / Optimiser la SŽlection È. On peut annuler un dŽmembrement par la fonction Annuler (Undo )

Avant dŽmembrement

Aprs dŽmembrement

 

 

 

 

 

 

- Exploser les Objets SŽlectionnŽs#

 

 

33 - Exploser les Objets SŽlectionnŽs

 

 

 

Exploser un Objet hiŽrarchique consiste ˆ le disloquer en dŽplaant ses sous-ensembles dans l’espace par rapport ˆ un point.

 

 

 

 

Pour exploser des Objets :

 

- SŽlectionner les Objets dŽsirŽs ( habituellement un seul ! )

- DŽrouler le menu contextuel et sŽlectionner Ç Exploser È.

 

Le dialogue de rglage de l’explosion est prŽsentŽ :

Le Centre d’explosion peut tre :

 

á         Le Centre de la boite englobante de l’Objet

á         Le barycentre de l’Objet

á         Un point ˆ cliquer interactivement

 

 

 

Un taux diffŽrent d’explosion peut tre spŽcifiŽ pour chaque axe.

 

Un taux nŽgatif provoque un implosion sur l’axe. Dans la vue ci-contre, un taux nŽgatif a ŽtŽ spŽcifiŽ sur l’axe oX.

 

Chaque compostant (qui doit tre libre) est translatŽ le long d’un vecteur partant du Centre d’explosion, allant vers le barycentre du composant , d’une valeur Žgale ˆ la distance entre ces 2 points multipliŽe par le taux sur chaque axe.

 

En choisissant judicieusement le Centre d’explosion et des taux diffŽrents sur chaque axe, on obtiendra des explosions trs variŽes selon la conformation de l’objet

 

Ajuster les valeurs numŽriques soit en tapant une valeur, soit en roulant la molette au dessus du champ.

 

On peut annuler une explosion par la fonction Annuler (Undo )

 

 

 

 

 

 

 

- Nettoyer les Noms#

 

 

34 - Nettoyer les Noms des Objets

 

 

 

 

Pour nettoyer les noms des Objets :

 

- DŽrouler le menu contextuel et sŽlectionner Ç Nettoyer les Noms È.

 

Cette fonction opre sur tous les objets du projet, dans tous les calques.

Elle nettoie les noms des objets pour une meilleure lisibilitŽ dans les grands projets (Elimination des #xxxx inutiles, RŽsŽrialsation des #xxxx, nettoyages des blancs devant/derrire les noms, … ).

 

 

2 – Les liaisons rŽfŽrentielLEs

 

 

 

 

 

ÊDŽfinition d'une Liaison#

 

 

1 - DŽfinition d'une Liaison

 

 

 

Une Liaison est une propriŽtŽ de type mŽcanique associŽe ˆ un objet.

 

Une liaison dŽcrit la manire dont un objet peut tre liŽ ˆ d'autres objets eux-mmes porteurs de liaisons. Une liaison peut aussi servir de rŽfŽrentiel de positionnement des objets Instances Êou des textures OpenGL.

 

Il existe 10 types de liaisons mŽcaniques en fonction du nombre de degrŽs de libertŽ accordŽs ˆ la liaison :

 

 

 

 

 

 

ÊDŽfinition d'un RŽfŽrentiel#

 

 

2 - DŽfinition d'un RŽfŽrentiel

 

 

 

Tout Objet, qu’il soit un objet de bibliothque ou un objet du modle, peut tre pourvu de un ou plusieurs rŽfŽrentiels indŽpendants du rŽfŽrentiel du monde.

 

Un rŽfŽrentiel est un systme de coordonnŽes 3D portŽ par un objet.

 

Un rŽfŽrentiel est formŽ par 3 points distincts appartenant ˆ l’objet :

 

-       Une Origine O (P1)

-       Un axe Ox dŽfini par un second point P2

-       Un axe Oy dŽfini par un troisime point P3

-       L’axe OzÊ se dŽduit automatiquement des prŽcŽdents par la rgle du tire-bouchon

 

Les axes Ox et Oy ne sont pas nŽcessairement perpendiculaires. Le vŽritable axe Oy est redressŽ automatiquement par 3D Turbo.

 

 

Chaque rŽfŽrentiel est identifiŽ par un nom de 20 caractres maximum.

 

Un rŽfŽrentiel est la base gŽomŽtrique d’une liaison entre 2 objets. En effet, si l’on considre un rŽfŽrentiel comme un systme dynamique, on peut lui affecter 6 degrŽs de libertŽs comme suit :

 

1.     Translation le long de Ox

2.     Rotation autour de Ox

3.     Translation le long de Oy

4.     Rotation autour de Oy

5.     Translation le long de Oz

6.     Rotation autour de Oz

 

Lorsque 2 objets sont joints par 2 points O appartenant ˆ 2 rŽfŽrentiels compatibles, ces objets sont mŽcaniquement liŽs et peuvent s’articuler l’un par rapport ˆ l’autre selon les degrŽs de libertŽ de la liaison.

 

Selon que certains degrŽs de libertŽ sont autorisŽs ou non pour cette liaison, les 2 objets s’articulent de diffŽrentes manires :

 

Type

Liaison

TOx

ROx

TOy

ROy

TOz

ROz

Libre

X

X

X

X

X

X

Fixe

 

 

 

 

 

 

Coulisse

X

 

 

 

 

 

Axe Coulissant

X

X

 

 

 

 

Charnire

 

X

 

 

 

 

Rotule

 

X

 

X

 

X

Planaire

X

 

X

 

 

X

Rouleau Planaire

X

X

X

 

 

X

Boule Planaire

X

X

X

X

 

X

Universel

 

X

 

 

 

X

 

Cette version de 3D Turbo n'implŽmente que la liaison statique de type "Fixe" . Ce type permet l'assemblage fixe d'objets comme les mobiliers modulaires.

 

 

 

 

 

 

ÊL'Onglet Liaison#

 

 

3 - L'Onglet Snap

 

 

 

L'onglet Snap permet d’afficher les outils de sŽlection et de rŽglage des systmes de liaison de l’objet choisi dans l’onglet Objets (l’objet courant) ou dans l’onglet Bib.

 

 

 

 

 

 

 

ÊVisualiser l'Objet Courant#

 

 

4 - Visualiser l'Objet Courant

 

 

 

L’onglet Snap permet de visualiser l’objet courant de la bibliothque ou du modle (sŽlectionnŽs dans leurs onglets respectifs) dans la fentre de travail.

 

Ds que l’onglet Liaison est activŽ, le modle dispara”t.

 

Seul l’objet sŽlectionnŽ est reprŽsentŽ. Tous les outils de visualisation s’appliquent exclusivement ˆ lui (Perspective, vue orthographique, zoom, pan, grilles, type de rendu,..).

 

 

 

 

 

ÊSŽlectionner / DŽsŽlectionner des Points#

 

 

5 - SŽlectionner / DŽsŽlectionner des Points

 

 

 

Pour sŽlectionner des points de l’objet :

 

Cliquer ˆ proximitŽ ou sur les points.

 

Le curseur se magnŽtise automatiquement selon le rŽglage de sa zone d’approche.

 

Pour sŽlectionner de manire cumulative :

 

Cliquer en maintenant la touche Majuscule enfoncŽe.

 

L’ordre des sŽlections est important pour la dŽfinition des rŽfŽrentiels. Voir ci-aprs

 

Pour tout dŽsŽlectionner :

 

Cliquer loin de tout point.

 

 

 

 

 

ÊCrŽer une Liaison sur un Objet#

 

 

6 - CrŽer une Liaison sur un Objet

 

 

 

Pour crŽer une liaison rŽfŽrentielle sur un objet :

 

SŽlectionner d’abord celui-ci, soit dans l’onglet Objets, soit dans l’onglet Bib.

 

SŽlectionner l’onglet Snap. Le systme de visualisation se concentre sur le seul objet sŽlectionnŽ.

 

SŽlectionner sur le modle successivement 3 points sur l’objet.

 

Le premier point (P1) sŽlectionnŽ sera l’origine O du rŽfŽrentiel.

 

Le second point (P2) sŽlectionnŽ formera avec P1 l’axe Ox du repre.

 

Le troisime point (P3) sŽlectionnŽ formera le plan avec P1 et P2.

 

Il est inutile de sŽlectionner plus de 3 points car seul les 3 premiers seront pris en compte.

 

 

Cliquer sur le bouton CrŽer pour crŽer le rŽfŽrentiel ainsi dŽfini.

 

Renseigner le nom de la liaison dans la zone Žtendue du dialogue, dans le champ prŽvu ˆ cet effet, en tapant au clavier une cha”ne de caractres.

 

Ê

 

Cliquer le bouton CrŽer pour valider.

