Chapitre 32 - 3


IMAGE DE SYNTHESE

RAFAEL

 

 

 

 

1 – Prsentation

 

2 – L’Environnement de Travail

 

3 – Construire la Scne

 

4 – Visualiser la Scne

 

5 – Shaders et Matriaux

 

6 – Habiller la Scne

 

7 – Eclairer la Scne

 

8 – Produire des Images

 

9 – Prfrences de Rendu

 

 

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1- PRESENTATION

Ce chapitre dtaille les techniques utilises pour visualiser les modles 3D l’aide de la technologie d’imagerie de synthse Rafael. Pour bien comprendre ce chapitre, le lecteur doit dj connatre et pratiquer parfaitement les moyens de visualisations de 3D Turbo (voir : Chapitres 31 et 32)

 

Le module d’image de Synthse de 3D Turbo est un moteur de rendu interactif et quasi temps rel qui utilise les dispositifs avancs d’OpenGL, des cartes graphiques et des modles mathmatiques de dernire gnration Rafael. Il tire parti de toutes les ressources disponibles sur la carte vido, des capacits du pilote OpenGL de la machine et distribue automatiquement le travail sur les multiples cœurs, s’il y en a (Processeurs Intel multicores).

Il est indpendant des autres modules de visualisation de 3D Turbo.

 

Ses performances sont exceptionnelles et sans gales. Il permet la visualisation interactive en quasi - temps rel en image de synthse des trs gros modles 3D qu’affectionne 3D Turbo (sous condition de puissance matriel)

 

Les performances du module Rafael sont presque exclusivement dpendantes de la carte vido qui est prsente dans la machine, de la vitesse du processeur et du nombre de cœurs. Consulter les informations de votre machine pour obtenir les informations sur sa puissance graphique et son nombre de cœurs.

 

Attention : Sur certaines machines APPLE, l’implmentation d’OpenGL ne fonctionne pas correctement. Il est conseill d’utiliser les cartes graphiques de dernire gnration.

Vrifier galement que la dernire version des pilotes OpenGL est bien installe dans le systme d’exploitation de votre machine en visitant le site Internet du constructeur de votre carte vido.

 

Par ailleurs, le systme MacOsX 10.6.1 minimum est requis.

 

IMPORTANT : La mise au point d’une image de synthse doit tre faite sur un cran adapt.

Il est trs important que la luminosit, le contraste et les gammas de votre moniteur soient correctement rgls. En rgle gnrale, le contraste doit tre rgl à mi- course, la luminosit au maximum et les gammas sur "Mac Std Gamma" (les gammas se rglent dans le tableau de bord Moniteur).

Un moniteur mal rgl vous conduirait sur-éclairer vos images, ou à forcer certaines teintes dans l'image pour compenser les mauvais rglages. Ces images, affiches sur d'autres crans, shootes ou imprimes, ne seraient alors plus conformes aux intentions de leur crateur.

 

Voici quelques exemples illustrant les nombreuses possibilits d’Image de Synthse RAFAEL :

 

::IMAGES CALCULEES:Image-002.png

 

 

 

:::Documents:! DROPCOPY !:Car In Penumbra.png

 

 

 

 

CE QU’IL FAUT DEJA SAVOIR

Avant d'utiliser ces extensions d'image de synthse, vous devez tre un familier de votre Macintosh, de son systme d'exploitation MacOS X 10.6 et de ses rglages, ainsi que du maniement de 3D Turbo. De nombreuses rfrences aux fonctions du modeleur sont faites dans ce chapitre (Calques et groupes de calques, Objets, Techniques de visualisation,...). Vous devez les connatre. Si a n'est pas le cas, rfrez vous aux chapitres correspondant de ce manuel, ou demandez un cours de formation.

Vous devez galement connatre quelques concepts relatifs au rendu photo raliste, tels que la typologie de diverses sources de lumires (spots, lumires ponctuelles, lumires directionnelles, lumires distantes,....), le systme de couleurs RGB, les diverses techniques de placage de texture (bump mapping, image mapping,...), le systme de coordonnes surfaciques locales UV pour les placages de type planaire, sphrique, ou cylindrique.

Si vous n'tes pas familier avec ce vocabulaire, il existe de nombreux ouvrages ou sites Web sur le sujet, auxquels vous pouvez vous reporter. Comme d'habitude, le vocabulaire recouvre des concepts qui deviennent trs clairs.... lorsqu'on les a compris. L'interface d'utilisation dcrite dans les pages suivantes masque pour une grande part cette complexit apparente.

Concevoir et produire des images de synthse, fixes ou animes, requiert des comptences relevant de divers domaines :

Il vous faut savoir concevoir des volumes 3D, ce qui est en principe la base de votre mtier. Mais il vous faut galement dvelopper des comptences de metteur en scne ou de scnariste, d'clairagiste, de dcorateur, de photographe ou de cinaste, de communicateur, etc... Derrire l'apparente simplicit du monde des images se cache toute la complexit de la relation de l'homme à son environnement : l'image peut parler, mentir, sduire, agresser, prouver, tricher, dmontrer, prvoir, mouvoir, etc.. mais ceci est une autre histoire...

 

GLOSSAIRE

Voici le vocabulaire technique utilis dans ce chapitre, et sa signification :

 

OBJET : un objet gomtrique 3D, au sens de 3D Turbo, c’est dire un ensemble cohrent de faces destin recevoir un Matriau. La facilit et la rapidit de conception d’une Image de synthse dpendent grandement de l’organisation du modle 3D en objets pertinents par rapport aux matriaux envisags.

 

PEAU : La Peau d’un objet reprsente le type de surface qui lui est affect : Matriau, Matriau simplifi, Couleur originale, Mire de Rglage des canaux.

 

MATERIAU : un ensemble de paramtres associs un Shader, ports par un objet, qui permet le calcul et la visualisation d’une matire raliste (Bois, Marbre, Mtaux, etc.)

 

PARAMETRE : une information type cense reprsenter une caractristique d’un Matriau.

 

ETAT de SURFACE : Caractristiques d’un Matriau qui rgissent sa rponse la lumire ( Mat, Brillant, Rflectif, Transmissif , Spculaire, Diffus, etc. )

 

SHADER : Procdure programme qui interprte les paramtres d’un matriau et se charge des calculs complexes menant la visualisation du Matriau. De nombreux Shaders sont fournis avec 3D Turbo Render.

 

MATERIAU 3D : appel aussi Matriau procdural, ce type de Matriau est issu d’un Shader spcialement crit pour simuler la structure 3D d’un matriau rel (Empilement de Briques, Bois, Marbres, etc. ) dans lequel un objet sera sculpt.

 

TEXTURE : appel aussi Matriau 2D, c’est une Image (PNG avec ou sans masque de transparence, JPEG, TIFF) qui est associe un paramtre de matriau, en vue de son placage (unique ou rptitif) sur la surface d’un objet. Matriau 3D et Texture sont superposables. Les textures peuvent tre des images de type  Wrapture  qui s’aboutent sans couture visible. De nombreuses Wraptures sont fournies avec 3D Turbo Render.

 

BUMP : Technique, intgre un Shader, qui permet des effets de dformation de la surface apparente d’un objet selon des critres prprogramms dans le Shader ou l’aide d’une texture auxiliaire.

 

MAPPING : Technique de reprage et de placement d’une texture sur la surface d’un objet. La Mapping fait appel aux notions de domaine UV, et de Canal. Par analogie avec la cartographie, le Mapping permet de se reprer sur la surface d’un objet.

 

DOMAINE UV : Espace 2 dimensions, U et V, sur la surface d’un objet, qui cartographie la surface et permet le reprage et le placement des Textures. Il existe 4 sortes de cartes UV : Auto-porte, Planaire, Cylindrique, Sphrique.

 

CANAL 1 : Le Canal 1 est un repre tridimensionnel solidaire d’un objet, dformable par Rotation, Homothtie et Translation, qui permet le positionnement et le dimensionnement des Matriaux 3D par rapport aux objets 3D.

 

CANAL 2 : Le Canal 2 est un systme de 2 repres solidaires d’un objet, dformables par Rotation, Homothtie et Translation, qui permettent le positionnement et le dimensionnement des Textures :

 

PARAMETRISATION : Ensemble des oprations de rglage des paramtres d’un Matriau sur un objet.

 

HABILLAGE : Opration globale d’affectation d’un Matriau paramtr sur un objet.

 

DOCUMENT: Image finale produite par Rafael. Ne pas confondre Document et images. Les images d’un Document sont visualises dans les fentres de rendu des tailles et rsolutions diffrentes de celles du Document final. Le Document final est calcul par une passe spciale de Rendu, sa dimension et sa rsolution, et stock dans un fichier disque sous le format choisi ( PNG, JPEG, TIFF, etc )

 

Ces notions deviendront plus videntes au fur et mesure de leur prsentation et des explications de leur usage dans les paragraphes qui suivent.

 

2- L’ENVIRONNEMENT DE TRAVAIL

L'Environnement de travail de 3D Turbo Render est conu autour de :

 

-       un menu "Synthse"

-       un jeu de fentres flottantes.

-       des fentres de Rendu

-       une barre d’Outil

 

Cet ensemble constitue un Environnement de travail de Rendu, distinct de celui du modeleur.

Cet Environnement peut tre enregistr sparment et recharg sur demande.

Il est automatiquement enregistr lorsqu’ on quitte 3D Turbo Render, et r-ouvert lors du dmarrage de 3D Turbo Render.

L’Environnement actif peut tre masqu ou affich.

 

2-1 Le Menu Synthse

Sous menu de Qualit de Rendu

 

 

Sous menu de Gestion de l’Environnement

 

La plupart de ces fonctions sont galement directement accessibles d’autres endroits de l’interface.

 

2-2 LES FENTRES d’OUTILLAGE

L'interface de travail est conue autour d'un jeu de 5 fentres :

 

-       Le gestionnaire d’Objets sur scne

-       L’diteur de Shader

-       L’diteur de Matriaux sur scne

-       La Librairie des Matriaux

-       Le gestionnaire des Lumires

-       Le Pilote

 

 

2-2-1 Le GESTIONNAIRE DES OBJETS

Le Gestionnaire des Objets maintient la description des objets mis en scne, leur tat de visualisation, le Shader associ et le type de peau affect l’objet.

 

Il permet :

-       La slection unique ou multiple ou sur critre,

-       Les modifications d’tat de visibilit dans la scne,

-       Le clonage et le dplacement des Objets slectionns,

-       L’effacement des Objets slectionns.

-       L’habillage d’un ensemble d’Objets slectionns.

 

Le gestionnaire d’objets du modeleur, qui contient la hirarchie complte de la scne, coopre avec le gestionnaire d’objets sur scne, pour faciliter la slection d’un ensemble fonctionnel sur la scne.

 

 

 

2-2-2 L’ EDITEUR de SHADER

 

L’ Editeur de Shader prsente la bibliothque des Shaders, et pour chaque Shader, la liste de ses paramtres.

Il permet de connatre les caractristiques de chaque paramtre et de les modifier, fabriquant ainsi un Matriau nouveau. Il prsente un chantillon du Matriau qui peut tre copi dans le Presse-Papier ou tre emmen par Glisser / Dposer :

 

 

Il permet galement, pour les experts uniquement, de consulter et modifier le code source d’un Shader :

 

 

2-2-3 L’ EDITEUR DE MATERIAU SUR SCENE

 

L’ Editeur de Matriau sur Scne permet la modification des paramtres d’un matriau actuellement port par un objet de la scne, et donc sa personnalisation. Cela inclus son tat de surface (diffusion, spcularit, brillance, missivit), son degr de transparence, sa rfraction ainsi que tous les autres paramtres propres au Shader concern.

 

2-2-4 LA BiBLIOTHEQUE DES MATERIAUX

 

 

 

La Bibliothque des Matriaux :

 

-       prsente la liste des Catalogues de matriaux connus de 3D Turbo Render,

-       permet de les grer l’aide de menus Pop-Up et de prsenter les catalogues sous diverses formes.

 

A l’aide des outils de 3D Turbo Render, l’utilisateur peut fabriquer de nombreux matriaux et les mettre en catalogue pour un usage ultrieur.

 

2-2-5 LE GESTIONNAIRE DES LUMIERES

 

 

 

 

 

 

 

Menu des types de Sources

Menu des Luminances

Menu des Gamuts Kelvin

 

Le Gestionnaire des Lumires concentre tous les outils ncessaires l’clairage de la Scne : Ciel et Soleil, cration de sources, de jeux de sources, outils de positionnement des sources, choix de la temprature Kelvin d’une source, intensit en Candela, calcul d’intensit automatique pour flux en Lumen, etc…

L’extension Luminance permet de choisir la sensibilit du capteur virtuel et de rgler la luminance de la scne et sa courbe de conversion HDR / LDR.

 

2-2-6 LE PILOTE

 

Le Pilote contient les outils permettant de choisir les qualits de rendus et d’clairage, et de lancer les calculs de rendu dans les fentres de rendu ( cf ci-dessous )

 

 

2-3 LES FENETRES DE RENDU

 

 

Un nombre maximum de 32 de Fentres de rendu peut tre ouvert. Ces fentres sont totalement indpendantes les unes des autres, chacune ayant sa propre camra et son propre mode / qualit de rendu. Nanmoins, toute modification apporte la scne est immdiatement rpercute dans toutes les fentres.

 

Chaque fentre possde une barre d’outils personnalisable, donnant accs localement aux fonctions principales.

 

 

 

Le contenu, la taille et l’tat de cette barre se grent comme habituellement sur Macintosh. Veuillez vous reporter l’aide en ligne du Finder.

 

Toutes les activits d’habillage, d’clairage, de modification de matriaux, de slection d’objets, de dplacements de camra, de dplacements d’objets, de zoom, d’activation de Points de Vue, de Copier/Coller de matriaux, etc,  se pilotent la souris interactivement directement sur la scne ou l’aide de menus Pop-Up, du tiroir de rglage, ou d’un widget flottant.

 

 

 

Menu contextuel principal de gestion de la scne par fentre (sans modifieur, avec Alt , avec Cmd )

 

 

Menu de gestion d’un Objet de la scne (sans modifieur, avec Alt)

 

 

 

 

 

Menu de gestion d’un Objet en cours d’dition

 

2-4 LA BARRE D’OUTILS

 

Une barre d’outils flottante personnalisable est disponible dans l’interface du modeleur.

Son fonctionnement est identique celui des autres barres d’outils du modeleur.

Elle contient les mmes fonctions que celles des barres de Fentre de Rendu, mais ne concerne que la fentre de Rendu situe en avant des autres (la fentre courante de Rendu).

 

2-5 AUTRES ELEMENTS d’INTERFACE

 

 

1 – Bulles d’Aide

 

 

 

La majorit des lments de l’interface de Rendu prsentent une bulle d’aide simple indiquant la fonction et une bulle d’aide tendue (Mac uniquement) indiquant l’usage de cet lment. Les bulles d’aide peuvent tre dsactives ou actives l’aide du menu  Outils/Environnement/Sans Bulles d’Aide 

 

Pour obtenir la bulle d’aide simple, positionner le curseur sur l’lment et le laisser immobile pendant une seconde. La bulle d’aide apparat.

Pour obtenir la bulle d’aide tendue, afficher la bulle d’aide simple. La prsence de la bulle d’aide tendue est signale par le signe () la fin du texte. Puis appuyer sur la touche Commande. NOTA : Toutes les bulles simples ne possdent pas forcment une bulle tendue.

 

 

 

2 – Pilotage la molette

 

 

 

Tous les champs numriques et potentiomtres utiliss dans les paragraphes suivants fonctionnent soit comme habituellement en entrant des valeurs ou des formules au clavier, ou par clic droit et menu des Variables pour introduire une variable, mais aussi en utilisant la molette (sans cliquer) lorsque le curseur passe au dessus d’un lment.

 

Les variations de valeur des paramtres sont lentes ou rapides selon le digit que l’on choisit.

 

Pour choisir le digit numrique qui va s’incrmenter, cliquer d’abord droite de ce digit, pour faire apparatre la barrette d’insertion, puis rouler la molette.

Le digit situ immdiatement gauche est incrment, ainsi que ceux de rang suprieur au passage des dizaines. Le digit est galement slectionn lorsqu’il s’incrmente.

 

>> 

Choix du centime

 

Incrment du centime

>> 

Choix de l’unit

 

Incrment de l’unit

 

 

 

 

 

 

3 – Scanner

 

 

 

Habituellement affecte la barre d’Espace, la fonction Scanner s’applique au tiroir de rglage des matriaux, des lumires et au widget. Le scanner avant bascule les modes interactifs

( ->Translation->Echelle->Rotation->). Le scanner arrire bascule les axes ->X->Y->Z.

 

 

 

 

 

4 – Fentre de la Collection

 

 

 

Voir le manuel de l’utilisateur Chapitre 5 L’organisation des projets 2-10 Collecter les images du projets.