 

La crŽation est refusŽe si :

 

-       Un rŽfŽrentiel s’appuyant sur les mmes points, dans le mme sens, existe dŽjˆ dans l’objet

 

-       Moins de trois points sont sŽlectionnŽs sur l’objet

 

-       Le nom est vide

 

-       Le nom existe dŽjˆ

 

Le rŽfŽrentiel est immŽdiatement crŽŽ dans l’objet

 

Si l'objet est ultŽrieurement stockŽ dans une bibliothque, ses liaisons seront stockŽes avec lui, de mme que tous ses autres attributs.

 

NOTE : Les boutonsÊ *i_snapÊ et UV_snapÊ crŽent automatiquement des snaps spŽcialisŽs respectivement pour les instances et le texturage OpenGL.

 

 

 

 

 

ÊEffacer une Liaison sur un Objet#

 

 

7 - Effacer une Liaison sur un Objet

 

 

 

Pour effacer une liaison rŽfŽrentielle :

 

SŽlectionner la liaison dans la liste.

 

Cliquer sur le bouton Effacer.

 

Valider l'opŽration en cliquant sur le bouton Effacer dans la zone Žtendue du dialogue :

 

 

La liaison dispara”t de la liste et de la visualisation sur l’objet.

 

L’objet est immŽdiatement mis ˆ jour.

 

Remarque : On ne peut pas Annuler cette fonction. En cas d’erreur, recrŽer immŽdiatement le rŽfŽrentiel ˆ partir des caractŽristiques affichŽes qui sont forcŽment les siennes !

 

 

 

 

 

ÊVisualiser une Liaison#

 

 

8 - Visualiser une Liaison

 

 

 

Pour visualiser une liaison rŽfŽrentielle :

 

SŽlectionner la liaison dans la liste.

 

Le rŽfŽrentiel correspondant est affichŽ sur l’objet.

 

Ses points d'appui sont sŽlectionnŽs

 

Si le snap est de type UV-snap, les axes U et V sont aussi indiquŽs.

Ê

 

 

 

 

 

ÊUtiliser les Liaisons#

 

 

9 - Utiliser les Liaisons

 

 

 

Un rŽfŽrentiel s’utilise pour 3 fonctions :

 

-       Extraction d’un objet d’une bibliothque et positionnement dans la scne

-       Recalage de 2 objets de la scne

-       RŽfŽrentiel de positionnement d’une Instance

 

Dans les 2 premiers cas, il s'agit d'approcher par translation un objet prs d'un autre.

Dans le troisime cas, il s’agit de repŽrer la position et les dimensions d’une instance dans l’espace..

 

Remarque : La bo”te doit obligatoirement tre cochŽe dans la fentre de rŽglage des magnŽtisations pour que le mŽcanisme des liaisons soit activŽ.

 

Engager la translation de l'objet ˆ caler ˆ l'aide de l'une des diverses mŽthodes de translation.

 

L'objet appara”t liŽ ˆ la souris par une forme pointillŽe (fant™me).

 

DŽplacer l’objet dans la scne.

 

L’objet est accrochŽ sur ce qu’il rencontre selon la rgle gŽnŽrale des magnŽtisations.

 

Si la bo”te est cochŽe dans la fentre des magnŽtisations, et que la souris rencontre un objet portant lui-mme un rŽfŽrentiel de mme type, les 2 rŽfŽrentiels sont mis en concordance.

 

Si l’objet rencontrŽ porte plusieurs rŽfŽrentiels compatibles, l'objet transportŽ se cale sur le premier rŽfŽrentiel compatible.

 

Ne soyez donc pas surpris du fait que l’objet dŽplacŽ quitte la proximitŽ du curseur, cela est normal.

 

Lorsque l'objet est magnŽtisŽ sur une liaison, appuyer sur l’accŽlŽrateur de dŽfilement des entitŽs en avant ou en arrire (gŽnŽralement la touche Espace) pour voir l’objet explorer successivement sur les autres liaisons compatibles.

 

 

On notera que les objets dont on parle ici sont des entitŽs anonymes.

 

Dans la rŽalitŽ, ils reprŽsentent des objets bien rŽels (meubles, accessoires, etc.).

 

Le dŽfilement des liaisons possibles peut positionner 2 objets dans des postures mŽcaniquement impossibles ou irrŽalistes pour les objets concernŽs.

 

Nous avons prŽfŽrŽ ne pas compliquer les systmes de calage (pour les rendre ÇrŽalistesÈ) afin de simplifier la phase de construction des objets et des rŽfŽrentiels.

 

L’utilisateur averti voit immŽdiatement qu’une position relative d’objets est ÇimpossibleÈ dans la rŽalitŽ et avance ˆ la prochaine position rŽaliste.

 

DŽposer l’objet dans la scne par un clic court.

 

 

 

 

 

 

ÊUtiliser les Liaisons#

 

 

10 – CrŽer des Systmes de liaisons intelligentes

 

 

 

Dans certaines applications (Conception et mise en vente de mobilier modulaire) , les objets peuvent porter de nombreux repres de liaisons .

Il convient donc de crŽer une charte syntaxique qui permette que les noms des liaisonsÊ soient intelligibles.


Cette charte syntaxique dŽpend de votre type d’application.

 

3D Turbo fournit un outil qui permet de gŽrer les noms des liaisons en modifiant tout ou partie des noms d’une liste de liaison.

 

Par exemple , une sŽrie de liaisons se nomme Lien#n, n variant deÊ 1 ˆ 10. et on voudrait les renommer Link#n. ce qui est trs fastidieux s’il faut le faire un par un.

 

Cliquer le bouton Changer partout.

Entrer dans le premier champ les caractres ˆ modifier. Entrer dans le second champ les caractres de substitution.

Cliquer sur le bouton Remplacer.

Dans notre exemple, le cha”ne Ç en È sera remplacŽe par la cha”ne Ç nk È dans toutes les noms de liaisons.

 

 

 

 

 

 

ÊUtiliser les Liaisons#

 

 

11 – Changer le Hot Spot

 

 

 

Le Hot Spot est le point gŽomŽtrique par lequel un objet de bibliothque est accrochŽ au curseur lorsque cet objet est extrait de la bibliothque.

 

Lors de la crŽation d’un objet de bibliothque, le premier point de la sŽlection est mis en Žvidence par un sur lignage carrŽ noir : ÊIl est possible de le modifier en cliquant ˆ proximitŽ d’un autre point en maintenant la touch Maj enfoncŽe. Ce premier point sert de Hot SPot pour l’objet de bibliothque qui sera crŽŽ avec cette sŽlection.

 

Il est possible de changer le Hot Spot d’un Objet de Bibliothque.

 

- SŽlectionner un objet dans la bibliothque courante.

- Cliquer dans l’onglet Snap.

- L’objet sŽlectionnŽ est visualisŽ seul.

- SŽlectionner un de ses nœuds.

- Cliquer sur le bouton Hot Spot.

 

NOTE : La loi d’extraction d’un Objet de Bibliothque est la suivante :

 

-       Si l’objet ne porte pas de liaison, il est tenu par son Hot Spot

-       Si l’objet porte des liaisons et que le magnŽtisme est dŽcochŽ, l’objet est tenu par son Hot Spot

-       Si l’objet porte des liaisons et que le magnŽtisme Êest cochŽ, l’objet est tenu par l’origine de la premire Liaison.

 


 

3 – La BASE DE DONNƒE d’un objet

 

1 - DŽfinition

UnÊ objets peut tre dotŽ d’informations associŽes permettant de le caractŽriser de multiples manires : DŽfinition d’un systme de coordonnŽes textures, dŽfinition d’une texture, informations Žconomiques, informations techniques, …

 

Dans la version actuelle de 3D Turbo, les informations associŽes ˆ un objet sont privŽes. L’utilisateur ne peut crŽer et modifier que les informations de lissage et de texturage de la surface.

Les informations d’un objet peuvent tre copiŽes dans le presse papier en format Texte puis collŽes dans unÊ traitement de texte ou une cote de type texte.

 

Pour consulter les informations associŽes ˆ un objet, sŽlectionner cet objet par tous les moyens disponibles et cliquer sur l’onglet DB. Le panneau suivant est prŽsentŽ :

 

Ê

 

2 – Structure D’UNE RUBRIQUE

Les informations associŽes ˆ un objet sont classŽes par Rubrique.

Une Rubrique est un rŽpertoire structurŽ et hiŽrarchique d’informations. Une rubriqueÊ est constituŽe d’autres rubriques et de champs de diverses natures.Ê Chaque champ est caractŽrisŽ par unÊ nom et un contenu. Le contenu d’un champ peut tre :

 

-  Un texte

-  Une valeur numŽrique entire

-  Une valeur numŽrique flottante

-  Un vecteur 2D

-  Un vecteur 3D

-  Un switch (Vrai/Faux)

-  Un bloc d’information binaire

 

Cet ensemble d’informations forme une structure arborescente qui permet de dŽcrire n’importe quelle sorte d’information :

 

ÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊ ÊÊ ÊÊÊÊÊ/---Volume : 3.5

ÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊ ÊÊ /ÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊ ÊÊ /----PrixÊÊÊ 1050,50

ÊÊÊÊÊÊÊ INFOS ---Ê X----Economics------X-----VAT : 19.6%

ÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊ \

ÊÊÊÊ \---Notes: Blablabla

 

Dans l’exemple ci-dessus, les informations de l’objet sont constituŽes de :

 

Un rŽpertoireÊ INFOS qui contient lui-mme 2 champs (Volume et Notes) et un autre rŽpertoire Economics qui contient 2 champs terminaux : VAT et Prix.

Cette rubrique sera affichŽe dans le panneau DB comme suit :

 

INFOS

|-->Volume: 3.5

|-->Economics

|ÊÊ |-->VAT: 1064

|ÊÊ |-->Prix: 1144

|-->Volume: 3.5

|-->Notes: Blablabla

 

Dans la version courante de 3D Turbo, les objets peuvent porter 3 rubriques :

 

Beam :ÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊ caractŽristiques de texturage de l’objet (3D XtaZ)

OscarÊÊ : ÊÊÊÊÊÊÊÊÊ caractŽristiques de texturage de l’objet (3D Turbo Render)

GEDEON : ÊÊÊÊÊ information de lissage et texture pour le module OpenGL.

 

Pour consulterÊ Rubrique :

 

 

1) Choisir l’objet dŽsirŽ dans le menu. Ce menu prŽsente l’objet sŽlectionnŽ dans la scne et tous ses fils s’il y en a.

 

 

2) Choisir la Rubrique dŽsirŽe

 

3) La zone d’affichage montre le contenu de la rubrique choisie.

 

 

4 – Supprimer UNE RUBRIQUE

Pour supprimer uneÊ Rubrique d’un objet :

1) Choisir la Rubrique dŽsirŽe

 

2) Cliquer dans le bouton Ç Effacer la Rubrique È

 

 

5 – CrŽer UNE RUBRIQUE

La partie basse du dialogue permet de crŽer la rubriqueÊ GEDEON quiÊ mŽmorise l’angle de lissage de l’objet et les paramtres de texturage pour le rendu OpenGL.

 

 

Voir son usage au ¤5 – La Collection d’Images

 

La rubriqueÊ OSCAR est crŽŽe automatiquement par 3D Turbo Render pour mŽmoriser les paramtres des matŽriaux associŽs ˆ l’objet pour le rendu rŽaliste. Voir le chapitre 32-3 Image de Synthse RAFAEL.


4 – Les OBJETS DE BUREAU

 

1 - DŽfinition

Les Objets de Bureau sont une nouvelle sorte d’outillage trs puissant qui permet d’accŽlŽrer le travail de modŽlisation et de dessin en permettant ˆ l’opŽrateur de disposer instantanŽment des outils qu’il utilise le plus souvent dans un endroit de son choix.

Dans la suite, on appelle Bureau le contenu de la fentre des calques.

 

Les utilisateurs de 3D Turbo connaissent dŽjˆ le systme de gestion graphique des calques, matŽrialisŽ par des ic™nes de calques et la poubelle, systme qui permet une organisation des projets et une manipulation optimum des calques.

 

 

Les Objets de Bureau sont une extension de ce concept ˆ d’autres sortes d’outils.

Ces nouveaux outils s’utilisent de la mme manire que les calques, par Cliquer/Glisser (DragNDrop), ce qui les rend redoutablement efficaces.

 

 

Les Objets de Bureau rŽsident dans la fentre des calques ou dans des dossiers sur disque.

 

Les Objets de Bureau sont conus de manire ˆ pouvoir tre gŽrŽs simplement et rapidement par des nouveaux outils d’organisation du bureau, pour Žviter la confusion que peut engendrer la prŽsence d’un grand nombre d’objets dans la fentre des calques,

 

Comme tous les objets de l’interface utilisateur de 3D Turbo, ils sont dotŽs d’une sensibilitŽ contextuelle qui permet d’obtenir un menu pop-up contextuel de gestion individuelle ou collective des objets.

 

Les Objets de Bureau sont stockables sur le bureau du Finder ou dans n’importe quel dossier. Ils ont alors la forme d’un fichier Extrait (clip) qui contient la gŽomŽtrie de ses annexes, une image et un texte d’information.

 

Pour examiner le contenu d’un fichier de clipping, il suffit de double cliquer sur son ic™ne.

 

 

2 - PropriŽtŽs des objets DE BUREAU

Les types d’Objets de Bureau sont au nombre de 8 :

 

Ê

 

La Poubelle. Elle reoit toutes sortes d’objets de diverses provenances

 

 

Les Calques. MŽtaphore graphique des calques du dessinateur.

 

 

Les Piles de Calques. Permettent la gestion globale d’un ensemble de calques

 

 

Les Objets GŽomŽtriques. Ces morceaux de gŽomŽtrie contenant points, vecteurs, courbes, objets, et cotations sont disponibles ˆ tout instant.

 

 

Les Blocs. Ces Objets GŽomŽtriques engendrent les objets de type Instances lorsqu’ils sont dŽposŽs dans un calque.

 

 

Les Palettes de Couleurs. Ces tables de couleurs peuvent tre instantanŽment activŽes pour changer l’environnement couleur du projet.

 

 

Les Boutons fonctionnels. Ces boutons sont les mmes que ceux de barres d’outils. Ils dŽclenchent les fonctions associŽes.

 

NOTE : Les boutons pop-up (destinŽs ˆ dŽrouler une barre d’outils) ne peuvent pas tre utilisŽs depuis le Bureau.

 

 

Fichier Extrait gŽomŽtrique. Ces objets sont des fichiers rŽsidant sur disque. Pour crŽer ou utiliser cet objet, il faut masquer la dŽcoration de 3D Turbo (Menu Outils/Environnement)

 

 

Tous les Objets de Bureau portent un NomÊ et une Image qui reprŽsente leur contenu

 

Toutes les manipulations d’objets de bureau peuvent tre abandonnŽes en cours d’opŽration en appuyant sur la touche EchapÊ (Escape).

 

3 - Creation des objets DE BUREAU

Pour crŽer des Objets de Bureau, il faut pouvoir glisser dans la fentre des ŽlŽments prŽexistants. L’illustration ci-dessous monte les nombreuses possibilitŽs.

 

 

 

 

 

 

ÊUtiliser les Liaisons#

 

1 – CrŽer des Calques

 

 

 

 

La crŽation et la manipulation des Calques sont intŽgralement dŽcrites au chapitre 12 Les Calques.

Se reporter ˆ ce chapitre.

 

 

 

 

 

ÊUtiliser les Liaisons#

 

2 – CrŽer des Piles de Calques

 

 

 

La crŽation et la manipulation des Piles de Calques sont intŽgralement dŽcrites au chapitre 12 Les Calques.

Se reporter ˆ ce chapitre.

 

 

 

 

 

 

ÊUtiliser les Liaisons#

 

3 – CrŽer des Palettes de Couleur

 

 

 

La crŽation et la manipulation des Palettes de Couleur sont intŽgralement dŽcrites au chapitre 19 Les Facettes – La Couleur.

Se reporter ˆ ce chapitre.

 

 

 

 

 

 

ÊUtiliser les Liaisons#

 

 

4 – CrŽer un Objet GŽomŽtrique

 

 

 

 

Pour crŽer un Objet GŽomŽtrique sur un Bureau (calques ou Macintosh), il faut pouvoir glisser dans la fentre des morceaux de gŽomŽtrie ou des objets prŽexistants.

L’illustration ci-dessous montre les possibilitŽs de Cliquer-Glisser qui aboutissent ˆ un objet gŽomŽtrique.

 

 

UnÊ Objet de Bureau gŽomŽtrique se crŽe ˆ partir

 

1.     D’une sŽlection dans la fentre de travail

2.     D’un Objet de Bibliothque

3.     D’un fichier Extrait 3D Turbo

 

UnÊ fichier Extrait se crŽe ˆ partir

 

  1. D’une sŽlection dans la fentre de travail
  2. D’un Objet de Bureau
  3. D’un Objet de Bibliothque

 

Un objet dans le modle se crŽe ˆ partir

 

  1. D’un Objet de Bureau
  2. D’un Objet de Bibliothque
  3. D’un fichier Extrait 3D Turbo

 

Un Objet de Bibliothque se crŽe ˆ partir d’une sŽlection, mais ne se crŽe pas par Cliquer-Glisser. Il se crŽe ˆ l’aide du menu contextuel de gestion des objets de bibliothque. Voir ici.