 

La Fentre de la Collection est un auxiliaire important pour la gestion des Textures, l’habillage rapide de objets et la fabrication de matriaux.

 

2-6 GERER L’ENVIRONNEMENT

L’Environnement de travail de Rendu peut, au mme titre que ce celui de Modlisation, tre masqu temporairement et raffich la demande, sauvegard sparment et recharg.

Pour grer l’Environnement utiliser le menu Synthse / Environnement et les raccourcis clavier associs.

 

 

 

 

1 – Masquer / Montrer l’Environnement

 

 

 

Pour masquer l’Environnement utiliser le menu Synthse / Environnement / Masquer.

Pour montrer l’Environnement utiliser le menu Synthse / Environnement / Montrer.

 

 

 

 

 

2 – Enregistrer l’Environnement

 

 

 

Pour enregistrer l’Environnement utiliser le menu Synthse / Environnement / Enregister sous….

 

 

 

 

 

3 – Ouvrir l’Environnement

 

 

 

Pour ouvrir un Environnement pralablement enregistr, utiliser le menu Synthse / Environnement / Ouvrir…

 

 

 

 

 

4 – Acclrateurs Clavier - Raccourcis

 

 

 

Des raccourcis peuvent tre associs aux fonctions d’ Edition de la scne et de Rendu.

Pour associer des raccourcis aux fonctions, ouvrir le Gestionnaire des Raccourcis et choisir la catgorie  Outils Image de Synthse . Procder ensuite comme expliqu au Chapitre 04 5 Les Acclrateurs.

 

2-7 GERER UN PROJET DE RENDU

3D Turbo Render fonctionne avec des ressources auxiliaires, loges dans des dossiers appels  Dossiers de Support .

 

 

 

 

 

1 – Les Dossiers de Support

 

 

 

Les ressources auxiliaires de 3D Turbo Render rsident dans le dossier  Application Support  du domaine gnral :

 

/Bibliothque/ Application Support / 3DTurbo Render

 

Dossier contenant tous les Shaders utilisables. Tout nouveau Shader doit y tre enregistr.

 

Dossier contenant les images ncessaires au fonctionnement des Shader fournis, ainsi qu’aux bibliothques de matriaux

 

Dossier contenant les Bibliothques de matriaux fournies avec 3DTurbo Render

 

Il ne faut jamais effacer ce dossier dont dpend le bon fonctionnement de 3D Turbo Render.

 

Les autres ressources auxiliaires de 3D Turbo Render rsident dans le dossier  Application Support  du domaine de l’Utilisateur :

 

/Bibliothque/ Application Support / 3DTurbo Render

 

 

Fichier du Calepin – Contient le volet Gnral du Calepin.

Fichier contenant l’environnement de travail de Rendu.

Fichier contenant l’environnement de travail du modeleur

 

 

 

 

 

 

2 – Le Dossier Compagnon

 

 

 

Les projets raliss avec 3D Turbo Render font appel des ressources autres que la gomtrie, en particulier, des Images de textures, des wraptures, … utilises pour le placage. Pour que le projet reste cohrent long terme et puisse tre dplac, transmis ou archiv avec toutes les ressources ncessaires, 2 mcanismes sont disponibles (voir la documentation utilisateur Chapitre 5 L’organisation des projets , 2-10 Collecter les images du projets )

 

1)     Collecter les Images l’aide de le fonction  Collecter les Images 

2)     Collecter les images lors d’un  Enregistrer sous… 

 

Les images sont collectes dans le dossier  R3D_CompanionDocs  situ dans le mme dossier que le document en cours. Le dossier R3D_CompanionDocs doit toujours accompagner le document .3dxx ou .3dzz.

 

 

 

 

 

 

3 – Mcanisme de recherche des Textures

 

 

 

Lorsque 3D Turbo Render dmarre, il construit un rpertoire d’image nomm  Texture Center  avec les images trouves dans le Dossier  Images  du Dossier de Support (cf ci-dessus) et dans la Collection.

 

Lorsque un projet d’Image de Synthse existant est ouvert, et qu’il contient des objets portant des Textures, 3D Turbo Render met en œuvre le mcanisme suivant pour retrouver les images du projet :

 

1)     Recherche dans le Texture Center

2)     Rsolution de l’alias du fichier image enregistr dans le Matriau qui utilise la Texture.

3)     Recherche dans le dossier compagnon R3D_CompanionDocs 

4)     En cas d’chec des tapes prcdentes, demande l’oprateur o se trouve l’image l‘aide du dialogue suivant ;

 

Selon la rponse de l’oprateur, 3D Turbo Render :

 

 

Demande l’oprateur de localiser le fichier via le Finder

 

 

Lance une recherche sur tous les disques

 

Retire la texture du matriau si la recherche n’aboutit pas ou si l’oprateur le dcide

 

Les images perdues sont signales dans les divers diteurs de matriaux par :

 

 

3- CONSTRUIRE LA SCENE

La premire tape de la fabrication d’une image de synthse est la  Construction de la Scne .

La Scne est un ensemble d’informations maintenues par le moteur Rafael pour le calcul des images de synthse.

Construire la scne consiste transfrer au moteur Rafael les informations concernant la gomtrie des objets, les matriaux ports par les objets (s’ils ont dj t enregistrs dans lesdits objets), les lumires, etc.

Lors d’une toute premire construction de scne, seule la gomtrie est transfre Rafael, les objets sont alors habills avec un Shader standard.

Il va de soi que seuls les objets du modeleur comportant des surfaces ( facettes ) sont utilisables en rendu, ainsi que les objets maills. Les objets ne comportant pas de surfaces facettes sont ignors par le constructeur de scne.

 

3-1 METHODES DE CONSTRUCTION

Pour pouvoir habiller la scne avec des matriaux, il est ncessaire de pouvoir reprer les divers lments devant porter tel ou tel matriaux. La scne doit donc tre organise en consquence.

Pour spcifier ces lments, 2 mthodes sont proposes :

 

1.     Construction par Objets

2.     Construction par Calques

 

La mthode utilise se choisit dans les Prfrences de rendu, dans le panneau Construction de la Scne.

 

 

 

1 – Construction par Objets

 

 

 

La Construction par Objets consiste organiser la scne partir des objets du modeleur.

La gomtrie du projet aura donc t pralablement soigneusement organise en Objets.
Le Chapitre 24 de la Documentation Utilisateur explique en dtail la notion d’Objet dans le modeleur et comment structurer un modle 3D en objets.

Si l’option  Orphelins  est coche, la gomtrie non rpertorie en objets (dite  orpheline ) est galement transfre la scne dans un objet nomm  Orphan geometry 

Les informations ventuellement enregistres dans le base de donne de chaque objet sont galement transfres (Matriau, modes de Mapping, angle de lissage,…).

 

Le Rendu des Cages et Maillages:

 

Les notions de Cage et de Maillage sont expliques au chapitre 20-1 Sculpture et Maillage

 

Les maillages gnrs en temps rel par 3D Turbo sont automatiquement pris en compte en rendu Rafael, sans qu’il soit besoin de les geler.

 

Cage

Surfaces

Rendu

 

 

 

 

 

 

 

2 – Construction par Calques

 

 

 

La Construction par Calques consiste organiser la scne partir des calques du modeleur. La gomtrie trouve dans chaque calque du groupe de visualisation est transfre la scne sous la forme d’un objet automatiquement constitu portant le numro et le nom du calque. Ces objets ne prexistant pas dans le modeleur, ils sont prsents avec le Shader par dfaut et il sera impossible d’enregistrer les travaux de rendu. Ce mode est donc dconseill, sauf pour des travaux rapides.

 

3-2 CONSTRUCTION DE LA SCENE

Pour construire la scne :

 

-       Choisir le mode de construction dans les Prfrences de Rendu.

-       Ouvrir une premire fentre de visualisation …

 

… l’aide de la rubrique  Nouvelle Fentre  du menu Synthse.

 

 

OU

 

… en cliquant le bouton 0x0 (prvisualisation) du Pilote

 

OU

 

… en cliquant l’icne de la Barre d’outil

 

Par la suite, d’autres de fentres de visualisation de la scne pourront tre ouvertes, mais ne creront pas d’autre scne. Il n’existe qu’une seule scne pour toutes les fentres (mais une camra diffrente pour chaque fentre). La scne existe dsormais indpendamment du modeleur. Le modle 3D peut tre modifi sans que la scne n’en soit affecte, mais des fonctions de mise jour permettent d’intgrer la scne des modifications faites la gomtrie par le modeleur, ainsi que de reporter dans le modeleur des modifications apportes sur la scne.

 

La Scne continue d’exister tant que :

 

-       Elle n’a pas t modifie

-       Elle n’a pas t reconstruite

-       Elle n’a pas t dtruite automatiquement ou volontairement.

 

Tant que la scne existe, toutes les activits d’habillage, d’clairage, de modification de matriaux, de slection d’objets, de dplacements de camra, de dplacements d’objets, de zoom, d’activation de Points de Vue, de Copier/Coller de matriaux, etc,  sont possibles, la souris interactivement directement sur la scne, ou l’aide des menus Pop-Up, du tiroir de rglage, ou du widget flottant.

 

Lorsqu’un modle 3D est mis en Scne pour la premire fois, tous les objets sont habills avec un matriau standard neutre (Gnration par calque), ou par le matriau standard paramtr avec les couleurs et la transparences des objets (Gnration par objets). Par la suite, si les objets ont t habills avec divers Shaders, ils seront automatiquement rhabills lors des constructions suivantes.

 

Premire Gnration de la scne par Calque

 

Premire Gnration de la scne par Objets

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3-3 DESTRUCTION DE LA SCENE

Pour dtruire volontairement la scne :

 

Utiliser la rubrique  Dtruire la Scne  du menu Synthse

 

ou

 

Utiliser la rubrique  Dtruire la Scne  du menu pop-up principal (clic droit avec touche Alt () dans une fentre)

 

La scne est automatiquement dtruite, avec les avertissements d’usage, lorsque:

 

         on demande un nouveau document ( menu  Fichier / Nouveau  )

         on ouvre un autre document ( menu  Fichier / Ouvrir )

         on restaure une version prcdente ( menu  Fichier / Version Prcdente )

         on quitte 3D Turbo Render

 

3-4 RECONSTRUCTION DE LA SCENE

On peut, tout instant, reconstruire la scne, soit pour intgrer des modifications effectues dans le modeleur.

 

3-5 LES OBJETS DE LA SCENE

Les Objets de la scne sont les lments constitutifs lmentaires sur lesquels s’oprent, via leurs proprits, la plupart des activits conduisant aux images de synthse.

 

3-5-1 PROPRIETES DES OBJETS

La Scne est constitu d’objets dots de diverses proprits utilises pour le rendu.

 

Ces proprits sont :

 

         La Peau

         La Visibilit en mode Brouillon

         La Visibilit en mode Rendu

         L’Angle de lissage

 

 

 

 

 

1 – La Peau

 

 

 

La Peau est la proprit utilise pour calculer l’image d’un objet en mode brouillon (dit aussi mode de prvisualisation).

 

La peau d’un objet peut tre :

 

1

         son Shader affect, donc son matriau.

 

 

2

         son Shader simplifi pour acclrer temporairement les calculs, si besoin.

 

 

3

         Shader montrant la couleur originale des faces (tels que conues dans le modeleur).

 

 

4

 

 

 

 

         Une mire de rglage du Canal 1 (canal 3D).

 

 

5

         Une mire de rglage du Canal 2 (canal 2D).

 

6

La peau de type Shader (Matriau) est toujours utilise en mode rendu Ray-Tracing.

 

 

 

 

 

 

 

2 – Visibilit en mode Brouillon

 

 

 

Les objets marqus invisibles en mode Brouillon ou Rendu ne sont pas montrs dans les images calcules respectivement. Les Objets marqus invisibles en mode Rendu n’apparaissent pas non plus pas dans les documents finaux.

 

1

Objets visibles

 

2

2 Objets invisibles

 

 

 

 

3 – L’Angle de Lissage

 

 

 

L’angle de lissage, s’il a t dfini pour un objet, sera utilis pour les rendus de cet objet.

Si aucun angle n’a t dfini pour un objet, le constructeur de scne utilisera l’angle par dfaut qui se rgle dans les Prfrences de Rendu.

 

Pour calculer le meilleur angle de lissage d’un objet, procder comme suit :

 

1.     Faire un rendu OpenGL de la scne ct modeleur et ouvrir le pilote OpenGL

 

 

 

2.     Rgler l’angle de lissage pour obtenir un rendu liss ( ici sur le Pied de lampe, l’angle trouv est de 26 )

 

3.     Slectionner l’objet dans le gestionnaire d’objets du modeleur.

 

 

4.     Ouvrir l’onglet  DB  qui donne accs la Base de Donnes de l’objet

5.     Introduire l’angle de lissage dans le panneau  OpenGL / LIssage , cocher la bouton  Angle et appuyer sur la touche Entre () ou Retour ()

6.     Cela cre une rubrique Gedeon qui mmorise l’angle de lissage pour cet objet

 

 

7.     Fermer l’onglet DB et construire ou reconstruire la scne

 

 

 

Angle de lissage incorrect

Angle de lissage correct

 

3-5-2 LE GESTIONNAIRE D’OBJETS

Les Objets de la scne sont rpertoris dans le Gestionnaire d’objets. En association avec les touches Alt () et Cmd (), le Gestionnaire d’Objet contient toutes les fonctions de gestion des objets :

 

 

         Slection par diverses mthodes

         Recherche

         Habillage slection

         Choix de la Peau

         Etat de visualisation en Brouillon (Preview) et Rendus.

         Clonage d’objets

         Modifications d’objets (Dplacements, Echelles, Effacements)

 

 

Le Gestionnaire d’Objets flotte sur le projet tant qu’il n’est pas ferm par l’oprateur.

Il fait partie de l’Environnement de Travail. Il est r-ouvert automatiquement lors du prochain lancement de 3D Turbo Render s’il flottait lors de sa fermeture.

Il est redimensionnable par tirement du bouton situ en bas droite de la fentre.

 

Chaque ligne de la liste reprsente l’tat d’un objet dans la scne :

 

Colonne L- Nom :

 

Le nom de l’objet dans la scne est constitu du n de son calque suivi du nom de l’objet

Les objets sont rpertoris par ordre alphabtique ascendant ou descendant. Pour changer l’ordre, cliquer dans le titre de la colonne L-Nom .

 

Colonne Preview:

 

Case cocher montrant (et permettant de modifier) la visibilit de l’objet en mode Brouillon ( Preview )

 

Colonne Rendus:

 

Case cocher montrant (et permettant de modifier) la visibilit de l’objet en mode Rendu Ray Trace.

 

Colonne Shader:

 

Indique le nom du Shader sur lequel est bas le matriau port par l’objet

 

Colonne Peau:

 

Indique la peau actuellement active sur l’objet.

Cette colonne est un menu pop-up l’aide duquel on peut modifier la peau de l’objet.

 

Panneau Visibilit

 

Ce panneau contient une combinaison de boutons qui permettent de rgler la visibilit et les peaux d’un groupe d’objet slectionn, ou de ceux qui ne sont pas slectionns, ou de tous les objets, dans chaque mode de rendu.

 

Vignette de visualisation matriau et d’habillage global

 

La zone de prvisualisation montre le matriau de l’objet slectionn ou du premier objet de la slection. Cette zone recevra des matriaux par Glisser/Dposer (Drag&Drop) pour habiller les objets slectionns.

 

 

Le matriau qu’elle montre peut galement tre emmen par Glisser/Dposer diffrents autres endroits de l’interface pour habiller d’autres objets

 

 

En remplissant ce champ avec un critre de slection quelconque (n de calque, nom d’objet, nom de Shader,…) les objets rpondant ce critre sont slectionns lorsque on clique sur la loupe .

 

Cliquer dans ce bouton pour ajouter la slection tous les objets portant le mme matriaux que le premier de la slection (Mme Shader et mme valeur des paramtres)

 

Cliquer dans ce bouton pour dupliquer la slection d’objets. Les nouveaux objets sont ajouts la fin de la liste et slectionns, prts tre dplacs ou effacs.

Le groupe de clones est juxtapos au groupe pre distance gale 1.1 fois la dimension du groupe sur l’axe Ox.

 

Cliquer dans ce bouton pour ouvrir le tiroir de modification des objets slectionns.

Ce tiroir prsente les outils de modification des objets slectionns :

 

         Axes de modifications

         Outils de Rotation

         Outils de Mise l’Echelle

         Outils de Translation

Les boutons et excutent l’opration correspondante avec la valeur affiche.

 

Le bouton  Reset  annule les transformations.

 

Cliquer dans ce bouton pour effacer la slection d’objets. Attention : cette action est irrversible.