 

Toutes les manipulations d’objets de bureau peuvent tre abandonnŽes en cours d’opŽration en appuyant sur la touche EchapÊ (Escape).

CrŽer un Objet de Bureau dans la fentre des calques

CrŽationÊ interactive ˆ partir de la sŽlection courante

 

Assurer le premier nœud de la sŽlection, qui sera le point chaud de l’Objet de Bureau. Appuyez sur la touche Maj et cliquer ˆ proximitŽ du nœud de la sŽlection qui servira de point chaud.

 

Appuyer sur les touches Ctrl et Alt et positionner le curseur sur un nœud quelconque de laÊ sŽlection, mais de prŽfŽrence le point chaud. Le curseur devient

Cliquer/Glisser. Une image translucente de la sŽlection est attachŽe au curseur

 

 

 

DŽposer l’image sur le Bureau des Calques. Un Objet de Bureau gŽomŽtrique est crŽŽ ˆ l’endroit de la dŽpose .

 

Faire un clic contextuel sur l’Objet de Bureau ainsi crŽŽ et choisir la rubrique Renommer.

 

 

Donner un nom intelligible ˆ cet Objet.

 
CrŽer ˆ partir de la sŽlection courante et du menu contextuel

 

Assurer le premier nœud de la sŽlection, qui sera le point chaud de l’Objet de Bureau. Appuyer sur la touche Maj et cliquer ˆ proximitŽ du nœud de la sŽlection qui servira de point chaud.

 

DŽrouler le menu contextuel de la fentre de Travail et sŽlectionner Ç Copier la SŽlection sur le Bureau È

 

La sŽlection est copiŽe instantanŽment sur le Bureau en tant que Ç Objet de Bureau È.

Renommer Žventuellement cet Objet de BureauÊ -Ê voir ici

 

 

Pour transfŽrer le contenu du calque courantÊ comme Objet de Bureau :

 

- DŽsŽlectionner le contenu du calque courant.

 

- DŽrouler le menu contextuel de la fentre de Travail et sŽlectionner Copier le Calque courant sur le Bureau.

 

Dans ce cas, c’est tout le contenu du calque courant qui sera utilisŽ pour crŽer un Objet de Bureau.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

CrŽation ˆ partir du Gestionnaire d’Objets

 

Pour transfŽrer le contenu de la sŽlection courante comme Objet de Bureau :

 

- SŽlectionner de la gŽomŽtrie dans le dessin ou un objet dans la liste. (Il n’est pas nŽcessaire que la sŽlection soit rŽellement un objet rŽpertoriŽ).

 

- DŽrouler le menu contextuel et sŽlectionner Copier la SŽlection sur le Bureau.

 

La sŽlection est copiŽe instantanŽment sur le Bureau en tant que Ç Objet de Bureau È. Renommer Žventuellement cet Objet de BureauÊ -Ê voir ici

 

 

 

 

Pour transfŽrer le contenu du calque courantÊ comme Objet de Bureau :

 

- DŽsŽlectionner le contenu du calque courant.

 

- DŽrouler le menu contextuel et sŽlectionner Copier le Calque courant sur le Bureau.

 

Dans ce cas, c’est tout le contenu du calque courant qui sera utilisŽ pour crŽer un Objet de Bureau.

 

 

CrŽation ˆ partir de la Bibliothque d’Objets

 

 

 

SŽlectionner un objet dans la bibliothque courante.

 

 

Cliquer-Glisser l’image de l’objet. Une image translucente de cet objet est attachŽe au curseur

 

 

DŽposer l’image sur le Bureau des Calques. Un Objet de Bureau gŽomŽtrique est crŽŽ ˆ l’endroit de la dŽpose .

Ê

L’Objet de bureau ainsi crŽŽ porte le mme nom que l’Objet de Bibliothque

CrŽer un Fichier Extrait sur disque

Pour crŽer un fichier Extrait GŽomŽtrique, procŽder comme pour crŽer un Objet de Bureau GŽomŽtrique ˆ partir de la sŽlection courante ou de la bibliothque d’objets, mais…

 

…dŽposer l’image sur le Bureau du Macintosh ou dans une fentre de dossier. Un fichier Extrait est crŽŽ ˆ l’endroit de la dŽpose.

Une fentre d’information informe sur le lieu de la crŽation et invite ˆ donner un nom ˆ cet extrait

 

 

Passer sous Finder et donner un nom intelligible ˆ ce fichier Extrait.

 

 

 

 

 

 

ÊUtiliser les Liaisons#

 

 

 

5 – CrŽer un Bouton Fonctionnel

 

 

 

 

 

Pour crŽer un Bouton Fonctionnel :

 

A l’aide du menu Outils/Personnaliser, ouvrir le dialogue de personnalisation de l’interface.

Cliquer-Glisser n’importe quel bouton du stock de fonctions sur le Bureau.

 

CrŽer un bouton

 

CrŽer un Menu

 

 

NOTE : Les boutons pop-up (destinŽs ˆ dŽrouler une barre d’outils) ne peuvent pas tre utilisŽs depuis le Bureau.

 

 

 

 

 

 

ÊUtiliser les Liaisons#

 

 

5 – CrŽer des Boutons Fonctionnels

 

 

 

Pour crŽer des Boutons Fonctionnels :

 

Cliquer-Glisser une barre d’outils sur le Bureau

 

 

 

 

 

 

 

ÊUtiliser les Liaisons#

 

 

6 – CrŽer un Bloc

 

 

 

Pour crŽer un Bloc, voir ici .

 

4 - MainTenance des objets DE BUREAU

Pour maintenir un Bureau des Calques en ordre de marche, 3D Turbo fournit des outils d’organisation des Objets de Bureau.

 

 

 

 

 

ÊUtiliser les Liaisons#

 

 

1 – Menu Contextuel des Objets de Bureau

 

 

 

Tous les Objets de Bureau sont sensibles au clic contextuel.

 

Cliquer sur un Objet de Bureau avec le bouton droit ou la touche Ctrl

 

 

 

 

Le menu contextuel permet de gŽrer l’apparence, le rangement et le nom de l’objet cliquŽ.

 

 

 

 

 

 

ÊUtiliser les Liaisons#

 

 

2 – Agrandir l’ic™ne d’un Objet de Bureau

 

 

 

Pour agrandir l’ic™ne d’un Objet de Bureau, appeler son menu contextuel et choisir la rubrique Agrandir. La taille de l’ic™ne augmente de 30% ˆ chaque agrandissement

 

 

Recommencer l’opŽration jusqu’ˆ l’obtention de la taille souhaitŽe.

 

 

 

 

 

ÊUtiliser les Liaisons#

 

 

3 – RŽduire l’ic™ne d’un Objet de Bureau

 

 

 

Pour rŽduire la taille de l’ic™ne d’un Objet de Bureau, appeler son menu contextuel et choisir la rubrique RŽduire. La taille de l’ic™ne diminue de 30% ˆ chaque rŽduction.

 

 

 

 

 

 

ÊUtiliser les Liaisons#

 

 

4 – Restituer l’ic™ne d’un Objet de Bureau

 

 

 

Pour restituer la taille normale de l’ic™ne d’un Objet de Bureau, appeler son menu contextuel et choisir la rubrique Taille Initiale. La taille normale de l’ic™ne est calculŽe automatiquement par 3D Turbo. En appuyant sur la touche Option, on obtient la rubrique ‘Taille initial pour tous ‘ , ce qui permet de restituer la taille normale de toutes les ic™nes de la mme classe.

 

 

 

 

 

 

ÊUtiliser les Liaisons#

 

 

5 – Repositionner l’ic™ne d’un Objet de Bureau

 

 

 

Pour changer la position d’un Objet de Bureau, Cliquer-Glisser son ic™ne ˆ une autre position dans la fentre des calques.

 

Les Boutons fonctionnels Pop-Up se prennent par la petite poignŽe blanche situŽe sur leur droite.

 

 

 

 

 

ÊUtiliser les Liaisons#

 

 

6 – Repositionner les ic™nes d’un type d’Objet

 

 

 

Pour repositionner toutes les ic™nes d’un type d’objet, appuyer sur la toucheÊ Alt et Cliquer-Glisser son ic™ne ˆ une autre position dans la fentre des calques.

 

NOTA : Les Objets GŽomŽtriques et les Blocs forment 2 groupes manipulables sŽparŽment.

 

 

 

 

 

ÊUtiliser les Liaisons#

 

 

7 – Aligner les ic™nes

 

 

 

Pour aligner les ic™nes d’un type d’Objet de Bureau ˆ l’horizontale ou ˆ la verticale :

 

Positionner le curseur sur l’ic™ne de rŽfŽrence ( qui deviendra la premire dans l’ordre d’alignement)Ê et appeler son menu contextuel.

 

Choisir la rubrique Aligner Horizontal ou Aligner Vertical.

 

ÊÊ

Les ic™nes sont alignŽes horizontalement de gauche ˆ droite par le bord supŽrieur, ic™ne de rŽfŽrence en tte.

 

Les ic™nes sont alignŽes verticalement de bas en haut par le bord gauche, ic™ne de rŽfŽrence en bas. Ajuster au besoin la fentre des calques.

 

 

 

 

ÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊ

 

 

 

 

 

 

 

ÊUtiliser les Liaisons#

 

 

 

8 – Ranger le Bureau

 

 

 

 

 

Pour ranger le Bureau, appeler le menu contextuel des calques ou le menu des Calques dans la barre principale…

 

…et choisir la rubrique RŽorganiser le Bureau dans le bas du menu.

 

 

Le Bureau est automatiquement rŽorganisŽ ˆ partir du bas de la fentre des calques, de gauche ˆ droite et de bas en haut dans l’ordre suivant :

 

1.     Les Calques

2.     Les Piles de Calques

3.     Les Objets GŽomŽtriques

4.     Les Blocs

5.     Les Palettes

6.     Les Boutons fonctionnels

 

 

 

 

 

 

ÊUtiliser les Liaisons#

 

 

9 – Renommer un Objet de Bureau

 

 

 

Pour renommer un objet de bureau, appeler son menu contextuel et choisir la rubrique Renommer.

 

Le dialogue deÊ modification du nom est prŽsentŽ :

 

 

Renseigner le nouveau nom et cliquer sur le bouton Renommer.

 

 

 

 

 

 

ÊUtiliser les Liaisons#

 

 

10 – Conna”tre le nom d’un Objet de Bureau

 

 

 

Pour conna”tre le nom d’un Objet, positionner le curseur sur l’objet et ne pas bouger la souris. Au bout de 2 secondes, Le nom de l’objet appara”t dans une bulle.

 

ÊÊ ÊÊÊÊÊÊÊÊÊ

 

 

 

 

 

ÊUtiliser les Liaisons#

 

 

11 – Voir l’image d’un Objet de Bureau

 

 

 

Chaque Objet de Bureau contient une image reprŽsentant son contenu.

 

Pour voir l’image d’un Objet de Bureau, positionner le curseur sur l’objet ˆ voir et appuyer sur la touche Cmd . Le curseur devient

Cliquer sur l’Objet.

 

L’image reste affichŽe tant que dure le clic.

Pour fermer l’image, rel‰cher le bouton de la souris.

 

L’image d’un objet gŽomŽtrique est celle qu’avait la sŽlection au moment de la crŽation. Eviter des affichages trop grands au moment de la crŽation, car l’image de l’objet prendrait inutilement de la place mŽmoire.

 

 

 

 

 

 

ÊUtiliser les Liaisons#

 

 

12 – Effacer un Objet de Bureau

 

 

 

Pour dŽtruire dŽfinitivement un Objet de Bureau, 2 mŽthodes sont possibles :

 

 

Appeler son menu contextuel et choisir la rubrique Effacer.

 

Cliquer-Glisser l’objet dans la poubelle.

 

L’Objet est dŽfinitivement dŽtruit. Il n’y a pas de Annuler/Refaire (Undo/Redo) sur les fonctions sur Objets de Bureau.

 

5 - Utilisation des objets DE BUREAU

 

 

 

 

 

ÊUtiliser les Liaisons#

 

 

1 – Utiliser les Objets Calques

 

 

 

L’utilisation de la Poubelle, des Calques et des Piles de calques est intŽgralement dŽcrite au chapitre 12 Les Calques. Se reporter ˆ ce chapitre.

 

 

 

 

 

ÊUtiliser les Liaisons#

 

 

2 – Utiliser un Objet GŽomŽtrique

 

 

 

Pour insŽrer interactivement un Objet de Bureau de type gŽomŽtrique dans le modle 3D ou le dessin 2D, 2 mŽthodes sont possibles :

 

1 -Cliquer-Glisser l’objet dŽsirŽ (ou tous les objets) sur l’ic™ne d’un calque actif et non verrouillŽ.

 

 

L’objet est copiŽ dans le calque en coordonnŽes absolues.

 

2- Cliquer-Glisser l’objet dŽsirŽ dans la fentre de travail

 

 

Ds le rel‰chement du clic, 3D Turbo encha”ne une translation interactive avec l’objet.

 

Cliquer pour dŽposer l’objet dans le dessin, avec toutes les options habituelles de magnŽtisation, d’accrochage et de liaison.

 

 

 

 

 

ÊUtiliser les Liaisons#

 

 

3 – Utiliser un Objet Palette

 

 

 

Pour Changer l’environnement couleur du modle 3D ou du dessin 2D :

 

Cliquer-Glisser l’objet dŽsirŽ dans la fentre de travail

 

 

Ds le rel‰chement du clic, l’environnement des couleurs change ( Facette, Fond d’Žcran, Cotation, Pochages, Textes, etc..)

 

 

 

 

 

 

ÊUtiliser les Liaisons#

 

 

4 – Utiliser un Bouton Fonctionnel

 

 

 

Pour exŽcuter la fonction attachŽe ˆ un Bouton fonctionnel 2 mŽthodes sont possibles :

 

Cliquer dans ce bouton, comme on le ferait dans une barre d’outil.

Ou

Cliquer-Glisser ce bouton dans la fentre de travail

 

 

 

La fonction est exŽcutŽe immŽdiatement (ici un effacement pour illustration)

 

 

Ouvrir/Fermer la Collection d'Images#;

5 – La COLLECTION D’IMAGES

1 - DŽfinition

La Collection d’images est un dispositif qui permet de maintenir un album d’images utilisŽes ˆ diverses fins dans 3D Turbo : Fond d’Žcran, Cote Image, Mises en Page, Texture, etc.

Toutes les images utilisŽes dans le document en cours doivent appartenir ˆ la Collection.

Les fonctions qui accdent directement ˆ une image sur disque ajoutent systŽmatiquement la-dite image ˆ la Collection, si elle ne s’y trouve pas dŽjˆ.

 

La Collection est maintenue dans une fentre flottante, similaire au bureau des Calques, dŽnommŽe aussiÊ Ç le Bureau des Images È  :

 

 

La fentre de la Collection se gre avec son menu contextuel (Ctrl+Clic ou bouton droit sur le fond de la fentre).

 

Chaque image de la Collection se gre avec son menu contextuel (Ctrl+Clic ou bouton droit sur une image) :

 

Toutes les manipulations des images de la Collection peuvent tre abandonnŽes en cours d’opŽration en appuyant sur la touche EchapÊ (Escape).

 

La Collection est entirement gŽrŽe avec QuickTime. Tous les formats d’images reconnus par QuickTime peuvent tre utilisŽs. Les fichiers au format PDF peuvent Žgalement tre inclus dans la Collection d’image.

 

 

2 - PropriŽtŽs des IMAGEs DE LA COLLECTION

Toutes les images de la Collection portent un Nom et une Image qui reprŽsentent leur contenu.

Le nom est formŽ par le nom du fichier de provenance de l’image auquel sont ajoutŽs les informations de dimension, densitŽ, et taille de l’imageÊÊ

 

 

 

L’image est une prŽvisualisation de taille standard.

2-1 RepŽrage des Images de la Collection

Lorsque le Bureau des Images de la Collection contient de nombreuses images, il peut tre utile de se remŽmorer le nom, les caractŽristiques, le provenance Êd’une image.

En cliquant sur la rubrique Ç Liste des Images È du menu contextuel du Bureau de la Collection, on obtient un menu listant les images de la Collection.

En appuyant simultanŽment sur la touche Ç alt È, on obtient la liste avec le chemin d’accs.

 

SŽlectionner une image dans cette liste. Sa taille de reprŽsentation est augmentŽe et encadrŽe en rouge Êpour qu’elle se Êdistingue sur le Bureau

 

2-1Ê Informations sur une Image de la Collection

PourÊ obtenir des informations sur une image de la Collection, laisser le curseur une seconde sur l’image sans cliquer. Une bulle appara”t, qui contient le nom, les dimensions, la densitŽ et la taille de l’image

En appuyant sur la touche Ç Alt È on obtient le chemin d’accs ˆ cette image.

 

 

 

3 - Creation des images de LA COLLECTION

Pour ajouter des images ˆ la Collection, plusieurs mŽthodes sont possibles :

CrŽation par Glisser-DŽposer

Glisser-DŽposer depuis le Finder

 

Masquer la dŽcoration de 3D Turbo (Menu Outils-Environnement) pour accŽder au bureau du Finder. Les outils de 3D Turbo sont masquŽs automatiquement. Seules la barre d’Žtat et la fentre de la Collection restent visibles. Passer sous Finder et Glisser-DŽposer un ou plusieurs fichiers images dans la fentre de la Collection.