 

Pour ouvrir le Gestionnaire d’Objets :

 

Utiliser la rubrique  Objets  du menu Synthse

 

 

Ou cliquer dans l’icne de la barre d’outil ou d’une barre de fentre

 

 

Ou utiliser la rubrique  Gestionnaire d’Objets  du menu pop-up objets.

 

Pour masquer le Gestionnaire d’Objets :

 

         Cliquer dans le bouton de sa barre de titre

 

Pour fermer le Gestionnaire d’Objets :

 

         Cliquer dans le bouton de sa barre de titre en maintenant la touche Alt () enfonce.

 

3-5-3 MANIPULER LA SCENE

 

 

 

 

 

1 – Reprer les Objets

 

 

 

Pour reprer les objets dans la scne, maintenir la touche Alt () ou la touche Cmd (), et dplacer le curseur sur la scne sans cliquer.

 

Quand le curseur rencontre un objet, une bulle dynamique apparat, qui contient le nom de l’objet, son calque de rsidence dans le modle 3D et le nom du Shader qui lui est affect.

 

Simultanment, l’objet est centr dans la liste du Gestionnaire

 

A ce stade, la forme du curseur est indiffrente.

 

 

 

 

 

2 – Le Menu Objets

 

 

 

Lorsque le nom d’un objet est affich par un reprage, un clic avec le bouton droit de la souris donne un menu spcifique la manipulation de cet objet :

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3 – Slectionner des Objets

 

 

 

Pour slectionner des Objets dans le Gestionnaire, plusieurs mthodes sont possibles :

 

1)     Cliquer dans la liste du Gestionnaire avec

Touche Maj() pour slection/dslection continue,

Touche Cmd () pour slection/ dslection discontinue.

OU

2)     Reprer un Objet sur la scne et cliquer avec le bouton gauche. L’objet est ajout la slection du Gestionnaire. Cela copie galement le matriau dans le presse-papier matriaux.

OU

3)     Slectionner un objet pre dans le gestionnaire d’objets du Modeleur. Ses fils sont automatiquement slectionns dans le Gestionnaire des Objets de Rendu.

 

 

 

 

 

 

 

4 – Rvler un Objet dans la Scne

 

 

 

Il est parfois utile de rvler un objet qui peut tre cach par d’autres (ou qui a t volontairement masqu), afin, par exemple de pouvoir le texturer. On peut le faire videmment en bougeant la camra, mais ce n’est pas toujours possible ou trop long.

 

Pour rvler un objet de la scne :

 

Reprer cet objet dans le Gestionnaire et double cliquer sur son nom dans la liste.

 

L’objet Disk78 est masqu par le plateau

 

Un double clic sur son nom dans la liste fait pivoter la camra pour amener le point vis sur cet objet, et les objets occultant sont masqus pour assurer la visibilit de l’objet dsir. Un point rouge est dessin au centre de l’cran sur l’objet rvl.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5 – Isoler un ou plusieurs Objets de la Scne

 

 

 

Pour isoler des Objets de la Scne :

 

         Reprer ces objets dans le Gestionnaire et cliquer sur leur nom dans la liste pour les slectionner (Touche Cmd () pour slection cumulative).

 

         Cliquer sur  Autres  et  en Preview  dans le panneau infrieur

         Puis cliquer sur le bouton  Cacher 

 

Ici on souhaite isoler la lampe dans la scne. On slectionne ses constituants dans la liste, on rgle le systme de visibilit sur  Autres  et  en Preview  et on clique sur le bouton  Cacher .

 

Tous les objets non slectionns sont masqus.

 

Seuls restent donc visibles les objets slectionns.

 

NOTA 1: on peut faire la mme chose sur les vues Ray Traces ( et les documents de production ) en choisissant  en Rendus  au lieu de  en Preview .

 

NOTA 2: On peut galement raliser cette opration l’aide du menu Objet.

 

 

 

 

 

 

 

6 – Changer la Peau d’un ou plusieurs Objets

 

 

 

Pour changer la peau d’un ou plusieurs objets en mode Brouillon (Preview) :

 

         Reprer ces objets dans le Gestionnaire et cliquer sur leur nom dans la liste pour les slectionner ( Touche Cmd () pour slection cumulative ).

 

         Rgler le systme de slection comme dsir dans le panneau infrieur et…

 

…choisir le type de peau dans le menu des peaux.

 

NOTA : On peut galement raliser cette opration l’aide du menu Objet.

 

 

 

 

 

 

 

7 – Slectionner un Objets pour dition

 

 

 

Pour Slectionner un Objet en vue de son dition interactive:

 

         Double cliquer sur cet objet (aprs l’avoir ventuellement rvl et/ou isol ) dans une fentre de la scne.

 

Le Tiroir de rglage s’ouvre sur le bord droit de la fentre, ainsi que le dialogue de rglage du Shader affect l’objet. L’utilisation de ces outils est dcrite en dtail au chapitre 6.

 

 

 

 

 

 

8 – Cloner des Objets

 

 

 

Pour Cloner des Objets :

 

Slectionner les Objets cloner dans la liste des objets du Gestionnaire d’Objets.

 

Cliquer dans ce bouton pour dupliquer la slection d’objets.

 

Les nouveaux objets sont ajouts la fin de la liste et slectionns, prts tre transforms ou effacs.

Le groupe de clones est juxtapos au groupe pre distance gale 1.1 fois la dimension du groupe sur l’axe Ox.

 

Ces nouveaux objets appartiennent la Scne. Ils ne sont pas rpercuts dans le modeleur.

 

 

 

 

 

 

9 – Effacer des Objets

 

 

 

Pour Effacer des Objets de la Scne:

 

Slectionner les Objets effacer et

 

cliquer dans ce bouton pour effacer la slection d’objets. Attention : cette action est irrversible.

 

Les Objets slectionns sont limins de la Scne courante, mais pas du modle 3D.

 

 

 

 

 

 

10 – Modifier des Objets dans le Scne

 

 

 

Pour Modifier (par rotation, homothtie ou translation) un groupe d’Objets slectionns

 

Cliquer dans ce bouton pour ouvrir le tiroir de modification des objets slectionns.

Ce tiroir prsente les outils de modification des objets slectionns :

 

         Axes de modifications

         Outils de Rotation

         Outils de Mise l’Echelle

         Outils de Translation

les boutons et excutent l’opration correspondante avec la valeur affiche.

 

Ces modifications sont oprs dans la scne et non dans le modeleur.

Pour terminer les modifications, fermer le tiroir par son bouton Fermer

 

 

 

 

 

 

11 – Modification interactive d’un Objet

 

 

 

Pour Modifier un seul Objet dans la scne :

 

         Double cliquer sur cet Objet dans une fentre de rendu.

OU

         Choisir  Editer les Canaux  dans le menu objet.

Le tiroir de rglage des transformations s’ouvre sur le ct droit de la fentre.

 

 

- Cliquer dans l’onglet

 

- Slectionner un mode de dplacement l’aide des boutons

 

ou du scanner.

 

- Slectionner un Plan ou un Axe de transformation.

Cliquer dans un secteur gris pour choisir un Plan ou sur un bouton pour choisir un axe.

 

- Un repre et une grille de transformation sont superposs l’objet :

 

Cliquer / Glisser sur la grille pour transformer l’objet.

Pour terminer l’opration, fermer le tiroir ou double cliquer nouveau dans la scne sur l’Objet en cours d’dition.

 

 

 

 

 

 

12 – Modification numrique d’un Objet

 

 

 

Pour modifier numriquement un Objet de la Scne, activer le systme de transformation comme pour la modification interactive ci-dessus, puis utiliser le pilotage la molette :

 

         Axes de modifications

ou sur un bouton pour choisir un axe.

 

         Outils de Rotation

ou cliquer sur l’un ou l’autre des boutons pour effectuer une rotation de la valeur affiche.

 

         Outils de Mise l’Echelle

 

ou cliquer sur l’un ou l’autre des boutons pour effectuer une homothtie de la valeur affiche.

 

         Outils de Translation

 

ou cliquer sur l’un ou l’autre des boutons pour effectuer une translation de la valeur affiche.

 

 

Annulation des modifications

 

Pour terminer l’opration, fermer le tiroir ou double cliquer nouveau dans la scne sur l’Objet en cours d’dition.

 

 

 

 

 

 

13 – Versions de la Scne

 

 

 

Pour enregistrer l’tat courant du projet :

 

 

utiliser la rubrique  Enregistrer une Version  du menu contextuel principal ou la rubrique Enregistrer l’Etat du Projet du menu Synthse,

 

L’enregistrement s’effectue dans un fichier de Version, dans le dossier  VERSIONS du Projet.

 

L’enregistrement d’une version s’effectue galement automatiquement avec une priodicit rglable dans les prfrences de Rendu :

 

 

En mettant le dlai zro minute, on dsarme l’enregistrement automatique des Versions.

Il faudra alors ne pas oublier de faire un enregistrement manuel de temps en temps.

 


 

 

4- VISUALISER LA SCENE

 

4-1 FENETRES DE RENDU

Cloner la fentre – Ouvre une fentre supplmentaire et identique.

Ranger les fentres en mosaque. Avec touche empile les fentres.

Rendu en mode brouillon (prvisualisation rapide).

Rendu Rendu en mode Ray Trace avec les options courantes.

Produire le Document. Avec touche modifie la destination du Document

Ouvrir / Fermer la fentre de gestion des Objets.

Ouvrir/ Fermer l’diteur de Shader.

Ouvrir / Fermer le catalogue des Bibliothques de Matriaux.

Ouvrir / Fermer le Gestionnaire des Lumires.

Ouvrir un nouvel Environnement de rendu.

Crer un script de Rendu diffr.

Calculer les Rendus diffrs.

Rglages des caractristiques du Document.

Prfrences du systme d’imagerie de synthse.

 

La scne peut se visualiser simultanment dans un nombre maximum de 32 fentres de Rendu indpendantes les unes des autres, et de dimension variable.

 

4-1-1 ANATOMIE D’UNE FENETRE DE RENDU

 

 

 

 

 

1 – Barre d’Outils

 

 

 

Chaque fentre est dote d’une barre d’outils personnalisable.

 

Cette barre peut tre ouverte automatiquement la cration de la fentre si l’option

est slectionne dans les Prfrences.

 

 

 

 

 

 

 

 

2 – Masque du Document

 

 

 

La dimension d’une fentre de rendu tant variable et totalement indpendant de la taille du Document, le masque du Document indique de manire visuelle la portion de l‘image qui formera le Document. A l’intrieur du masque, un fond color remplit les pixels hors calculs.

 

Les proprits du masque sont rglables l’aide des Prfrences et du menu contextuel principal, savoir :

-       Visibilit

-       Couleur

-       Opacit

-       Couleur du fond

 

Visibilit du masque du Document

La visibilit du masque se rgle l’aide des rubriques du menu contextuel principal :

 

 

Que le masque soit visible ou invisible, seuls les pixels inclus l’intrieur le masque sont calculs.

 

Couleur, Opacit et Fond du masque du Document

 

 

Les couleurs du masque et du fond du masque se rglent dans les Prfrences du systme d’imagerie, en cliquant sur le contrle de couleur correspondant ( droite pour la palette ou gauche pour la roue chromatique)

 

 

 

 

 

 

L’opacit du masque se rgle en cliquant sur le bouton de couleur du masque avec la touche Alt ().

 

 

4-1-2 ORGANISATION DES FENETRES DE RENDU

32 fentres de rendu peuvent tre ouvertes simultanment, chacune ayant sa propre dimension, sa propre camra et son propre mode de rendu.

Les fentres de Rendu peuvent tre ranges en mosaque ou superposes.

 

 

 

 

 

1 – Clonage d’une Fentre de Rendu

 

 

 

La faon la plus rapide de crer une nouvelle fentre est de cloner une fentre existante.

Pour cloner une fentre, ouvrir sa barre d’outils et clique dans l’icne .

Le clone est strictement identique (mme taille, mme proprits, mme camera) et peut tre ensuite ajust sparment.

 

 

 

 

 

2 – Fentre Courante

 

 

 

Lorsque plusieurs fentres de rendus sont ouvertes, la  Fentre courante  est la fentre situe au premier plan du groupe. Pour changer la Fentre courante, cliquer dans la barre de titre ou dans le contenu d’une autre fentre (avec le bouton gauche). Le nom de la Fentre courante est report dans la barre de titre du pilote. Elle devient sa fentre cible.

 

 

 

 

 

3 – Rangement Mosaque

 

 

 

Pour ranger les fentres en mosaque :

 

Dimensionner et positionner une fentre de rendu sur l’cran (habituellement en haut gauche de l’cran) puis cliquer dans le bouton dans la barre d’outils de la fentre de rfrence ou dans la barre d’outils du modeleur. Les autres fentres sont redimensionnes la taille de la fentre de rfrence et alignes en autant de ranges et de colonnes que l’cran le permet.

 

 

 

 

 

 

4 – Rangement Superpos

 

 

 

Pour ranger les fentres en superposition, procder comme pour un rangement en mosaque, mais cliquer dans le bouton avec la touche Alt ().

 

 

4-2 TYPOLOGIE DES RENDUS

Il y a 2 modes de rendus :

 

Brouillon

Ray Trace

 

 

 

1 – Mode Brouillon / Prvisualisation

 

 

 

Le mode Brouillon ( dit aussi  Preview  ) est bas sur une reprsentation OPENGL approximative, mais proche du rel, des matriaux.

 

Le mode Brouillon est utilis lors du positionnement de la camra, de l’habillage des Objets, de la transformations des Objets, du positionnement des clairages, etc.. toutes oprations qui ncessitent une visualisation rapide du rsultat.

 

Pour passer une fentre en mode Brouillon, utiliser :

 

… Le bouton 0x0 du pilote,

 

… ou l’icne Brouillon d’une barre d’outils fentre ou modeleur,

 

… ou la partie mdiane du menu contextuel principal,

 

… ou la rubrique  Rendu de qualit … / Brouillon… du menu Synthse,

 

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… ou l’Acclrateur clavier prvu cet effet (et personnalisable).

 

Eclairage en mode Brouillon :

 

Le mode Brouillon est clair par 4 pseudo-lumires, qui donnent une bonne reprsentation de la Scne avec ses matriaux. Ces pseudo-lumires sont figes. Elles sont totalement indpendantes de celles du mode RayTrace.

Les potentiomtres de rglage des pseudo lumires sont situs dans la partie basse du Pilote :

 

 

Source Verticale et potentiomtre associ.

Source Horizontale et potentiomtre associ.

Source Spculaire et potentiomtre associ.

Source Ambiante et potentiomtre associ.

Grand potentiomtre de rglage gnral.

Bouton de remise des intensits au standard.

 

Pour la mise au point des matriaux trs sombres ou trs clairs, il est parfois ncessaire de moduler individuellement l’intensit des pseudo-lumires l’aide de leur potentiomtre associ, ou globalement l’aide du grand potentiomtre.

Pour remettre chaque source individuellement au standard, cliquer sur son icne.

Pour remettre toutes les sources au standard, cliquer sur le bouton X.

 

 

 

 

 

2 – Mode RayTrace

 

 

 

Le Mode RayTrace permet de visualiser la scne avec les matriaux ralistes, les clairages et les effets de Camra (sensibilit, flou de profondeur de champ,...)

Pour minimiser le temps de mise au point des images, plusieurs niveaux de qualit de RayTrace et d’clairage sont disponibles.

 

Qualit des rendus RayTrace 

Il y a :

 

4 niveaux de qualit RayTrace : Basse, Moyenne, Haute, Meilleure

4 niveaux de qualit d’Eclairage : Basse, Moyenne, Haute, Ultra

4 niveaux d’chantillonnage : 4x4 pixels, 3x3 pixels, 2x2 pixels, 1x1 pixels

 

4-2-1 OUTILS POUR LES RENDUS

Le Pilote est l’outil oprationnel pour lancer les Rendus.

 

 

 

 

 

1 – Pilote de Rendu

 

 

 

Le Pilote permet :

 

         de choisir la combinaison adquate des Qualits selon ce que l’on cherche faire (estimation rapide de l’ambiance lumineuse, contrle des paramtres d’un matriau, raction d’un matriau sous la lumire, rglage de la position d’une Source, etc.)

         de lancer un rendu dans la fentre cible ou dans toutes les fentres

 

 

La barre de titre du pilote indique le nom de la fentre de rendu laquelle sont appliques les options. Pour changer la fentre cible, il suffit de l’amener au premier plan en cliquant sur sa barre ou son contenu. La fentre cible mmorise ses options ds qu’elles sont tablies.

Toutes les combinaisons ne sont pas utiles. En fonction du contenu de la Scne, on exprimentera les modes qui sont le plus rapides pour les besoins du moment.

 

Les temps de rendus augmentent avec les niveaux de qualit et d’chantillonnage.

Lorsqu’un rendu est lanc par un clic dans l’un des 4 boutons d’chantillonnage, une estimation du temps de rendu est donne dans la barre de la fentre cible. Cette estimation est purement indicative et modifie en temps rel selon l’volution du rendu.