 

 

Une image ou des images (si la sŽlection Žtait multiple) sont ajoutŽes ˆ la collection ˆ l’endroit de la dŽpose.

 

 

Glisser-DŽposer depuis un album

 

Ouvrir l’album (MacOs 9) ou toute autre application permettant de glisser-dŽposer des images (iPhoto, …)

Glisser-DŽposer depuis cet album ou cette application vers la fentre de la Collection

 

 

L’image crŽŽe ne provenant pas d’un fichier est nommŽe .

Il est souhaitable de la renommer pour Žviter que plusieurs images portent le mme nom.

Glisser-DŽposer depuis les Objets de Bureau

En Glissant-DŽposant un Objet de Bureau sur la fentre de la collection, l’image de l’Objet de bureau est capturŽe et devient une image de la Collection :

 

CrŽation par le menu contextuel.

Cliquer dans le fond de la fentre de la Collection avec la touche Ctrl, ou cliquer avec le bouton droit, pour obtenir le menu contextuel.

 

Choisir Ç Ajouter une Image… È

 

Puis sŽlectionner une image avec le navigateur

 

 

L’image est dŽposŽe dans le coin haut-gauche de la fentre de la Collection. Repositionner cette image ˆ volontŽ.

 

Choisir Ç Ajouter des Images… È

 

 

 

Puis sŽlectionner un dossier d’images avec le navigateur

 

 

RŽorganiser la Collection aprs cette opŽration

 

Si le fichier disque d’une image de la Collection est devenu inaccessible, son ic™ne est barrŽe d’une croix rouge. On dit que l’image est perdue. 3D Turbo met en œuvre une mŽcanisme de recherche automatique. Vous pouvez Žgalement ˆ tout moment rechercher les images perdue avec le menu Ç Rechercher les images perdues È ou Žliminer leur rŽfŽrence de la collection avec le menuÊ Ç Eliminer les images perdues È.

 

 

 

4 - ENREGISTRER LA COLLECTION

Pour enregistrer toutes les images de la Collection dans un nouveau dossier, choisir l’item Ç Enregistrer les images… È dans le menu contextuel de la fentre de la Collection et utiliser le navigateur pour crŽer le nouveau dossier :

 

 

 

5 - MainTenance de LA COLLECTION

Pour maintenir la fentre de la Collection en ordre de marche, 3D Turbo fournit des outils d’organisation

 

 

 

 

 

 

 

 

1 – Menu Contextuel des Images

 

 

 

Toutes les images de la Collection sont sensibles au clic contextuel.

 

Cliquer sur une image avec le bouton droit ou la touche Ctrl

 

Le menu contextuel permet de gŽrer l’apparence, le rangement et le nom de l’image cliquŽe.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2 – Agrandir l’ic™ne d’une image de la Collection

 

Pour agrandir l’ic™ne d’une image de la Collection, appeler son menu contextuel et choisir la rubrique Agrandir. La taille de l’ic™ne augmente de 30 % ˆ chaque agrandissement

 

 

Recommencer l’opŽration jusqu’ˆ l’obtention de la taille souhaitŽe.

Choisir Ç Taille PrŽvisualisation È pour obtenir la taille de la prŽvisualisation standard (fournie par QuickTime)

 

 

 

 

 

 

3 – RŽduire l’ic™ne d’une image de la Collection

 

 

 

Pour rŽduire la taille de l’ic™ne d’une image, appeler son menu contextuel et choisir la rubrique RŽduire. La taille de l’ic™ne diminue de 30 % ˆ chaque rŽduction.

 

 

 

 

ÊUtiliser les Liaisons#

 

 

4 – Restituer l’ic™ne d’une image de la Collection

 

 

 

Pour restituer la taille normale de l’ic™ne d’une image de la Collection, appeler son menu contextuel et choisir la rubrique Taille Initiale. La taille normale de l’ic™ne est calculŽe automatiquement par 3D Turbo. Pour restituer la taille normale de toutes les ic™nes,Ê choisir la rubriqueÊ Taille Initiale pour Tous

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5 – Repositionner l’ic™ne d’une image de la Collection

 

 

 

Pour changer la position d’une image de la Collection, Cliquer-Glisser son ic™ne ˆ une autre position dans la fentre de la Collection.

 

 

 

 

 

 

 

6 – Repositionner les ic™nes

 

 

 

Pour repositionner toutes les ic™nes des images de la Collection, appuyer sur la touche Alt et Cliquer-Glisser une ic™ne ˆ une autre position dans la fentre de la Collection.

 

 

 

 

 

 

7 – Aligner les ic™nes

 

 

 

Pour aligner les ic™nes des images de la Collection ˆ l’horizontale ou ˆ la verticale :

 

Positionner le curseur sur l’ic™ne de rŽfŽrence ( qui deviendra la premire dans l’ordre d’alignement)Ê et appeler son menu contextuel.

 

Choisir la rubrique

 

Aligner Horizontal

ou

Aligner Vertical.

 

 

 

Aligner Horizontal :

 

Les ic™nes sont alignŽes horizontalement de gauche ˆ droite par le bord supŽrieur, ic™ne de rŽfŽrence en tte.

 

Aligner Vertical :

 

Les ic™nes sont alignŽes verticalement de bas en haut par le bord gauche, ic™ne de rŽfŽrence en bas. Ajuster au besoin la fentre de la Collection.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

8 – Renommer une image de la Collection

 

 

 

 

 

Pour renommer une image de la Collection, appeler son menu contextuel et choisir la rubrique Renommer.

 

Le dialogue de modification du nom est prŽsentŽ :

 

 

Renseigner le nouveau nom et cliquer sur le bouton Renommer.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

9 – Conna”tre le nom d’une image

 

 

 

Pour conna”tre le nom d’une image de la Collection, positionner le curseur sur cette image et ne pas bouger la souris. Au bout de 2 secondes, Le nom de l’image appara”t dans une bulle. Lorsque la bulle est affichŽe, appuyer sur la touche Cmd pour obtenir le chemin complet

 

 

 

 

 

 

 

 

10 – Voir la prŽvisualisation d’une image

 

 

 

Chaque image de la Collection contient une prŽvisualisation reprŽsentant son contenu.

 

Pour voir la prŽvisualisation d’une image de la Collection, positionner le curseur sur l’image ˆ voir et appuyer sur la touche Cmd. Le curseur devient

Cliquer sur l’image.

 

La prŽvisualisation reste affichŽe tant que dure le clic.

Pour fermer l’image, rel‰cher le bouton de la souris.

 

Pour voir l’image en taille rŽelle, appeler son menu contextuel et choisir la rubrique Voir en Taille rŽelle. Elle est ouverte dans Aperu.

 

 

 

 

 

 

11 – Effacer une image de la Collection

 

 

 

Pour dŽtruire dŽfinitivement une image de la Collection, 2 mŽthodes sont possibles :

 

 

Appeler son menu contextuel et choisir la rubrique Effacer.

 

Cliquer-Glisser l’image dans la poubelle.

 

L’image est dŽfinitivement dŽtruite. Il n’y a pas de Annuler/Refaire (Undo/Redo) sur les fonctions sur les images de la Collection.

 

 

 

 

 

12 – Effacer toutes les images de la Collection

 

 

 

Pour effacer toutes ls Images de la Collection,Ê appuyer sur la touche Ç alt È et Cliquer-Glisser le groupe d’images dans la poubelle .

 

 

 

 

 

 

13 – Eliminer les Images inutiles

 

 

 

Au fur et ˆ mesure des projets, la Collection s’enrichit de nouvelles images. Si on souhaite ne garder que les images du projet courant et Žliminer les autres,Ê faire un clic droit dans le Bureau de la Collection pour dŽrouler le menu contextuel, et choisir la rubriqueÊ Ç Eliminer les Images hors Projet È

 

ÊCette fonction n’est accessible que si un projet rŽel est ouvert, et lorsque un nouveau projet a ŽtŽ enregistrŽÊ oj enregistrŽ-sous.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

14 – Ranger les images de la Collection

 

 

 

Pour ranger le Bureau des images, appeler le menu contextuel de la fentre de la Collection.

 

…et choisir la rubrique Ranger ce Bureau dans le bas du menu.

 

Les images de la Collection sont automatiquement rŽorganisŽes ˆ partir du bas de la fentre de la Collection, de gauche ˆ droite et de bas en haut :

 

 

 

 

6 - Utilisation des IMAGES DE LA COLLECTION

Les images de la Collection s’utilisent tout simplement par Glisser-DŽposer selon l’usage dŽsirŽ.