 

 

Pendant le cours d’un rendu RayTrace, un indicateur superpos la fentre indique le pourcentage effectu et le temps restant avant la fin du rendu. Si l’indicateur en % est exact, celui en temps est approximatif car un rendu n’est pas linaire. Certains objets de la Scne ncessitent plus de temps de calculs que d’autres. Il n’est donc pas possible de prvoir avec exactitude la dure d’un rendu, mais seulement de l’estimer au fur et mesure. On peut dsactiver cet indicateur et en choisir d’autres dans les Prfrences.

 

Il est toujours possible d’arrter un rendu lanc (ou des rendus), mais jug(s) trop long(s), en cliquant dans le bouton ou le bouton  .

 

Exemples de Rendu selon le niveau d’chantillonnage  et qualit de rendu extrmes:

 

4x4 Basse Qualit

4x4 Haute Qualit

 

 

3x3 Basse Qualit

3x3 Haute Qualit

 

 

2x2 Basse Qualit

2x2 Haute Qualit

 

 

1x1 Basse Qualit

1x1 Haute Qualit

 

Le niveau d’chantillonnage correspond la taille d’un paquet de pixels.

4x4 = 16 pixels 3x3 = 9 pixels 2x2 = 4 pixels 1x1 = 1 pixel

Tous les pixels d’un paquet sont considrs comme un seul pixel.

 

Le niveau qualit de RayTrace correspond au nombre de rayons lancs sur chaque pixel (subdivision du pixel) :

 

Basse : 4 rayons Moyenne : 16 rayons Haute : 64 rayons Meilleure : 256 rayons.

 

Le niveau qualit d’clairage concerne essentiellement le ralisme des ombres portes.

 

On observera que :

 

-       les temps de calcul doublent chaque incrment de qualit,

-       L’ambiance lumineuse de la Scne reste parfaitement lisible,

-       La qualit d’clairage n’influence que peu les temps de rendu.

 

On utilise souvent :

 

-       le mode 4x4 basse qualit pour le dgrossissage des lumires.

-       le mode 1x1 haute qualit pour l’tude d’un matriau sur un objet isol.

-       Les modes intermdiaires pour peaufiner les rglages de lumire.

La cration d’un Document se fait habituellement en Haute Qualit RayTrace et Ultra Qualit lumire.

 

 

 

2 – Menu Principal de Rendu

 

 

 

Alternativement l’usage du pilote, il est galement possible de choisir les qualits de rendu, d’clairage et types de rendus partir du menu contextuel principal.

 

Qualit des Rendus et Eclairage

 

 

 

 

 

La partie suprieure du menu contextuel principal permet de rgler, pour une fentre ou pour toutes les fentres,

 

-       La Qualit des Rendus

 

 

-       La Qualit Eclairage

 

 

 

-       La Taille des Pixels (Echantillonnage)

 

Il est possible d’affecter des Acclrateurs Clavier pour le choix des Qualits.

 

Affichage des Rendus

 

Le calcul de RayTrace dlivre des paquets de 256 pixels. Le menu droulant permet de choisir la frquence d’affichages  des paquets de pixels :

 

-       En bloc la fin du calcul

-       Progressivement

 

Observe = chaque paquet,

ou tous les 100, 200,….1000 paquets.

 

Les paquets sont affichs de bas en haut.

 

ATTENTION : Un affichage frquent dgrade svrement le temps de calcul. Utiliser de prfrence l’option  A la fin  avec une combinaison d’options de Qualit donnant un rsultat rapide.

 

 

 

 

 

 

3 – Lancement des Rendus RayTrace

 

 

 

Pour lancer le calcul de Rendu, choisir la Qualit de RayTrace et d’Eclairage comme expliqu dans les ci dessus et utiliser …

 

… l’un des boutons du pilote,

 

 

… ou l’icne RayTrace d’une barre d’outils fentre ou modeleur

 

… ou la partie mdiane du menu contextuel principal,

 

… ou la rubrique  Rendu de qualit … du menu Synthse,

 

… ou les Acclrateurs clavier prvus cet effet (et personnalisables).

 

 

 

 

 

 

4 – Stopper des Rendus RayTrace

 

 

 

Pour stopper un calcul de Rendu RayTrace utiliser….

 

… Le bouton  Stop  du pilote,

 

… ou la touche Escape de votre clavier

 

… ou la rubrique  Stop Rendu ~  du menu contextuel principal.

 

 

 

 

 

 

5 – Enregistrer les Rendus RayTrace

 

 

 

Lors de la mise au point d’une image, on calcule de nombreux rendus RayTrace pour vrifier les rglages de matriaux et de lumire.

 

Ces rendus peuvent ne pas tre perdus et il est alors possible de consulter l’historique du travail de mise au point.

 

Pour Enregistrer les rendus RayTrace, ouvrir le dialogue des Prfrences de Rendu et activer l’option  Enregistrer les Rendus en Fentre 

 

 

 

 

La dernier rendu calcul est enregistr dans le dossier companion dans un fichier image nomm  Rendu X_LastImage.png , X tant le numro de la fentre de Rendu.

 

 

 

Le rendu enregistr prcdement est gliss dans la poubelle et remplac par le nouveau rendu. Il est tiquet avec l’heure de sa mise la poubelle, qui est donc l’heure de cration de l’image suivante.

 

En ouvrant la Poubelle, on retrouvera donc tout l’historique du travail de Rendu.

Il est toujours possible de retirer un fichier de la poubelle pour l’archiver ailleurs.

 


 

 

4-3 LA CAMERA

Chaque fentre de rendu est dote d’une camra manipulable volont et synchronisable avec le systme de camra du modeleur. Les 2 systmes cooprent (Point de Vues enregistrs, etc..) et peuvent s’changer des camras. Les commandes de manipulation sont quasiment identiques entre les 2 systmes.

 

4-3-1 PROPRIETES D’UNE CAMERA

Une Camera de Rendu possde toutes les caractristiques d’un appareil photo numrique professionnel :

 

-       Systme de Vise,

-       Rglage de Focale

-       Rglage de fStop (et donc de profondeur de champ) et d’Ouverture

-       Rglage de la dimension du Capteur ( 24x 36, ….)

-       Rglage de Sensibilit du Capteur

-       Focus Automatique ou manuel

-       Conversion HDR/LDR

 

 

 

1 – Systme de Vise

 

 

 

Le systme de vise est dcrit dans le paragraphe ci-aprs  Manipuler une camra .

Il consiste essentiellement choisir la position de la Camera dans le Scne et son point de Vise. La position et le point vis forment une droite nomme  Droite de Vise .

 

 

 

2 – Rglage de Focale

 

 

 

Le systme de rglage de la Distance Focale est dcrit dans le paragraphe ci-aprs  Zoom . La distance focale est constamment variable, ce qui permet des cadrages aiss.

 

 

 

3 – Rglage de fStop - Diaphragme

 

 

 

Pour choisir une valeur de diaphragme, utiliser la rubrique  Camera fStop  du menu principal.

d

NOTA 1: Pour des raisons de simplicit, la valeur de fStop n’influe pas sur la luminosit globale du rsultat. La Luminosit se rgle par la sensibilit du Capteur.

 

NOTA 2: La valeur de fStop, associe la distance focale, produit une profondeur de champ variable, si on a activ la fonction profondeur de champ.

 

La valeur de la profondeur de champ est affiche en bas du menu principal et dans les Infos Camra

 

 

 

 

 

 

 

4 – Rglage de l’Ouverture

 

 

 

L’ouverture est rgle automatiquement.

 

 

 

 

 

5 – Rglage de la Dimension du Capteur

 

 

 

La Dimension du capteur est fixe automatiquement selon les proportions des documents calculer.

 

 

 

 

 

6 – Rglage de la Sensibilit du Capteur

 

 

 

Le Sensibilit du Capteur se rgle dans la fentre de Gestion des Eclairages, dans la zone  Luminance . Cette zone fournit en fait 2 rglages la fois : Sensibilit et courbe de conversion HDR/LDR (appels aussi tone-mapping ou bracketing automatique).

 

2 sensibilits standard sont proposes (prise de Vue en Extrieur ou en Intrieur) et une sensibilit automatique.

 

 

 

 

 

 

 

7 – Focus Automatique

 

 

 

Pour des distances focales trs courtes (Macros) des artfacts peuvent apparatre dans l’image. Pour les viter, cocher la case  AutoFocus permanent  dans les prfrences gnrales du systme de rendu.

 

 

 

 

 

 

8 – Conversion HDR / LDR

 

 

 

Le rglage de la conversion HDR/LDR est situ dans la fentre de Gestion des Eclairages, dans la zone  Luminance .

 

Voir ce sujet le chapitre 7-3-2 La Luminance

 

 

 

 

 

 

9 – Camra progressive

 

 

 

Lorsqu’il est ncessaire de bouger la camra automatiquement d’une position une autre, 3D Turbo Render utilise un systme d’interpolation de camra produisant un mouvement doux, ou positionne directement la camra sa nouvelle position, produisant un mouvement brusque. Le choix du type de mouvement se fait dans les prfrences gnrales du systme de rendu.

 

4-3-2 MANIPULER UNE CAMERA

 

 

 

 

 

1 – Camra Interactive

 

 

 

Dans chaque fentre de rendu, la camra associe peut tre manipule interactivement, de manire similaire la camra du modeleur.

 

ZOOM DYNAMIQUE

La fonction de Zoom dynamique (modification de la focale) est disponible en permanence.

 

Zoom Molette :

 

Pour faire un Zoom (avant ou arrire), positionner le curseur sur la fentre zoomer et faire rouler la molette de la souris sans cliquer.

 

RAPPEL: la vitesse de Zoom se rgle dans les prfrences du modeleur

 

 

Le Zoom rapide s’obtient en maintenant la touche Maj. () pendant le roulement de l molette.

 

Si la fentre dans laquelle s’opre le Zoom est en rendu RayTrace, elle est bascule en mode Brouillon.

 

Zoom Clavier :

 

Utiliser les Acclrateurs affects aux Zooms (Habituellement les touches > et <)

 


 

ZOOM FENETRE

La fonction de Zoom Fentre est disponible en permanence.

 

Pour raliser un Zoom Fentre dans une fentre de rendu :

 

         Appuyer simultanment sur les touches Alt () et Maj ()

         Le curseur devient

         Puis cliquer et dplacer la souris

 

Ceci dveloppe un cadre semi transparent avec un cercle de cible en son centre.

 

La focale et la direction de vise de la camra sont modifies de manire ce que la zone zoome occupe la fentre de rendu et que la cible du zoom soit centre dans la fentre

 

 

AVANCE/RECUL IMMEDIAT

La fonction Avance / Recul est disponible en permanence.

 

Pour avance ou reculer la camra le long de sa direction de vise :

 

         Maintenir la touche Alt () enfonce et faire rouler la molette.

         Le curseur devient et la camra est translate le long de sa direction de vise. La focale n’est pas modifie.

 

GLISSEMENT DE CAMERA

La fonction Glissement est disponible en permanence.

 

Pour faire glisser la camra:

 

         Appuyer simultanment sur les touches Cmd () et Maj ()

         Le curseur devient

         Puis cliquer et dplacer la souris

 

 

 

 

 

 

2 – Modes de Dplacements Interactifs

 

 

 

Passer en mode camera interactive en appelant le menu contextuel principal et choisir la rubrique :

 

AVANCE/RECUL

Pour faire Avancer/ Reculer la camra le long de sa direction de vise :

 

         Passer en mode camera interactive

         Maintenir la touche Alt () enfonce

         Le curseur devient

         Glisser le curseur verticalement sur la fentre.

 

Pour dbrayer temporairement le mouvement et repositionner la souris, appuyer sur la touche Control.

Cliquer pour sortir du mode interactif.

 

ORBIT

Pour faire tourner la camra autour de son point vis :

 

         Passer en mode camera interactive en appelant le menu contextuel principal.

         Le curseur devient

         Glisser le curseur sur la fentre.

 

Pour dbrayer temporairement le mouvement et repositionner la souris, appuyer sur la touche Control.

Cliquer pour sortir du mode interactif.

 

ROTATION

Pour faire tourner la camra sur elle mme:

 

         Passer en mode camera interactive en appelant le menu contextuel principal.

         Maintenir la touche Cmd () enfonce

         Le curseur devient

         Glisser le curseur sur la fentre.

 

Pour dbrayer temporairement le mouvement et repositionner la souris, appuyer sur la touche Control.

Cliquer pour sortir du mode interactif.

 

TRAVELING

Pour dplacer la camra long d’un axe cartsien :

 

         Passer en mode camera interactive en appelant le menu contextuel principal.

         Maintenir les touches Alt () et Cmd () enfonces

         Le curseur devient

         Glisser le curseur sur la fentre.

 

Pour dbrayer temporairement le mouvement et repositionner la souris, appuyer sur la touche Control.

Cliquer pour sortir du mode interactif.

 

 

 

 

 

 

3 – Camra Automatique

 

 

 

Pour positionner la camra de manire obtenir une vue globale de la scne :

 

         Appeler le menu contextuel principal et appuyer sur la touche Alt ()

         Choisir la rubrique

 

 

 

 

 

 

4 – Point Vis

 

 

 

Pour changer le point de vise de la camra :

 

         Appeler le menu contextuel principal

         Choisir la rubrique

         Le curseur devient

         Cliquer sur l’image pour choisir le nouveau point vis.

La camra est tourne de manire centrer le nouveau point vis.

 

 

 

 

 

 

5 – Vise Horizontale

 

 

 

Pour aligner la droite de vise l’horizontale :

 

         Appeler le menu contextuel principal et appuyer sur la touche Alt () ,

         Choisir la rubrique

 

La camra est translate verticalement pour se positionner la mme hauteur que son point vis. Il convient donc de choisir d’abord un point vis la hauteur dsire.

 

 

 

 

 

 

6 – Mise au Point – Profondeur de Champ

 

 

 

 

Pour activer la Profondeur de Champ :

 

         Appeler le menu contextuel principal et appuyer sur la touche Cmd ()

         Choisir la rubrique

         Le curseur devient

         Cliquer sur l’image pour choisir le point de nettet maximum (mise au point).

 

NOTA : Si on clique en dehors de la Scne, on dsactive la Profondeur de Champ.

 

Pour modifier la valeur de la plage de Profondeur de Champ :

 

         Appeler le menu contextuel principal

         Choisir la rubrique pour modifier le fStop de la camra.

 

 

La valeur de la plage de Profondeur de Champ dpend du fStop et de la focale de la camra. Elle est consultable en bas du menu contextuel principal.

 

Pour une focale donne, plus le fStop est faible, plus la profondeur de champ est faible, et inversement.

Par consquent, si on choisit fStop = infinity, la profondeur de champ est infinie donc la Scne est nette partout.

 

L’effet de profondeur de champ n’est observable que dans les rendus RayTrace.

 

::IMAGES CALCULEES:Image-009.png

 

 

 

 

 

 

7 – Vues Orthographiques

 

 

 

Les vues orthographiques n’existent pas rellement en image de synthse. Elles sont simules par des camras ayant de longues distances focales pour minimiser l’effet de perspective. Pour obtenir une vue quasi orthographique :

 

         Amener la fentre de travail du modeleur au premier plan et prparer la vue orthographique ( Dessus, Face, …) pour fixer l’chelle de la vue.

         Amener la fentre de Rendu au premier plan …

 

…et demander une vue orthographique par les moyens habituels, ou leurs Acclrateurs clavier.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

8 – Points de Vue Enregistrs

 

 

 

Les Points de Vue enregistrs sont dcrits au Chapitre 32 – Les Techniques avances de la Visualisation 3D au paragraphe 6 : Sauvegarder et Grer les Points de Vue

 

Activer un Point de Vue enregistr

Pour activer un Point de Vue enregistr :

 

         Appeler le menu contextuel principal

         Choisir la rubrique

 

 

qui droule menu des Points de Vue enregistrs du projet et choisir un Point de Vue dans la liste.

 

Le  POV courant  reprsente la camra qui affiche la vue actuelle dans la fentre de travail du modeleur.

 

Transfrer une Camra de rendu la Camra du modeleur

Pour transfrer la Camra d’une fentre de rendu la camra du modeleur :

 

         Appeler le menu contextuel principal

         Choisir la rubrique

 

La fentre du modeleur 3D Turbo est redimensionne la taille de la fentre de rendu associe la camra et le Point de Vue est prsent dans le mode de rendu courant du modeleur (Filaire, OpenGL, Faces caches vectorielles,… ).

Il est alors possible de ranger la Vue Courante dans les Points de Vue enregistrs.

 


 

5- SHADERS ET MATERIAUX

 

5-1 LES SHADERS

Un  Shader  est une procdure code qui dcrit au calculateur de rendus la manire de fabriquer un matriau.

 

Autrement dit, un Shader est un morceau de code, interprt par le moteur de rendu, qui dcrit les proprits gomtriques, physiques et radiomtriques d’un matriau pour chaque pixel de l’image.

 

3 Turbo Render est fourni avec un jeu de Shaders qui permet de construire de nombreux matriaux. On peut classifier les Shaders en 2 types :

 

-       Les Shaders 3D : ils simulent physiquement un matriau (Bois, briques, ..)

-       Les Shaders 2D : ils utilisent des Images pour simuler le matriau.

 

Bien qu’il ne soit pas ncessaire de savoir lire un Shader, il est nanmoins utile de connatre un minimum de choses le concernant :

-       Sa nature 3D ou 2D

-       La liste de ses paramtres et le rle de chaque paramtre.

 

Sa nature 3D/2D pour savoir quel Canal de rglage utiliser,

Ses Paramtres pour obtenir les effets escompts.

 

Cela permet d’exprimenter le Shader l’aide des outils interactifs et de le rgler au mieux pour lui faire remplir son office.

 

La nature programmatique d’un Shader le place sous la protection du copyright. Un Shader appartient donc son concepteur, qui peut le mettre la disposition de la communaut des utilisateurs, ce qui est le cas des Shaders fournis avec 3D Turbo Render.

Par consquent, il est interdit d’utiliser le  code d'un Shader pour en produire un autre sans mentionner l'auteur du Shader original et sans reproduire les mentions de proprit intellectuelle  figurant  dans le Shader original.

Si vous ne trouvez pas le Shader qui convient pour des cas particuliers, n’hsitez pas nous solliciter. De nombreux programmeurs seront sans doute heureux d’en crire un pour vous.

 

La complexit d’un Shader est cache l’utilisateur par une interface de manipulation visuelle qui permet la cration aise de nombreux matriaux.

 

:::Documents:! DROPCOPY !:leather.png

 

 

::IMAGES CALCULEES:water.png

 

:::Documents:! DROPCOPY !:velvet.png

 

::IMAGES CALCULEES:wood1 natural.png

 

:::Documents:! DROPCOPY !:earth1.png

 

 

:::Documents:! DROPCOPY !:Various Shaders.png

 

5-1-1 ANATOMIE D’UN SHADER

Un Shader est constitu :

 

         Des paramtres d’entre, dnomms   sample de surface 

         Des paramtres de sortie, dnomms  bsdf 

         Des paramtres de rglage,

         Un corpus d’instructions gnrant les paramtres de sortie partir des paramtres d’entres et de rglage.

 

Voici le code du Shader de base qui permet de gnrer de nombreux matriaux homognes :

 

//*********************************************************************

//*********************************************************************

//**

//** StandardBump material

//**

//** @ Cyril KARDASSEVITCH 2010

//*********************************************************************

//*********************************************************************

/////////////

// parameters

 

parameter float _infos 0 0 0 "Standard material with bump"

parameter float bsdfScale 0.0 1.0 0.6 "BSDF output scale factor";

parameter vec3 emissive [0 0 0] [inf inf inf] [0 0 0] "emissive RGBcomponents";

parameter vec4 diffuse [0 0 0 0] [1 1 1 1] [0.5 0.5 0.5 1] "diffuse RGBA components";

parameter vec4 specular [0 0 0 0] [1 1 1 1] [0 0 0 1] "specular RGBA components";

parameter vec4 transmission [0 0 0 0] [1 1 1 1] [0 0 0 1] "transmission RGBA components";

parameter texture diffuseTexture "diffuse RGBA texture components";

parameter texture specularTexture "specular RGBA texture components";

parameter texture transmissionTexture "transmission RGBA texture" ;

parameter texture bumpTexture "bump texture components";

parameter float bumpScale 0.00001 10.0 0.002 "bump scale coefficient";

parameter float invertBump 0 1 0 "Invert bump if not null" ;

parameter float shininess 0 1000000 10 "shininess coefficient";

parameter float transmissionShininess 0 1000000 200000 "transmission shininess coefficient";

parameter float refraction 1 10 1 "refraction coefficient";

 

 

///////////////////////////////////////////////

// sample de surface en entre accessible via :

//

// sample.position : position xyz (vec3)

// sample.normal : normale xyz (vec3)

// sample.color : couleur rgba (vec4)

// sample.texCoords : coordonnees de texture type image (vec4)

// sample.solidCoords : coordonnees de texture type solide (vec4)

// sample.eyeDirection : direction sample-> oeil xyz (vec3)

 

 

//////////////////////////////////

// BSDF en sortie accessible via :

//

// bsdf.normal : normale de la bsdf en sortie

// bsdf.diffuse.color : couleur de la couche diffuse rgb (vec3)

// bsdf.specular.color : couleur de la couche speculaire rgb (vec3)

// bsdf.specular.scattering : coefficient de diffusion speculaire (float)

// bsdf.transmission.color : couleur de la couche transparente rgb (vec3)

// bsdf.transmission.scattering : coefficient de diffusion de la couche transparente (float)

// bsdf.transmission.refraction : coefficient de refraction de la couche transparente (float)

 

float altitude(vec3 P)

{

vec4 tBump = bumpTexture(P.xy);

if( invertBump == 0.0)

{

return ((tBump.x + tBump.y + tBump.z) * bumpScale);

}

else

{

return (( (1.0-tBump.x) + (1.0-tBump.y) + (1.0-tBump.z)) * bumpScale);

}

}

 

////////////////

// BSDF function

 

void material(void)

{

// normale

vec3 pos = vec3(sample.texCoords.xy, 0.0);

vec3 nor = sample.normal;

bump(altitude, nor, pos);

bsdf.normal = nor;

 

// couche diffuse

vec4 tDiffuse = diffuseTexture(sample.texCoords.xy);

bsdf.diffuse.color = mix(mix(sample.color.rgb, diffuse.rgb, diffuse.a), tDiffuse.rgb, tDiffuse.a);

 

// couche speculaire

vec4 tSpecular = specularTexture(sample.texCoords.xy);

bsdf.specular.color = mix(mix(sample.color.rgb, specular.rgb, specular.a), tSpecular.rgb, tSpecular.a);

bsdf.specular.scattering = shininess;

// couche transmission

vec4 tTransmission = transmissionTexture(sample.texCoords.xy);

bsdf.transmission.color = mix(mix(sample.color.rgb, transmission.rgb, transmission.a), tTransmission.rgb, tTransmission.a);

bsdf.transmission.scattering = transmissionShininess;

bsdf.transmission.refraction = refraction;

}

 

5-1-2 TYPOLOGIE DES PARAMETRES DE REGLAGE

Dans ce manuel, nous nous concentrons uniquement sur les paramtres de rglage qui sont prsents dans quasiment tous les Shaders. D’autres documents annexes entrent dans le dtail de la ralisation d’un Shader.

La comprhension de ces paramtres est ncessaire pour faire fonctionner correctement un Shader et obtenir le rsultat souhait pour un matriau.

 

Les paramtres de rglages sont de 2 types :

 

         Paramtres gnriques pour tous les Shaders

         Paramtres spcifiques un Shader

 

 

 

 

 

1 – Paramtres Gnriques

 

 

 

Les paramtres gnriques se retrouvent dans la plupart des Shaders. Il est donc important de bien savoir les rgler.

 

NOM

TYPE

Description

_infos

float

Permet de documenter un Shader

emissive

RGB

missivit du matriau (version future)

diffuse

RGBA

Diffusion du matriau

specular

RGBA

Spcularit du matriau

transmission

RGBA

Transparence et couleur de transparence

diffuseTexture

Image

Image pour effets diffus

specularTexture

Image

Image pour effets spculaires

transmissionTexture

Image

Image pour effets de transparence

bumpTexture

Image

Image pour effets d’embossage

bumpScale

float

Profondeur d’embossage

invertBump

float

Inversion de l’embossage

shininess

float

Coefficient de brillance spculaire

transmissionShininess

float

Rugosit de surface pour les transparences

refraction

float

Coefficient de rfraction (>=1)

bsdfScale

float

Rglage de la clart des couleurs

 

diffuse

Ce paramtre rgle la couleur rgb de la couche diffuse.

 

 

 

La valeur alpha rgle le mlange entre la couleur diffuse et la couleur des facettes de l’objet dans le modeleur : ici 52% de jaune mlang 48% de rouge.

 

 

 

 

specular

Ce paramtre rgle la couleur rgb de la couche spculaire. L’aspect de la spcularit dpend aussi du paramtre shininess (brillance).

 

 

La valeur alpha rgle le mlange entre la couleur spculaire et la couleur des facettes de l’objet dans le modeleur : ici 52% de vert mlang 48% de rouge tendent vers le jaune.

 

 

ATTENTION : Comme le montre la srie ci-dessous (% de spculaire blanc sur un diffus jaune), le spculaire prend le pas naturellement sur le diffus de sorte que diffus et spculaire assurent la conservation de l’nergie lumineuse.

Le rglage de la balance spculaire – diffus doit donc tre soign.

 

Spculaire 0%

25%

50%

75%

100%

Avec shininess plus intense

 

shininess ( brillance )

Ce paramtre rgle la concentration de la tache spculaire. L’aspect de la spcularit dpend aussi du paramtre specular .

 

 

 

10

25

50

100

160

500

1000

2000

5000

100000

 

Les surface trs brillantes (polies, vernies,…) ont une tendance naturelle devenir rflchissantes. Le seuil de brillance au dessus duquel le matriau devient automatiquement rflchissant est fix 160. Cette valeur peut tre modifie dans les options du systme d’clairage (voir ci-aprs).

 

shininess 160

shininess 161 et >

 

Pour une valeur de shininess suprieur au seuil de rflexion, le taux de rflexion se rgle avec le paramtre specular. Ci dessous une srie de rendus avec shininess= 500 et specular (donc rflectivit) variable :

 

specular 10%

25%

50%

75%

100%

 

Les mtaux habituels sont conus avec les paramtres : diffuse, specular et shininess

 

Chrome

Cuivre

Acier

Tungstne

Or

 

transmission

Ce paramtre rgle la couleur rgb de la transmission, c’est dire de la transparence, ainsi que la couleur des ombres portes

 

 

Le taux de transparence se rgle par la luminosit de la couleur

 

 

refraction

Ce paramtre, toujours suprieur ou gal 1, rgle le coefficient de rfraction des matriaux transparents.

 

 

 

refraction 1.1

1.2

1.3

1.4

1.65

 

Emeraude

 

Aigue marine

 

transmissionShininess

Ce paramtre rgle la rugosit des surfaces transparentes :

 

 

 

1000

2000

10000

50000

1000000

 

diffuseTexture

RAPPEL : une Texture est une image utilise comme paramtre d’un matriau.

 

Ce paramtre remplace la couleur de diffus par une image en respectant le masque de transparence de l’image.

 

La position de la texture sur l’objet et son mode de rptition se rglent par les canaux 2D et UV. Voir ci-aprs.

 

 

 

 

specularTexture

Ce paramtre remplace la couleur de specular par une image en respectant le masque de transparence de l’image.

 

La position de la texture sur l’objet et son mode de rptition se rglent par les canaux 2D et UV. Voir ci-aprs.

 

NOTE : Le principe de conservation de l’nergie impose une prsence constante, mme faible et quasi invisible de la couche spculaire. Si la couche spculaire est faite par une texture, on verra toujours l’image en filigrane mme dans les parties peu spculaires.

 

 

 

transmissionTexture

Ce paramtre place la couleur de la texture dans la couleur de transmission en respectant le masque de transparence de l’image.

La position de la texture sur l’objet et son mode de rptition se rglent par les canaux 2D et UV. Voir ci-aprs.

 

bumpTexture

Ce paramtre fournit une image pour l’embossage d’une surface.

Souvent, la Texture de Diffus et la Texture de Bump sont identiques.

Nanmoins toutes sortes de combinaisons sont possibles.

On utilise beaucoup les images en niveaux de gris dont l’intensit des gris permet des variations de surface douces

La position de la texture sur l’objet et son mode de rptition se rglent par les canaux 2D et UV. Voir ci-aprs.

 

:::::private:var:folders:mj:mjm9JiqnEBy+0KMOxoFnaE+++TI:-Tmp-:com.apple.mail.drag-T0x10051fe70.tmp.iPz8XO:PastedGraphic-8.png

:::::private:var:folders:mj:mjm9JiqnEBy+0KMOxoFnaE+++TI:-Tmp-:com.apple.mail.drag-T0x10051fe70.tmp.jdghJY:PastedGraphic-7.png

Sans Bump

Avec Bump

 

bumpScale

Ce paramtre donne la valeur du dplacement de surface en Mtres.

 

0.001

0.005

 

0.01

 

0.02

 

 

 

invertBump

Ce paramtre permet d’inverser le sens du Bump

 

Bump en relief

Bump en creux

 

bsdfScale

Ce paramtre permet d’ajuster l’ambiance lumineuse globale des couleurs produites par le shader. Son rle est d’claircie ou d’assombrir les matriaux les uns par rapport aux autres sans toucher aux sources de lumire. Exemple sur le shader Velours :

 

0.2

0.4

0.6 (dfaut)

0.8

1.0

 

Combinaison de Textures

:::::private:var:folders:mj:mjm9JiqnEBy+0KMOxoFnaE+++TI:-Tmp-:com.apple.mail.drag-T0x10051fe70.tmp.9Rp1f4:PastedGraphic-17.png

:::::private:var:folders:mj:mjm9JiqnEBy+0KMOxoFnaE+++TI:-Tmp-:com.apple.mail.drag-T0x10051fe70.tmp.QB60FF:PastedGraphic-20.png

 

:::::private:var:folders:mj:mjm9JiqnEBy+0KMOxoFnaE+++TI:-Tmp-:com.apple.mail.drag-T0x10051fe70.tmp.OM9UPP:PastedGraphic-15.png

 

Toutes sortes d’effets ralistes peuvent tre obtenues en combinant des Textures comme dans les exemples ci-dessus.

 

 

 

2 – Paramtres Spcifiques

 

 

 

En addition aux paramtres gnriques qui se retrouvent quasiment dans tous les Shaders, certains Shaders peuvent avoir des paramtres spcifiques prvus pour rgler des aspects particuliers la texture. La signification et les valeurs attribuables aux paramtres sont consultables dans l’Editeur de Shader.

 

5-2 EDITEUR DE SHADERS

Les Shaders fournis avec 3D Turbo Render, et tous ceux qui sont ajouts ultrieurement, y compris vos propres Shaders, sont rangs dans un dossier situ dans la bibliothque de l’utilisateur :

 

/Bibliothque/Application Support/3DTurbo Render/ShaderPool

 

L’extension du nom de fichier d’un Shader est .material

Pour examiner, modifier (Experts uniquement) et crer un matriau partir d’un Shader, utiliser l’Editeur de Shaders.

 

 

 

 

1 – Ouvrir l’Editeur de Shader

 

 

 

Pour ouvrir / fermer l’Editeur de Shader :

 

         cliquer sur l’icne dans la barre d’outils d’une fentre de Rendu,

OU

         cliquer sur l’icne dans la barre d’outils gnrique,

OU

         utiliser la rubrique du menu Synthse

 

 

L’Editeur de Shader, redimensionnable, est divis en 6 zones fonctionnelles :

 

La liste des Dossiers de Shaders et des Shaders disponibles dans le dossier ShaderPool.

 

Pour ouvrir/fermer un Dossier de Shaders, cliquer sur son triangle ou double cliquer sur son nom dans la liste.

 

Pour slectionner un Shader, cliquer sur son nom dans la liste. Ses paramtres sont affichs dans la liste de droite.

 

Pour examiner le code d’un Shader, double cliquer sur son nom dans la liste. Son code est affich dans le pav jaune.

 

La liste des paramtres du Shader slectionn.

 

Pour slectionner un paramtre, cliquer sur son nom dans la liste.

Les informations de ce paramtre sont affiches dans le pav jaune.

 

 

La zone d’information.

 

Cette zone affiche, les informations des Shaders, des paramtres et permet d’diter le code d’un Shader (Experts uniquement).

 

Lorsque la zone affiche le code d’un Shader, elle devient ditable et des boutons supplmentaires sont prsent sous la zone pour :

 

-       enregistrer les modifications apportes au Shader,

-       imprimer le code du Shader,

-       recharger le Shader modifi ;

 

 

La vignette de prvisualisation.

 

Elle est recalcule chaque modification d’un paramtre du Shader, avec un niveau de qualit de 1 (rapide) 4 (haute qualit). Utiliser le niveau 4 pour les vignettes mises en bibliothque de matriaux.

En cliquant avec la touche Alt () on copie le matriau dans le presse papier.

En cliquant avec les touches Alt () et Cmd (), on colle le matriau du presse-papier.

 

 

La vignette des Textures.

 

Les boutons adjacents rglent le mode de rptition de la texture sur les axes U et V.