 

Utiliser une image dansÊ un style Cote Image

Glisser-DŽposer une image de la Collection sur la fentre de style de Cote Image :

 

 

Le bouton Ç Choisir È ajoutera une image ˆ la collection si elle ne s’y trouve pas dŽjˆ.

CrŽerÊ une coteÊ image

NOTA : ÊNous dŽcourageonsÊ l’usage des cotes Images. Nous encouragenons l’usage des Mises en Page qui offrent beaucoup plus de possibilitŽs de prŽsentation d’images et de documents variŽs ( dont les fichiers PDF )

 

Pour crŽer immŽdiatement une cote image dans la vue courante, Glisser-DŽposer une image de la Collection dans la fentre de travail ou sur laÊ feuille d’une Mise en Page.

 

Si aucun point n’est sŽlectionnŽ au moment du Glisser-DŽposer, un nouveau point est crŽŽ dans le calque courant ˆ l’endroit du DŽposŽ, etÊ l’image de la cote est accrochŽe ˆ ce point par son coinÊ haut gauche.

 

 

 

Si un seul point est sŽlectionnŽ, l’image est accrochŽe ˆ ce point.

 

 

Si plusieurs points sont sŽlectionnŽs, formant un contour, l’image est dŽtourŽe par ce contour.

 

 

Si le style courant Êest le style Ç Image È dans la fentre des Styles de Cote, la cote est posŽe avec les attributs courants de ce style.

 

Si le style courant est un autre style , la cote est posŽe avec les attributs standards ( pas de rotation et Echelle 1) et le style Ç Image È est affichŽ.

 

INSERER UNE IMAGE DANS UNEÊ MISE EN PAGE

 

Pour insŽrer une image dans une Vue de Mise en page, rendez vous au Chap”tre 33-1 Mises et Page – PrŽsentation

 

 

 


 

 

6 – Texturage OpenGL

Les images de la Collection peuvent tre utilisŽes pour texturer des objets, en vue de leur rendu OpenGL. La forme de ces objets peut tre quelconque (pas nŽcessairement plane), y compris des surfaces ˆ trous. Il est nŽcessaire que ces surfaces contiennent des facettes.

 

 

 

Petite scne ˆ texturer, avec surfaces ˆ trous

 

 

Ê Ê

 

Images utilisŽes

 

Petite scne texturŽe

6-1 ProcŽdure de Texturage d’un objet planaire

Pour texturer un objet planaire, procŽder comme suit :

Ê

 

1)     SŽlectionner l’objet dans la liste des Objets

 

 

 

2)     ÊEquiper cet objet avec une Liaison RŽfŽrentielle Êde type UV_Snap ˆ l’aide de l’onglet Snap.

L’axe Ox de la liaison dŽfinit la direction de la texture. L’axe U de l’image sera alignŽ sur l’axe Ox.

L’axe Ox de la liaison dŽfinit aussi la dimension initiale. U=0 au point O et U=1 au point x.

 

Rappel : Êl’axe U d’une image est son bord horizontal. L’axe V est son bord vertical.

 

3)     S’assurer que l’image devant servir ˆ texturer la surface est bien prŽsente dans la Collection :

 

 

 

4)     Chosir le mode de mappage planaire en cliquant sur l’ic™ne Cube ou le premier bouton.

 

 

5)     Activer l’onglet DB du Gestionnaire d’Objets et glisser l’image dans la zone quadrillŽe. Si une image existe dŽjˆ ˆ cet emplacement, elle est remplacŽe.

 

 

 

Passer en mode visualisation OpenGL

 

La vue est texturŽe si la case Ç Rendus TexturŽs È est cochŽe.

 

On peut continuer cet exemple en texturant le trou central de l’objet avec une autre image.

Rglages de la Texture

Modes de rŽpŽtition de l’image

 

L’image peut tre disposŽe sur l’objet de plusieurs manires, indŽpendamment sur chaque axe :

 

 

Exemplaire unique

 

 

RŽpŽtition

 

ÊÊÊ

 

Etirement

 

ÊÊÊ

 

 

 

 

 

Si le mode de rendu est OpenGL avec Textures, les modifications sont visualisŽe en temps rŽel dans la vue.

Les outils de positionnement et de dimensionnement de la texture sont dans le panneau Mapping.

Entrer des valeurs de dŽplacement et valider par la touche Return () Êou Enter (), Les valeurs sont affichŽes dans l’unitŽ du modle. Les champs sont sensibles ˆ la calculette.

 

ou

 

Rouler la molette au dessus du champ numŽrique (sans cliquer ) pour augmenter / diminuer la valeur.

La 3 ieme dŽcimale est touchŽe.

Avec la touche MajÊ () la seconde dŽcimale est touchŽe.

Avec la touche Option () la premire dŽcimale est touchŽe.

 

Avec la touche Cmd () Êl’unitŽ est touchŽe.

 

ÊÊÊÊÊÊÊÊÊ

 

Les boutons ci-contre remettent les valeurs aux standards ( Echelle 1Ê et dŽplacement nul ).

 

 

Les boutons ci-contre rŽtablissent les proportions de l’image sur l’axe U ou l’axe V.

 

Position de l’Image

 

L’ Image peut tre positionnŽe sur l’objet indŽpendamment sur chaque axe.

 

Ê

 

ImmŽdiatement aprs sa crŽation, la texture est calŽe sur le point O du snap UV_Snap, orientŽe selon l’axe Ox(U) et ŽtirŽe pour occuper l’espace dŽcrit par les axes Ox(U) et Oy(V).

 

 

 

 

 

 

Elle peut donc tre dŽformŽe.

Pour lui redonner ses proportions, cliquer sur l’un des boutonsÊ

 

 

Il va de soi que si l’objet devant recevoir la texture ˆ les mmes proportions que l’image, et si le snap UV_snap est correctement postitionnŽ, elle n’est pas dŽformŽe.

 

 

 

Ê ÊÊÊÊÊ

 

 

Pour dŽcaler l’image, utiliser les champs de la partie droite du panneau:

 

 

 

Dimensions de l’Image

 

L’ Image peut tre dimensionnŽe sur l’objet indŽpendamment sur chaque axe :

 

ÊÊÊÊÊÊÊÊ

 

Pour dimensionner l’image, utiliser les champs de la partie gauche du panneau:

 

 

 

ÊÊÊÊ ÊÊ

Ê ÊÊÊ

Les valeurs nŽgatives inversent l’image.

 

Les boutons

rŽtablissent les proportions sur l’axe choisi.

 

 

 
Orientation de l’Image

 

Pour changer l’orientation primaire de l’image, changer l’orientation de l’axe Ox du snap UV_Snap de l’objet :

 

ÊÊÊÊ ÊÊÊÊ

 

ÊÊ Par rapport ˆ cette direction primaire, il est possible de faire touner l’image parpas de 90 ¡ dans un sens oudans l’autre.

 

Pour tourner l’image, utiliser les boutons

 

Ê

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ê ÊÊÊÊÊ

 

 

Retirer la Texture

Pour retirer la texture associŽe ˆ un objet , cliquer sur le bouton Ç Retirer l’image È.

 

L’image est retirŽe des informations de l’objet. La zone d’affichage de la texture est vidŽe.

L’objet sera alors rendu avec les couleurs de ses facettes.

Voir l’ image originale de la Texture

 

Pour voir l’image originale de la texture,

cliquer qur le bouton Ç Voir en PreviewÈ.

 

L’image originale est ouverte par le logiciel systme Ç Aperu È.

 

 

Copier la Texture

 

Pour copier la texture dans le Presse-Papier, cliquer sur le bouton Ç Copier TextureÈ.

 

Les rŽfŽrences de l’image ainsi que ses rglages courants de dimension et de position sont enregistrŽs dans le Presse-Papier.

 

 

Coller la Texture

 

Pour coller la texture du Presse-Papier sur l’objet sŽlectionnŽ, cliquer sur le bouton Ç Coller TextureÈ.

 

La texture prŽcŽdemment copiŽe dans le Presse-Papier remplace la texture actuellement prŽsente sur l’objet sŽlectionnŽ (image, dimension et position).

 

 

 

6-2 Texturage d’un objet non planaire

Avant de vous lancer dans le texturage d’objets non planaires, apprenez d’abord ˆ manipuler les textures planaires, en particulier, la pose du snap UV_snap et les description et rŽglage de la texture image. Envisagez aussi le Texturage Automatique Voir ci aprs.

 

Le systme de texturage OpenGL de 3D Turbo permetÊ 3 sortes de placage d’image :

 

-       Planaire – ( expliquŽ au paragraphe prŽcŽdent )

-       Cylindrique

-       SphŽrique

 

On utilise l’un ou l’autre de ces modes selon la conformation de l’objet .