 

Pas de rptition

Rptition sur l’ axe

Propagation des pixels de bordure

 

La zone d’dition d’un Paramtre

 

Son contenu dpend du type de paramtre. Les rglages s’effectuent soit avec les potentiomtres, soit en roulant la molette, en introduisant des valeurs numriques, soit par copier/coller. Pour les paramtres reprsentant une couleur, une palette spectrale ou d’intensit peut tre affiche.

 

 

 

 

 

 

 

2 – Examiner un Shader (Experts uniquement)

 

 

 

 

Modifier un Shader est une opration dangereuse qui risque de dstabiliser 3D Turbo Render. Nanmoins, on peut consulter un Shader sans le modifier pour comprendre son fonctionnement interne.

 

Pour examiner un Shader, double cliquer sur son nom dans la liste de L’Editeur de Shader. La zone d’affichage jaune est tendue pour afficher les boutons supplmentaires d’Edition.

 

 

Redimensionner le Dialogue de l’Editeur pour une meilleure lisibilit du code.

 

Editer un Shader

La zone est ditable. Si vous savez ce que vous faites, vous pouvez modifier le code.

En ayant au pralable dupliqu et renomm un Shader existant dans le Pool, vous pouvez effacer le code et crire un nouveau code, puis le tester.

 

Vrifier la syntaxe d’un Shader

La syntaxe des Shaders est vrifie chaque lancement de 3D Turbo Render.

 

Un Shader dont le code est erron est signal dans la liste des Shaders par le symbole < ! >.

 

Un tel Shader ne peut pas tre utilis, mais peut tre dit.

 

Pour vrifier la syntaxe d’un Shader, enregistrer le Shader par le bouton  Save  et rechargez avec le bouton  Load . Ceci provoque la vrification de son code.

Le bouton  Save & Reload  combine les 2 oprations et r-applique le nouveau Shader (s’il est correcte) tous les objets de la scne qui en taient quips.

 

Si la syntaxe d’un Shader n’est pas correcte, des messages d’alerte indiquent la nature des problmes rencontrs.

 

 

Imprimer le code d’un Shader

 

Pour imprimer le code d’un Shader, utiliser le bouton  Print 

 

 

 

5-3 CREER UN MATERIAU

Un Matriau est un Shader associ un jeu de valeurs de ses paramtres.

Un Matriau peut tre copi et coll divers endroits (diteur, objets, Bibliothques,…)

Les Matriaux se manipulent aussi par Glisser/Dposer entre divers zones ( Objets de la Scne, Bibliothques, Gestionnaire d’objets,… )

 

Pour un Shader donn, la liste et le dtail de chaque paramtre sont affichs dans l’Editeur de Shader.

 

 

 

 

 

1 – Editer les Paramtres

 

 

 

 

Composants d’un Paramtre

Il y a 5 types de paramtres, selon le nombre de composants de ce paramtre :

 

float

 

Un composant - valeur numrique dcimale

vec2

 

Deux composants - exemple : coordonnes U, V

vec3

 

Trois composants - exemple : coordonnes X,Y,Z ou couleur R,G,B

vec4

 

Quatre composants - exemple : couleur R,G,B,alpha

texture

 

Un composant – rfrence une image

 

Chaque type de paramtre dispose d’un outil adapt son dition interactive.

 

La modification d’un paramtre s’effectue, selon son type, par :

 

-action sur un potentiomtre,

-entre numrique,

-action sur la molette avec les touches d’acclration

-slection de couleur dans la palette spectrale,

-slection de couleur dans la palette Turbo,

-slection de couleur dans la Palette Apple,

-clic dans le bouton  Reset .

 

Toute modification d’un paramtre recalcule la vignette de prvisualisation soit :

-en temps rel si le bouton est coch,

-au relch du bouton lors de l’usage d’un potentiomtre,

- la confirmation d’une entre numrique par la touche Return () ou Enter ().

 

Un paramtre est dot de 4 tats :

 

-Une valeur minimum

-Une valeur maximum

-Une valeur par dfaut situe entre le minimum et le maximum

-Une valeur actuelle situe entre le minimum et le maximum

 

Un paramtre un nom.

Un paramtre est gnralement associ un ou plusieurs commentaires expliquant son usage.

 

float

Ce type de paramtre reprsente une seule valeur numrique dcimale.

 

Par exemple, le paramtre Shininess (brillance) est de type float.

 

Cliquer sur le bouton  Reset  pour forcer le paramtre sa valeur par dfaut.

 

vec2

Ce type de paramtre reprsente une valeur 2 composantes ;

 

Par exemple, une coordonne 2D est de type vec2.

 

Cliquer sur le bouton  Reset  pour forcer le paramtre sa valeur par dfaut.

 

vec3

Ce type de paramtre reprsente une valeur 3 composantes ;

 

Par exemple, une couleur simple 3 composants RGB est de type vec3.

 

La couleur est visualise dans le bouton couleur situ en bas. En cliquant dans la partie droite, on obtient la palette courante. En cliquant dans sa partie gauche, on obtient le ColorPicker d’Apple.

 

En cochant la case  Spectre  les potentiomtres sont remplacs par la palette spectrale.

Placer le curseur sur le spectre. Le curseur devient. Cliquer/Glisser le curseur pour choisir une couleur.

 

Cliquer sur le bouton  Reset  pour forcer le paramtre sa valeur par dfaut.

 

En cochant la case  Intensit les potentiomtres sont remplacs par la palette d’intensit. Placer le curseur sur le dgrad. Le curseur devient. Cliquer/Glisser le curseur pour choisir une teinte.

 

Cliquer sur le bouton  Reset  pour forcer le paramtre sa valeur par dfaut.

 

vec4

Ce type de paramtre reprsente une valeur 4 composantes ;

 

Par exemple, une couleur avec alpha 4 composants RGBA est de type vec4.

 

La couleur est visualise dans le bouton couleur situ en bas. En cliquant dans la partie droite, on obtient la palette courante. En cliquant dans sa partie gauche, on obtient le ColorPicker d’Apple.

 

 

 

En cochant la case  Spectre  les potentiomtres sont remplacs par la palette spectre.

Placer le curseur sur le spectre. Le curseur devient. Cliquer/Glisser le curseur pour choisir une couleur.

 

En cochant la case  Intensit les potentiomtres sont remplacs par la palette d’intensit. Procder de mme.

 

Cliquer sur le bouton  Reset  pour forcer le paramtre sa valeur par dfaut.

 

 

Texture

 

Ce type de paramtre reprsente une image de texturage.

 

Pour affecter ou changer l’image d’un paramtre Texture :

 

         faire un Glisser/Dposer d’une image depuis la Collection

OU

 

         faire un Glisser/Dposer d’une image depuis un dossier du Finder.

 

Choisir un mode de rptition dans les boutons adjacents.

 

 

 

Pour effacer l’image d’un paramtre Texture :

 

         Cliquer sur le bouton Reset de la zone d’dition

ou

         Maintenir la touche Cmd () appuye. Le curseur devient : Macintosh HD:Developer:Documentation:DocSets:com.apple.adc.documentation.AppleSnowLeopard.CoreReference.docset:Contents:Resources:Documents:documentation:Cocoa:Reference:ApplicationKit:Classes:NSCursor_Class:Reference:Art:poof.gif. Cliquer sur la vignette des Textures pour l’effacer.

 

 

Pour afficher l’image d’un paramtre Texture  dans Aperu

 

         Maintenir la touche Alt () appuye. Le curseur devient : . Cliquer sur la vignette des Textures pour l’afficher.

 

 

 

2 – Utiliser le Matriau

 

 

 

Lorsqu’un matriau a t prpar dans l’Editeur de Shader, on peut :

 

         le copier dans le Presse Papier,

         le glisser sur un Objet de la Scne – Voir Paragraphe 6 – Habiller la Scne

         le glisser sur le Gestionnaire d’Objets de la Scne.

         le glisser dans une Bibliothque de Matriaux,

 

5-4 BIBLIOTHEQUES DE MATERIAUX

3D Turbo Render permet de crer et grer des Bibliothques de matriaux.

Les Bibliothques de matriaux sont ranges dans un dossier situ dans la bibliothque de l’utilisateur :

 

/Bibliothque/Application Support/3DTurbo Render/Materials

 

Si les matriaux utilisent des textures, ces dernires sont ranges dans un dossier situ dans la bibliothque de l’utilisateur :

 

/Bibliothque/Application Support/3DTurbo Render/Images

Les fichiers des Bibliothques de Matriaux portent l’extension .matlib

 

5-4-1 GESTIONNAIRE DE BIBLIOTHEQUES

Pour ouvrir / fermer le Gestionnaire de Bibliothques :

 

         cliquer sur l’icne dans la barre d’outils d’une fentre de Rendu,

OU

         cliquer sur l’icne dans la barre d’outils gnrique,

OU

         utiliser la rubrique du menu Synthse

 

La partie gauche prsente la liste des Bibliothque existantes ;

 

La partie droite prsente les vignettes des Matriaux de la Bibliothque slectionne.

 

Le Cadenas verrouille / dverrouille les fonctions de modification.

 

 

La gestion des bibliothques et de leurs contenus se fait par 2 menus contextuels :

 

 

 

 

1 – Crer une Bibliothque

 

 

 

 

Pour crer une nouvelle bibliothque, faire un clic droit dans la liste des bibliothques et choisir la rubrique  Nouvelle Bibliothque 

 

Renseigner le nom de la bibliothque dans le panneau droulant qui s’affiche et cliquer sur OK.

 

Une bibliothque vide est cre dans le dossier : Bibliothque/Application Support/3DTurbo Render/Materials du disque de dmarrage.

 

 

2 – Dtruire une Bibliothque

 

 

 

Pour dtruire une bibliothque, ouvrir le dossier des bibliothques :

 

/Bibliothque/Application Support/3DTurbo Render/Materials

 

et placer le fichier .matlib dsir dans la corbeille du Finder.

 

 

 

3 – Enregistrer sous… une Bibliothque

 

 

 

Pour enregistrer une bibliothque un autre endroit que le dossier standard des bibliothques, faire un clic droit dans la liste des bibliothques et choisir la rubrique.

 

 

 

4 – Enregistrer une Bibliothque

 

 

 

Pour enregistrer les modifications apportes une bibliothque, faire un clic droit dans la liste des bibliothques et choisir la rubrique .

 

NOTA : Les modifications apportes une bibliothque sont enregistres immdiatement dans le fichier de cette bibliothque. Il n’y a normalement pas lieu d’enregistrer manuellement une bibliothque.

 

 

 

5 – Ouvrir une Bibliothque

 

 

 

Pour ouvrir une bibliothque qui ne figure pas dans la liste, faire un clic droit dans la liste des bibliothques et choisir la rubrique .

 

 

 

6 – Dtacher une Bibliothque

 

 

 

Si on utilise souvent une bibliothque, il est possible de faire flotter (dtacher) sparment son catalogue dans l’interface utilisateur.

 

Pour dtacher une bibliothque  (Catalogue flottant)

 

         Slectionner la bibliothque dtacher dans la liste,

         Faire un clic droit dans la liste des bibliothques et choisir la rubrique .

OU

         cliquer dans le bouton

 

On peut dtacher plusieurs fois le mme catalogue.

 

Catalogue flottant

Un catalogue flottant peut se prsenter sous 2 formats :

 

Pour basculer d’un format un autre faire un double clic sur le catalogue, ou dans sa barre de fentre ou cliquer dans son widget d’extension

 

 

En plaant le curseur au dessus d’une vignette, on obtient le nom du matriau

 

 

 

 

 

 

7 – Editer une Bibliothque

 

 

 

Ajouter un Matriau

Pour ajouter un matriau dans une bibliothque :

 

         Slectionner la bibliothque dans la liste

         Prparer un matriau comme expliqu au paragraphe 5-3 CREER UN MATERIAU

         Cliquer/Glisser la Vignette de l’Editeur de Matriaux sur le Catalogue de la bibliothque

         Renseigner le nom du matriau. Valider par le bouton  OK  ou la touche  Return () . Abandonner l’opration par le bouton  Annuler  ou par la touche  Escape 

 

 

Le nouveau matriau est insr dans la liste, avant le matriau se trouvant l’endroit de la dpose.

 

 

Le nouveau matriau est enregistr immdiatement dans le fichier de cette bibliothque.

 

 

Les Matriaux en bibliothque sont entirement autonomes. Ils contiennent une copie du code du shader associ. Ainsi, si ce shader, n’existe plus, il sera automatiquement ajout au pool de shaders lors de l’utilisation du matriau.

 

 

 

Effacer un Matriau

Pour effacer un matriau d’une bibliothque :

 

         Cliquer sur le Cadenas situs en bas du gestionnaire de Bibliothques pour dverrouiller les fonctions de modification >

 

         Faire un clic droit sur la vignette du matriau effacer et choisir la rubrique

 

OU

 

         Glisser la vignette du matriau dans la corbeille du Finder

 

 

 

         Cliquer sur le Cadenas situs en bas du gestionnaire de Bibliothques pour dverrouiller les fonctions de modification >

         Faire un clic droit sur la vignette du matriau effacer et choisir la rubrique

OU

         Glisser la vignette du matriau dans la corbeille du Finder

 

Renommer un Matriau

Pour renommer un matriau d’une bibliothque :

 

         Cliquer sur le Cadenas situs en bas du gestionnaire de Bibliothques pour dverrouiller les fonctions de modification >

         Faire un clic droit sur la vignette du matriau effacer et choisir la rubrique

OU

         Double cliquer sur la vignette du matriau

 

Entrer le nouveau nom et valider par le bouton  OK  ou la touche  Return() .

 

Abandonner l’opration par le bouton  Annuler  ou par la touche  Escape 

 

Changer l’ordre des Matriaux

Pour changer l’ordre des matriaux dans une Bibliothque, Glisser/Dposer la vignette d’un matriau sur celle d’un autre matriau. Le matriau transport est repositionn avant le matriau qui reoit le dpt. Rpter cette opration pour rorganiser une bibliothque.

 

>> 

 

 

Transfrer un Matriau d’une Bibliothque une autre

Le transfert d’un matriau d’une bibliothque une autre implique 2 bibliothques :

 

         Une bibliothque flottante (source)

         Une bibliothque slectionne dans la liste (destination)

 

Pour transfrer un matriau de l’une l’autre :

 

         Glisser/Dposer la vignette d’un matriau de la bibliothque flottante vers la bibliothque slectionne.

 

 

 

 

 

Entrer le nouveau nom et valider par le bouton  OK  ou la touche  Return() .

 

Abandonner l’opration par le bouton  Annuler  ou par la touche  Escape 

 

 

 


 

6- HABILLER LA SCENE

 Habiller  la scne consiste :

 

         Habiller les Objets de la Scne en leur affectant des matriaux,

         Rgler ces matriaux sur chaque objet

 

La manire dont ces dpts de matriaux ragissent sur un objet dpend de plusieurs proprits attaches l’objet. Il faut donc d’abord comprendre quelles sont ces proprits, appeles les  CANAUX 

 

6-1 LES CANAUX d’ HABILLAGE

Chaque Objet est dot de 2 Canaux :

 

         Le Canal 1, dit aussi Canal 3D

         Le Canal 2, dit aussi Canal 2D

 

Les Canaux sont des repres 3D attachs aux objets, dont on peut interactivement changer la position et les dimensions, relativement l’objet qui les porte. Les outils interactifs prvus cet effet sont expliqus ci-aprs au 6-4 Rgler un Matriau sur un Objet.

Cas canaux sont ncessaires pour positionner et dimensionner les Matriaux.

 

Canal 1

Le Canal 1 est un repre tridimensionnel solidaire d’un objet, dformable par Rotation, Homothtie et Translation, qui permet le positionnement et le dimensionnement des Matriaux 3D par rapport aux objets 3D.

 

Canal 3D adapt un objet

Canal 3D dform

 

Il faut comprendre le canal 3D comme une sorte de moule qui va contraindre un matriau 3D, donnant ainsi la possibilit de l’adapter la gomtrie de l’objet.

 

 

Canal 2

Le Canal 2 est un systme de 2 repres solidaires d’un objet, dformables par Rotation, Homothtie et Translation, qui permettent le positionnement et le dimensionnement des Textures. Le Canal 2 contient 2 sous-canaux :

 

 

 

6-2 HABILLER UN OBJET

Pour habiller un objet de la scne, 3 mthodes sont possibles :

 

1)     Glisser/Dposer un matriau depuis l’Editeur de Shader sur un Objet dans la Scne,

ou

2)     Glisser/Dposer un matriau depuis une Bibliothque sur un Objet dans la Scne,

ou

3)     Coller un matriau (pralablement copi) sur un Objet de la Scne.

 

 

 

 

 

 

1 – Glisser / Dposer un Matriau

 

 

 

 

Depuis l’Editeur de Shader

Paramtrer un matriau dans l’Editeur de Shader et Glisser/Dposer la vignette sur un objet de la scne.

 

L’objet est instantanment habill et prsent dans le mode de rendu courant de la fentre (habituellement le mode Brouillon)

 

 

Depuis une Bibliothque

Glisser/Dposer la vignette d’un matriau de Bibliothque (flottante ou non) sur un Objet de la scne.

 

 

 

 

 

 

 

 

2 – Copier un Matriau

 

 

 

3D Turbo Render dispose d’un  Presse-Papier Matire  avec lequel on peut raliser diverses oprations de Copier/Coller de matriaux.

 

Copier le Matriau de l’Editeur de Shader

Pour Copier le matriau prpar dans l’Editeur de Shader:

 

 

         Positionner le curseur sur la vignette de l’Editeur

 

         Maintenir la touche Alt () enfonce

 

         Le curseur devient

 

         Cliquer sur la vignette.

 

Copier le Matriau d’un Objet

La Copie d’un matriau habillant actuellement un Objet de la scne contient :

         Le matriau

         Les canaux 1 et 2

         Le type de projection UV

 

La Copie peut se faire avec 4 variantes :

 

         Copie du matriau avec position relative des canaux, dite  copie relative 

         Copie du matriau avec position absolue des canaux, dite  copie absolue 

         Copie des canaux seuls avec position relative,

         Copie des canaux seuls avec position absolue.

 

Copie relative du matriau

 

Une copie relative contient la position des canaux relativement au barycentre de l’objet porteur.

 

 

Pour faire une copie relative d’un matriau d’un objet :

 

         Positionner le curseur sur l’objet dsir

         Maintenir la touche Alt () ou Cmd () enfonce

         Le nom de l’objet apparat dans la bulle

         Faire un clic droit pour drouler le Menu de gestion d’un Objet de la scne

         Choisir la rubrique

 

OU

 

         Positionner le curseur sur l’objet dsir

         Maintenir la touche Alt ()

         Le curseur devient

         Cliquer sur l’objet

 

Copie absolue du matriau

 

Une copie absolue contient la position absolue des canaux dans l’espace.

 

 

Pour faire une copie absolue d’un matriau d’un objet :

 

         Positionner le curseur sur l’objet dsir

         Maintenir la touche Alt () ou Cmd () enfonce

         Le nom de l’objet apparat dans la bulle

 

         Faire un clic droit pour drouler le Menu de gestion d’un oObjet de la scne

         Choisir la rubrique

 

OU

 

         Positionner le curseur sur l’objet dsir

         Maintenir les touches Alt () et Ctrl enfonces

         Le curseur devient

         Cliquer sur l’objet

 

Copie Canaux seuls

 

Il est aussi possible de ne copier que les canaux 1 et 2.

 

Pour copier les canaux :

 

         Passer l’objet en mode dition par un double clic sur l’objet et faire un clic contextuel sur l’objet pour drouler le menu de gestion d’un Objet en cours d’dition.

         Choisir l’une des rubriques

ou

 

 

 

 

 

 

2 – Coller un Matriau

 

 

 

Le Collage d’un matriau pralablement copi dans le Presse-Papier Matire peut s’oprer de diverses manires, pour obtenir des variantes intressantes :

 

         Collage matriau seul

         Collage Canal 1 ou Canal 2

         Collage relatif Matriau et Canaux

         Collage absolu Matriau et Canaux

 

Collage du Matriau seul

 

Un Collage de Matriau seul peut s’effectuer partir d’une Copie Relative ou d’une Copie Absolue.

 

Pour Coller uniquement le Matriau (mais pas les canaux) :

 

         Positionner le curseur sur l’objet dsir

         Maintenir la touche Alt () ou Cmd () enfonce

         Le nom de l’objet apparat dans la bulle

 

         Faire un clic droit pour drouler le Menu de gestion d’un Objet de la scne

         Choisir la rubrique

 

Le matriau coll est contraint pas les canaux appartenant l’objet avant le collage (voir le tableau ci-aprs)

 

Collage relatif du Matriau et des Canaux

 

Un Collage Relatif de Matriau ne peut s’effectuer qu’ partir d’une Copie Relative.

Les Canaux sont colls relativement au barycentre de l’objet recevant le collage.

 

Pour raliser un Collage Relatif :

 

         Positionner le curseur sur l’objet dsir

         Maintenir les touches Alt () et Cmd () enfonces

         Le nom de l’objet apparat dans la bulle

 

         Faire un clic droit pour drouler le Menu de gestion d’un Objet de la scne

         Choisir la rubrique

OU

         Positionner le curseur sur l’objet dsir

         Maintenir les touches Alt () et Ctrl enfonces

         Le curseur devient

         Cliquer sur l’objet

 

Le matriau coll est contraint pas les canaux colls sur l’objet (voir le tableau ci-aprs).

 

Collage absolu du Matriau et des Canaux

 

Un Collage Absolu de Matriau ne peut s’effectuer qu’ partir d’une Copie Absolue.

Un Collage absolu permet la continuit spatiale d’un mme matriau sur plusieurs objets.

 

Pour raliser un Collage Absolu:

 

         Positionner le curseur sur l’objet dsir

         Maintenir les touches Alt () et Cmd () enfonces

         Le nom de l’objet apparat dans la bulle

 

         Faire un clic droit pour drouler le Menu de gestion d’un Objet de la scne

         Choisir la rubrique

 

OU

 

         Positionner le curseur sur l’objet dsir

         Maintenir les touches Alt () et Ctrl enfonces

         Le curseur devient

 

Le matriau coll est contraint pas les canaux colls sur l’objet (voir le tableau ci-aprs).

 

Collage des Canaux seuls

 

Pour Coller uniquement les canaux pralablement copis dans le Presse-Papier Matire, par une Copie Canaux, une Copie Relative ou une Copie Absolue :

 

         Passer l’objet en mode dition par un double clic sur l’objet et faire un clic contextuel sur l’objet pour drouler le menu de gestion d’un Objet en cours d’dition.

         Choisir l’une des rubriques

Ou

 

Le Matriau habillant l’objet est contraint par les nouveaux canaux copis.

 

Rsum des oprations de Copier / Coller par l’exemple.
Copie du Carrelage sur le Bois

 

Avant Collage

 

Copie Relative

Copie Absolue

Copie

Collage Matriau seul

Collage Relatif

Collage Absolu

Les combinaisons encadres en rouge sont les plus utilises

 

En conclusion les Copier /Coller de matriaux permettent :

 

         L’habillage rapide des Scnes,

         La mise en rserve d ‘un matriau avant sa modification, pour pouvoir faire marche arrire par Collage,

         Le collage sans couture d’un matriau rptitif (3D ou Textures) sur des surfaces adjacentes.

         Le transfert d’un matriau d’un objet vers l’Editeur de Shader puis vers les Bibliothques de Matriaux.

 

 

 

 

 

 

3 – Glisser/Dposer une Image

 

 

 

Pour habiller rapidement un objet avec une Image :

 

         Glisser / Dposer une image depuis la collection ou depuis le Finder sur un Objet de la scne.

 

L’image dpose est immdiatement affecte au premier paramtre de type Texture  du Shader en place sur l’objet, et la vue recalcule. Si le Shader ne contient pas de paramtres de type Texture , le Dpos est ignor. S’il en contient plusieurs, les autres Textures devront tre ventuellement adaptes l’aide de l’Editeur sur Scne.

 

 

 

 

 

6-3 HABILLER PLUSIEURS OBJETS

Pour habiller simultanment plusieurs objets de la scne avec un mme matriau :

 

         Slectionner les Objets habiller dans la liste des objets du Gestionnaire d’Objets

 

         Glisser/Dposer un matriaux depuis l’Editeur de matriaux ou d’une bibliothque sur la vignette de la Fentre de Gestion des Objets.

 

 

 

6-4 DESHABILLER UN ou TOUS LES OBJETS

Dshabiller des objets consiste leur enlever le matriau qu’ils portent actuellement.
Un objet dshabill retrouve le Shader standard avec ses paramtres par dfaut.

 

Pour dshabiller un Objet :

 

Maintenir la touche Alt () ou la touche Cmd (), et faire un Clic droit sur l’Objet dshabiller pour obtenir le menu Objet.

Choisir puis Standard dans le sous-menu.

 

Pour dshabiller tous les Objets de la Scne, procder de mme avec la touche Alt ().

Choisir puis Standard dans le sous-menu.

 

Avant dshabillage

Aprs dshabillage

 

6-5 REGLER UN MATERIAU SUR UN OBJET

Aprs qu’un Matriau ait t dpos sur un Objet, il est souvent ncessaire d’ajuster ce Matriau aux dimensions de l’Objet et sa position.

 

Pour rgler un Matriau sur un Objet, on peut jouer sur :

 

         Les canaux

         Les paramtres du Shader

 

6-5-1 REGLAGE DES CANAUX

Pour rgler les canaux d’un Objet, passer l’Objet en mode Edition:

 

         En double cliquant sur l’Objet

ou

         En droulant son menu contextuel et en choisissant la rubrique

 

Le tiroir de rglage est affich droite de la fentre sur laquelle on a double cliqu.

 

 

 

 

Ce tiroir prsente les outils de modification des canaux slectionns (onglet PARAM).

 

         Axes de modifications

         Outils de Rotation

         Outils de Mise l’Echelle

         Outils de Translation

         Outils de Positionnement direct

         Mode de Transformation interactive

         Choix du type de domaine UV

 

Pour terminer les rglages :

 

         Fermer le tiroir par son bouton Fermer

         Ou double cliquer nouveau sur l’objet,

         Ou double cliquer sur un autre objet,

         Ou choisir la rubrique du menu contextuel de l’objet.

 

Lorsque le sous-canal UV du Canal 2 est slectionn, le diagramme des axes UV est affich. Les boutons %U et %V permettent de remettre le domaine UV aux proportions de l’image de Texture utilise.

 

 

 

 

 

 

1 – Modification interactive d’un Canal

 

 

 

Pour modifier un Canal:

 

 

- Choisir le Canal 1 (toujours 3D) ou le Canal 2 et son sous Canal 3D ou UV

- Slectionner un mode de dplacement interactif l’aide des boutons ou du scanner.

 

 

- Slectionner un Plan ou un Axe de transformation.

Cliquer dans un secteur gris pour choisir un Plan ou sur un bouton pour choisir un Axe.

 

Le scanner avant bascule les modes interactifs

->Translation -> Echelle -> Rotation.

 

Le scanner arrire bascule les axes ->X->Y->Z.

 

 

CANAL 1

Translation / Homothtie

Rotation

 

CANAL 2

 

 

UV Cylindrique

UV Sphrique

UV Planaire

 

Cliquer / Glisser sur la grille pour transformer le Canal selon le mode courant.

Si le mode Brouillon ne permet pas de voir le rsultat de manire satisfaisante, isoler l’objet en cours de rglage et faire des rendu RayTrace 4x4 ou 2x2 sur une petite fentre.

 

 

 

2 – Modification numrique d’un Canal

 

 

 

Pour modifier numriquement un Canal d’un objet, utiliser le pilotage la molette :

 

         Axes de modifications

ou sur un bouton pour choisir un axe.

 

 

         Outils de Rotation

ou cliquer sur l’un ou l’autre des boutons pour effectuer une rotation de la valeur affiche.

 

         Outils de Mise l’Echelle

 

ou cliquer sur l’un ou l’autre des boutons pour effectuer une homothtie de la valeur affiche.

 

         Outils de Translation

 

ou cliquer sur l’un ou l’autre des boutons pour effectuer une translation de la valeur affiche.

 

Cliquer ce bouton pour caler l’origine du Canal sur le Barycentre de l’objet (utile pour caler les domaines UV de type Sphrique ou Cylindrique)

 

Cliquer ce bouton pour caler l’origine du Canal. Le curseur devient . Cliquer l’objet pour caler l’origine sur le point 3D gomtriquement le plus proche du point dsign. (utile pour caler le domaine UV de type Planaire)

 

 

Annulation des rotations et homothtie. Ne touche pas la Position.

 

Canal 1 ( Canal 3D)

Le Canal 1 est le canal qui contraint les Matriaux de type 3D, appels aussi Matriaux procduraux. Typiquement il s’agit de matriaux qui simulent des lments naturels tels que le Bois, le Marbre, l’Eau, Les Murs de briques, etc. et dans lesquels les objets apparaissent comme sculpts.

Ces matriaux n’utilisent gnralement pas de Texture. On peut les reconnatre en consultant les informations du shader dans la fentre d’Edition des Shaders.

Les illustrations ci-dessous montrent les rglages du Canal 1 sur un shader de Bois d’Olivier

 

 

 

 

 

 

Canal 2 ( Canal 2D)

Le Canal 2 et ses sous canaux rglent la dimension, la position et le mode de projection des Textures.

 

Pour rgler le Canal 2 pour un Shader2D, il convient de :

 

-       Choisir un type de Domaine UV qui conditionne le mode de projection des Textures, si les objets ne sont pas autoporteurs de leur propre domaine UV.

 

NOTE : les Objets de 3D Turbo ne portent pas leur propre carte UV.

 

-       Rgler les positions et dimensions du type de Domaine UV

-       Rgler le domaine UV lui mme dans son type.

 

Dans l’exemple ci-dessous, le problme est de positionner une tiquette sur la bouteille. On pourra procder de 2 manires :

 

         Dimensionner et changer la position du Domaine cylindrique en ditant le sous canal 3D du Canal 2

OU

         Dimensionner et changer la position du Domaine UV (violet) sur le Domaine cylindrique en ditant le sous canal UV du Canal 2

 

 

CHOIX AUTOMATIQUE DU TYPE DE DOMAINE UV

 

Lors de la toute premire gnration d’une scne jamais encore habille, 3D Turbo dote les Objets d’un type de Domaine UV le mieux adapt la conformation de chaque objet.

 

Si certains choix ne conviennent pas, il est toujours possible de changer tout moment le type de Domaine UV en le choisissant dans

 

ADAPTATION AUTOMATIQUE DE LA TAILLE DU DOMAINE

 

Pour adapter ou radapter la dimension du type de Domaine aux dimensions de l’objet :

 

         Maintenir la touche Alt () enfonce

         Cliquer sur le type de domaine

 

Aprs moultes modifications

Radaptation automatique

 

REMISE AUX PROPORTIONS DU DOMAINE UV

 

Cliquer dans ce bouton pour forcer la dimension de l’Axe U proportionnellement la dimension de l’Axe V

 

Cliquer dans ce bouton pour forcer la dimension de l’Axe V proportionnellement la dimension de l’Axe U.

 

A partir d’une texture mal proportionne

 

 

%V proportionne l’axe U selon les dimensions de l’image sur l’axe V

 

%U proportionne l’axe V selon les dimensions de l’image sur l’axe U

 

 

%V

%U

 

Sur un domaine cylindrique

 

 

%V proportionne l’axe U selon les dimensions de l’image sur l’axe V

 

%U proportionne l’axe V selon les dimensions de l’image sur l’axe U

 

 

%V

%U

 

 

Sur un domaine sphrique

 

 

%V proportionne l’axe U selon les dimensions de l’image sur l’axe V

 

%U proportionne l’axe V selon les dimensions de l’image sur l’axe U

 

 

%V

%U

 

 

UTILISATION DU WIDGET

 

Alternativement ou simultanment l’usage du tiroir de rglage, il est possible d’utiliser un widget spcial pour rgler les Canaux.

 

Pour ouvrir le widget :

 

         Drouler le menu contextuel de l’ Objet en cours d’dition

         Choisir la rubrique

 

 

En mode 3D, le widget permet de choisir l’Axe, la Paire d’axes ou le Plan dans lesquels vont s’effectuer les transformations interactives.

 

Cliquer sur les boutons X, Y, Z ou dans les secteurs adjacents.

 

Pour choisir le type de transformation interactive, cliquer sur le bouton correspondant.

 

Le bouton du mode actif est clair.

 

Pour dplacer le widget, Gliquer/Glisser en dehors de ses boutons.

 

Pour fermer le Widget, cliquer sur sa case

 

 

En mode UV le widget dploie une carte UV plane l’intrieur de laquelle on peut modifier interactivement le domaine UV par Cliquer/Glisser.

 

Cliquer sur les boutons U,V ou dans le rectangle adjacent.

 

Pour choisir le type de transformation interactive, cliquer sur le bouton correspondant.

 

Le bouton du mode actif est clair.

 

Les modifications sont instantanment refltes sur l’Objet

 

 

6-5-2 REGLAGE DES PARAMETRES DU SHADER

Si les paramtres par dfaut du Shader gnrant le matriau port par un Objet ne donnent pas l’effet souhait ou si on dsire modifier le comportement du Shader, on utilise les fonctions d’dition du matriau  sur scne.

 

Pour diter un matriau port par un Objet :

 

         passer l’Objet en mode Edition,

Le tiroir de rglage des canaux et la fentre d‘Edition sur scne sont ouverts.