Placage Cylindrique

Pour rŽaliser un placage cylindrique, il faut dŽfinir le cylindre.

 

C’est le snap UV_snapÊ qui va dŽfinir le cylindre de placage.

 

L’origine du snap O correspond ˆ l’axe du cyllndre. La base du cylindre est dans le plan du snap. Le point O dŽfinit la position du cylindre. Les 2 autres points dŽfinissent le plan de la base du Cylindre, et donc son orientation. L’axe oU du Snap dŽfinit l’origine des U sur le pourtour du cylindre.Ê L’axe des V est pependiculaire au plan du snap.

 

Cliquer surÊ l’ic™ne Cylindre ou le 2 ieme bouton pour activer le placage cylindrique. Ce faisant, on plonge l’objet dans un cylindre virtuel autour duquel s’enroule l’image de texturage (selon les rglages de position, Žchelle et rŽpŽtition), qui est alors projetŽe sur l’objet.

 

Ê

 

Ê

Placage SphŽrique

Pour rŽaliser un placage sphŽrique, il faut dŽfinir la sphre.

 

C’est le snap UV_snapÊ qui va dŽfinir la sphre de placage.

L’origine O du snap correspond au centre de la sphre. Seul le Point O est important. Les 2 autres points dŽterminent l’orientation des axes U et V. L’axe oU du Snap dŽfinit l’origine des U sur l’Žquateur de la sphre.Ê L’axe des V est sur le mŽridien reliant le p™le sud au p™le nord ( V=0 au p™le sud,Ê V=1 au p™le nord).

 

Cliquer surÊ l’ic™ne Sphre ou le 3 ieme bouton pour activer le placage sphŽrique. Ce faisant, on plonge l’objet dans une sphre virtuelle autour de laquelle s’enroule l’image de texturage (selon les rglages de position, Žchelle et rŽpŽtition), qui est alors projetŽe sur l’objet.

 

Ê

 

6-3 TexturAGE AUTOMATIQUE

Les paragraphes prŽcŽdents expliquent les mŽthodes pour crŽer des Mappages manuellement.

Il est possible de demander un calcul automatique du Mappage ˆ l’aide du bouton

 

Le logiciel dŽcide lui-mme de la meilleure mŽthode deÊ mappage ˆ utiliser en fonction de la conformation de l’objet, et crŽe automatiquement le snap UV_snap correspondant.

Il est cependant possible que la mŽthode proposŽe ne soit pas totalement adŽquate. Dans ce cas, revenir ˆ la mŽthode manuelle exposŽe dans les paragraphes prŽcŽdents.

 

 

6-4 Textures pour l’ image de synthse

 

Les images de la Collection peuvent tre utilisŽes dans 3D Turbo Render pour renseigner divers paramtres des shaders utilsant des images pour le mapping, le bumping, le masquage, la transparence, etc.

 

Veuillez vous reporter au chapitre 32- 3Ê Image de Synthse Rafael.

 

 

 

Ê

 

7 – BLocs et INSTANCES

La crŽation, l’utilisation et la gestion desÊ Blocs et Instances sont dŽcrites au chapitre

24-1 Blocs et Instances

 

Se reporter ˆ ce chapitre.

 

 

8 – TYPAGE BIM DES OBJETS

Le typage BIM des Objets est dŽcrit au chapitre Ê24-2 OBJETS BIM / IFC

 

Se reporter ˆ ce chapitre.

 

Inspecteur#

9 – L’INSPECTEUR D’OBJETS

L’Inspecteur d’Objets est un dialogue flottant qui permet de :

 

- Constituer et sŽlecter des listes d’objets ˆ partir des critres :

 

- Nom commenant par…

- Nom contenant…

- Avec ou sans respect des Majuscules/Minuscules ( la Casse )

- L’Žtat X-Ray

- La Couleur des Faces

- le Type BIM/IFC

 

pour des objets rŽsidant :

 

-       Dans les Calque courant

-       Dans un Calque particulier

-       Dans le Groupe de visualisation

-       Partout

-       Dans la sŽlection courante

 

et de modifier des paramtres choisis dans ces objets :

 

-       Tout ou partie du Nom

-       La Couleur

-       L’Žtat X-Ray

-       Le typage BIM/IFC

-        

ÊC’est un dialogue flottant temps rŽel qui coopres avec toutes les fonctions de 3DTurbo.

 

Pour afficher l’Inspecteur d’Objets :

 

DŽrouler le menu contextuel et sŽlectionner Ç InspecterÈ

ou

Cliquer surÊ le bouton Ç Inspect.Obj È dans le MiniDock

 

 

 

 

9-1 CONSTITUER UNE LISTE D’OBJETS

9-1-1Ê CRITERE DE SELECTION

Pour constituer une liste d’objets ˆ observer ou ˆ modifier, choisir un critre parmis les 6 critres possibles :

 

- Nom commenant par…Ê Nom contenant…

- Avec ou sans respect des Majuscules/Minuscules ( la Casse )

- L’Žtat X-Ray

- La Couleur des Faces

- le Type BIM/IFC

 

en cochant la bouton radio correspondant Êdans le panneau Ç PropriŽtŽ ˆ sŽlecter È.

Si une liste existe dŽjˆ,Ê on peut transfŽrer les propriŽtŽs d’un objet dans le panneau Ç PropriŽtŽs ˆ sŽlecter È. en double cliquant sur l’objet concernŽ.

 

En cliquant sur le bouton Ç Raz È on vide le champ de Nom. Si Le bouton Radio Ê

est cochŽ, la sŽlection s’opre indiffŽremment sur tous les objets.

 

 

La liste des Objets concernŽs est constituŽe dynamiquement en temps rŽel ds la modification d’un critre.

9-1-2Ê PERIMETRE DE RECHERCHE DES OBJETS

La recherche des Objets rŽpondant au critre choisi dans le panneau Ç PropriŽtŽ ˆ sŽlecter È. s’opre :

 

-       Dans le Calque courant

-       Dans un Calque particulier

-       Dans le Groupe de visualisation

-       Partout ( dans tous les Calques, actifs ou non)

-       Dans la sŽlection courante

 

Pour choisir le pŽrimtre de sŽlection des Objets, cocher le bouton radio correspondant dans le panneau Ç Dans È

 

 

Le bouton Ç Objets SŽlectionnŽs È correspond ˆ une recherche parmi les objets sŽlectionnŽs dans le modle.

Il possible, ˆ tout moment, de sŽlectionner des objets dans le modle par tous les moyens appropiŽs, y compris l’usage de Gestionnaire d’objets.

Si les objets sŽlectionnŽs rŽpondent aux critres, ils sont ajoutŽs ˆ la liste.

 

9-1-3Ê MANIPULATION DEÊ LISTE

 

Aprs avoir constituŽ une liste d’Objets selon les critres choisis dans le pŽrimtre dŽsirŽ, on peut :

 

- Trier la listeÊ en cochant le bouton radio situŽ sour la colonne servant de critre de tri :

 

o    Le n¡ de Calque

o    Le nom d’Objet

o    La couleur

o    Le Type BIM/ IFC

o    L’Žtat X-Ray

o     

-     SŽlectionner des Objets dans cette liste. Les objets sŽlectionnŽs dans la liste le sont aussi dans le modle.

-     Si un Objet Pre est sŽlectionnŽ, on peutÊ ajouter ses Fils ˆ la sŽlection en cliquant sur le boutob Ç Select Fils È

 

Signification de la colonne Ç Infos È :

 

P ÊÊÊÊÊÊÊÊ signale un objet Pre de niveau 1

(xx)Ê ÊÊÊ indique le nombre de Fils de cet objet

I ÊÊÊÊÊÊÊÊÊ signale une Instance de Boc

 

9-2 MOFIDIER LES PROPRIETES D’UNE LISTE D’OBJETS

Aprs avoir constituŽ une liste d’Objets selon les critres choisis dans le pŽrimtre dŽsirŽ, on peut sŽlectionner des Objets dans cette liste, puis leur appliquer des modifications de propriŽtŽs.

Aprs sŽlection d’un ou plusieurs objets dans la liste, le bouton Ç Modifier È devient actif.

La sŽlection d’objets dans la liste provoque Žgalement leur sŽlection dans le modle.

 

Les propriŽtŽs ˆ modifier sont choisies en cochant une ou plusieurs cases dans le panneau Ç PropriŽtŽs ˆ modifier È.

 

 

Pour modifier les propriŽtŽs des objets sŽlectionnŽs dans la liste, cliquer dans le boutonÊ Ç Modifier È

 

Les modifications sont immŽdiatement refltŽes dans la liste.

Les modifications ayant un impact sur le visuel d’un objet (Couleur, X-Ray) sont immŽdiatement refltŽes dans la vue.