On peut fermer immdiatement le tiroir de rglage des canaux.

OU

 

         Positionner le curseur sur l’objet dsir

         Optionnellement maintenir la touche Cmd () pour voir le nom de l’objet

         Cliquer sur l’objet

Seule la fentre d ‘Edition sur scne est ouverte, ou renseigne si elle est dj ouverte.

 

OU

 

         Ou choisir la rubrique du menu contextuel de l’objet

 

 

La fentre de l’Editeur sur scne est amene devant toutes les autres et les paramtres du Shader associ l’Objet sont prsents.

 

L’dition des paramtres s’effectue comme dans l’Editeur de Shader dcrit au 5-3.

Si la case est coche, les modifications sont immdiatement appliques l’Objet portant le matriau :

 

- au relch du bouton lors de l’usage d’un potentiomtre,

 

- la confirmation d’une entre numrique par la touche Return () ou Enter () (Si le champ numrique contient le curseur clignotant).

 

- chaque mouvement de la molette en mode brouillon.

 

 

Toute modification en mode Live relance immdiatement tous les rendus en cours dans la fentre courante ou dans toutes les fentres (selon l’tat du Pilote). Sinon, il faut relancer les rendus manuellement.

 

 

6-6 MATERIAUX ET OBJETS 3D

Les modifications apportes un matriau dans la scne sont enregistres immdiatement dans les objets du modle 3D.

 

Lors des modifications, les canaux, les matriaux et leurs paramtres sont enregistrs dans la base de donne des objets, dans une rubrique  Oscar . Les objets qui n’ont pas de rubrique  Oscar  n’ont donc jamais t habills.

 

On peut consulter cette rubrique l’aide du Gestionnaire d’Objets du modeleur.

 

Si on supprime cette rubrique par le bouton  Effacer la Rubrique , lors de la prochaine gnration de scne, l’objet sera dot du shader standard avec ses paramtres par dfaut.

 

7- ECLAIRER LA SCENE

7-1 LE GESTIONNAIRE DES ECLAIRAGES

 

 

 

 

 

1 –Ouvrir le Gestionnaire des Eclairages

 

 

 

 

Pour ouvrir le Gestionnaire des clairages :

 

         Drouler le menu Synthse et choisir la rubrique

 

OU

         Cliquer dans l’icne de la barre d’outils de Rendu du modeleur

 

OU

         Cliquer dans l’icne de la barre d’outils d’une fentre de Rendu.

 

Le dialogue onglets suivant est prsent dans l’espace de travail :

 

 

 

Chaque onglet est ddi un aspect particulier de l’clairage :

 

Ciel

Cet onglet rgle les paramtres de la voute cleste et du Soleil

 

Sources

Cet onglet permet la cration le positionnement et la gestion des Sources

 

Options

Cet onglet donne diverses options pour les fonctions d’clairage

 

Les entres numriques doivent tre donnes en mtres, les angles en degrs, les intensits en Candla.

 

Les champs numriques et les potentiomtres peuvent se piloter la molette.

 

Si la case est coche, les modifications sont immdiatement appliques aux clairages :

 

         au relch du bouton lors de l’usage d’un potentiomtre,

 

         la confirmation d’une entre numrique par la touche Return () ou Enter () (Si le champ numrique contient le curseur clignotant).

 

Toute modification en mode Live relance immdiatement tous les rendus en cours dans toutes les fentres. Sinon, il faut relancer les rendus manuellement.

 

L’extension Luminance permet de choisir la sensibilit du capteur virtuel et de rgler la luminance de la scne et sa courbe de conversion HDR / LDR.

 

7-2 LES TYPES DE SOURCES LUMINEUSES

3D Turbo Render est quip des sources de lumires suivantes :

 

Ciel

 

Le Ciel est un dme hmisphrique radiant de la lumire dont la teinte dpend de la hauteur du soleil.

Atmosphre

 

L’Atmosphre diffuse la lumire de la scne selon 2 paramtres : Turbidit (Taux de particule dans l’air) et Couverture nuageuse.

Soleil

 

Le Soleil est une source rglable en intensit et en qualit des ombres produites. Sa couleur varie selon son altitude.

Ponctuelle

 

Source lumineuse omnidirectionnelle mettant dans tout l’espace.

Directionnelle

 

Source directionnelle distante situe l’infini.

Directionnelle douce

 

Faisceau convergeant de sources lumineuses directionnelles situes l’infini, de densit et de rayon variables. Effet de scialytique.

Oriente

 

Source directionnelle mettant sur 90 depuis un point de l’espace

Ampoule

 

Ensemble dense de sources ponctuelles rparties sur une sphre de rayon variable.

Non

 

Ensemble dense de sources ponctuelles rparties dans un cylindre de rayon et longueur variable.

Panneaux

 

Ensemble dense de sources ponctuelles ou orientes, rparties sur un plan de dimensions variables.

Dme et Sphre

 

Ensemble dense de sources directionnelles rparties sur un hmisphre ou une sphre

Groupes

 

N’importe quel ensemble d’un mme type de sources peut former un groupe.

Jeux

 

Un jeu de sources est un ensemble htrogne de diverses sources de types ventuellement diffrents.

Ambiante

 

L’Ambiante n’est pas une source proprement parler, mais un terme color qui s’ajoute l’illumination

 

 

7-3 NOTIONS IMPORTANTES POUR BIEN ECLAIRER

 

7-3-1 GRANDEURS PHOTOMETRIQUES

Il est important de bien connatre la signification des grandeurs photomtriques, car l’clairage d’une image de synthse est un vrai travail de photographie. La photomtrie est la science de la mesure des intensits lumineuses.

 

Copyright http://www.blog-couleur.com

 

C’est pourquoi nous vous invitons visiter la page Internet, qui donne, de manire trs didactique, toutes les informations sur le vocabulaire de l’clairage.

http://www.blog-couleur.com

 

7-3-2 ENERGIE LUMINEUSE

Pour un plus grand ralisme, le systme d’clairage de 3D Turbo Render respecte le principe de la conservation de l’nergie. Les grandeurs qui nous intressent le plus sont :

 

-       l’intensit d’une source lumineuse.

-       La couleur (dite aussi Temprature) d’une source lumineuse

 

L’intensit

L’intensit d’une source, exprime en Candla, gnre un flux lumineux (en lumen) dans l’espace qui, son tour, gnre un clairement (en lux) sur la surface des objets.

Valeurs repres d'clairement

 

Situation

Eclairement

Pleine lune

0,5 lx

Lumire d'une bougie

10 lx

Rue de nuit bien claire

20 - 70 lx

Appartement lumire artificielle

100 lx

Bureau, atelier

200 - 3000 lx

Grand magasin

500 - 700 lx

Stade de nuit, salle de sport

1500 lx

Studio cin./TV

2000 lx

Extrieur l'ombre

10000 - 15000 lx

Ciel couvert

25000 - 30000 lx

Soleil "moyen"

48000 lx

Plein soleil

50000 - 100000 lx selon conditions atmosphriques

 

ATTENTION : ne pas confondre watts et lumens. Pour une mme puissance lectrique exprime en Watts, une ampoule filament produit moins de lumens qu’une ampoule basse consommation moderne. Un clairage LED produit 20 lumen par watts lectrique, alors que les anciennes ampoules filaments n’en produisent que 8.

Pour information, une lampe basse consommation moderne produit 600 lumen pour une consommation lectrique de 11 watts (quivalent 60 watts anciens)

 

L’intensit des sources lumineuse dans 3D Turbo Render est exprime en candla au dpart de la source.

 

A propos des sources ponctuelles et orientes ( ampoules, non,…)

 

L’clairement produit par ces sources diminue comme l’inverse du carr de la distance (1/d2).

La courbe ci-dessous montre que l’nergie lumineuse reue par un objet diminue rapidement au del de 1 mtre de distance. A 10 mtres, l’nergie reue n’est plus que de 1/100 de l’nergie mise par la source.

Si la source est trs loigne de la gomtrie, il faudra ne pas hsiter monter trs haut (millions) la valeur de son intensit pour qu’elle participe valablement l’clairement. Un outil spcial est disponible pour calculer automatiquement l’intensit (en candela) de la lumire mise par une source en pointant un point 3d la scne 3D sur lequel l’nergie reue (Eclairement) serait de 1000 lux (valeur rglable dans les paramtres).

 

 

 

Les sources directionnelles et leurs drivs (dmes, faisceaux, soleil…) tant situes l’infini, leur clairement est constant.

 

L’intensit de l’clairage du Ciel est automatique. Par commodit, celle du Soleil est rglable.

 

La Couleur – Temprature Kelvin

Lumire naturelle

 

Les lumires naturelles de 3D Turbo Render sont le Ciel et le Soleil.

Leur couleur est rgie automatiquement, selon les lois de la nature, par la position du soleil et les coefficients atmosphriques (Turbidit et Couverture)

Il n’y a pas de possibilit de modifier la couleur du Ciel autrement que par ces paramtres.

 

Lumire artificielle

 

La couleur d’une source de lumire artificielle dpend de sa technologie de construction.

Outre le fait qu’on puisse choisir une couleur de source dans l’une des palettes de couleurs de 3D Turbo Render, on peut galement choisir une couleur par sa temprature Kelvin.

 

La Luminance

Nos yeux sont de magnifiques merveilles de technologie qui sont capables de percevoir, grce au cerveau, la diffrence entre deux couleurs trs proches. Une photo, argentique, numrique ou de synthse, sera toujours infidle la ralit, car elle ne peut restituer autant de nuances de couleurs que ce que l'homme peut percevoir. La consquence directe, et les photographes chevronns le savent bien, est qu'il est parfois trs compliqu de rgler correctement l’exposition d’un l’appareil photo la fois pour les ombres et les lumires, alors que nos yeux sont trs bons cet exercice l.

 

Les capteurs numriques, contrairement une opinion rpandue, restituent plus de couleurs que le film — ils sont juste trs mauvais dans les hautes lumires, o ils ont tendance "saturer" plus vite que le film. Les bons capteurs numriques codent les images en format RAW sur 1024 valeurs par couleur (rouge, vert, bleu), soit 30 bits par pixel. Ce n'est pas suffisant pour restituer l'intgralit de la gamme de couleurs d'une image, car ils ne savent coder que 1 milliard de couleurs au lieu d’une infinit.

 

RAFAEL calcule ses images en HDR (High Dynamic Range), sur 32 bits flottants, c’est dire avec une dynamique numrique quasiment infinie, dite rendu scnique .

 

Seul problme : l'image obtenue est juste inutile, car nos crans d'ordinateur, et mme les meilleures imprimantes, sont incapables de restituer une telle gamme dynamique. Mais en crant une image HDR, on obtient un rendu "scnique", plus fidle la ralit. Il va donc falloir russir crer une image qui ait un rendu proche du rendu "scnique", mais qui puisse tre affich sur un cran d'ordinateur — en tout cas tant que nos crans ne rendront pas 32 bits par pixel.

C'est l qu'intervient l'tape de tone-mapping qui est un moment de calcul o il va s'agir de compresser la gamme  large dynamique quelque chose de plus facile percevoir, en attribuant certaines couleurs une autre couleur (par exemple, en attribuant trois gris trs proches une seule et mme valeur d'un gris mdian — ou en attribuant trois gris une seule valeur de rouge, si l'on veut changer l'ambiance de l'image). Selon l'algorithme utilis, et selon les rglages employs, le rendu sera tout fait diffrent.

 

RAFAEL utilise un algorithme de Conversion HDR->LDR de type exponentiel que l’on peut comparer au choix de la sensibilit du papier photo destin au tirage (ou d’un capteur virtuel trs haute dfinition). Il utilise 3 valeurs (min, max et average) pour paramtrer le comportement de la courbe de rponse de ce capteur. Globalement, et pour mieux comprendre la signification et l’usage de ces 3 paramtres, qui se trouvent en bas de la fentre du Gestionnaire des Eclairages :

 

- Min et Max fixent la plage de la dynamique: en dessous de Min les valeurs HDR sont mises 0 (Noir) au dessus de Max elles sont mises 1 (Blanc) (les valeurs > 1 en sortie du mapping peuvent tre terme utilises pour produire des effets de surexposition de type glare et gloom).

 

- Avg donne la forme de la courbe de rponse et doit se trouver entre Min et Max : en gnral beaucoup plus proche de Min que de Max pour favoriser les zones sombres et attnuer fortement les zones lumineuses.

- si AVG se trouve mi chemin de Min et Max, on a une courbe quasi-linaire avec un rendu trs "artificiel" (aucun capteur ne fonctionne comme a, commencer par l’œil).

 

- La Valeur Min est souvent 0 mais ce n’est pas obligatoire.

 

- La valeur Max dpend :

 

1) de la valeur maximum de luminance effectivement reue par les pixels et donc des sources de la scne (valeurs min/max/avg par dfaut dans Rafael : 0.0f, 40000.0f, 12000.0f) qu'on ne peut pas connaitre priori, et qui induit donc un ttonnement (comme quand on choisissait une sensibilit de film sur un appareil argentique)

 

2) de l'effet souhait

 

En intrieur on aura tendance abaisser la valeur Max et en extrieur l'augmenter, tout comme l’œil adapte sa pupille la luminosit maximum ambiante

 

Le rglage de Luminance permet de grer l'exposition, la forme de la courbe de rponse du capteur, et ventuellement, la plage dynamique quand on veut craser ou dilater les ombres ou les fortes lumires. C'est un outil puissant, mais qui ncessite un nouveau rendu de la scne chaque modification d’un des 3 paramtres. Mais les rendus Macro-pixels conservent l’ambiance lumineuse et sont donc fort utiles pour la mise au point de la luminance

 

ATTENTION : Le rglage du paramtre Average ( Avg) ayant une influence sur la courbe de rponse, les potentiomtres de rglage des intensits peuvent ne plus tre linaires. Par exemple l'intensit du soleil est linaire dans le monde physique et devient logarithmique dans le monde perceptif (aprs conversion HDR->LDR). Utiliser le pilotage la molette pour obtenir des variations fines de ces paramtres.

 

3D Turbo Render a deux jeux de luminances prtablis :

 

- Luminance pour Scne d’Extrieur. Il serait plus correct de dire Luminance pour Scne fortement claire . La sensibilit du capteur est faible.

 

- Luminance pour Scne d’Intrieur. Il serait plus correct de dire Luminance pour Scne faiblement claire . La sensibilit du capteur est plus forte.

 

Avant de commencer l’habillage et l’clairage d’une scne, il convient de choisir une sensibilit de capteur en fonction de l’clairage que l’on prvoit. Ceci permettra un rglage des intensits lumineuses plus juste.

Il sera toujours possible de changer la luminance postriori.

 

7-4 CIEL ET SOLEIL

Le Ciel et le Soleil sont 2 sources d’clairage indpendantes. Nanmoins les couleurs du Ciel et du Soleil dpendent de la position du Soleil au dessus de l’horizon.

 

Le Ciel peut tre :

 

Eclairant et Visible

 

Eclairant et Invisible

 

Non clairant et Visible

Non clairant et Invisible

 

Le Soleil peut tre :

 

Eclairant (d’intensit variable)

Eteint

 

La position du Soleil dicte la couleur du Ciel et du Soleil :

 

Au Znith

 

45 sur l’Horizon

 

Sur l’Horizon

15 sous l’Horizon

 

Ciel et Soleil sont des sources d’clairage relativement couteuses en temps de calcul.

 

 

 

1 – Rgler la Position du Soleil

 

 

 

 

Rglage interactif

Pour rgler interactivement la position du soleil, utiliser le contrle sphrique dans l’onglet  Ciel  du Gestionnaire de Lumires.

 

L’aiguille bleue indique la position de la camra dans la fentre courante de Rendu.

 

Cliquer/Glisser l’extrmit de l’aiguille bleue pour positionner spatialement le Soleil.

L’angle est l’angle de la direction du Soleil par rapport l’axe Ox.

L’angle est l’angle de la direction du Soleil par rapport la verticale.

 

Le potentiomtre  Ombres  rgle la qualit des ombres portes par le Soleil

 

Rglage par clat spculaire

Cliquer dans le bouton ci contre.

 

         Le curseur devient

 

         Cliquer sur le point d’un objet ou l’on souhaite voir apparatre la tache spculaire.

 

Le Soleil est repositionn en consquence.

 

Rglage par l’Hliodon

         Cliquer dans le bouton ou dans le bouton pour faire apparatre l’Hliodon.

 

         Prparer une position solaire l’aide de l’Hliodon de 3D Turbo.

 

         Cliquer dans le bouton pour positionner le Soleil en consquence.

 

 

 

2 – Rglages de l’Atmosphre

 

 

 

L’atmosphre est rgle par 2 paramtres :

 

-       La Turbidit

-       La Couverture

 

Turbidit et Couverture influent sur la couleur et l’intensit de la lumire mise par le Ciel et le Soleil. Elles n’influent pas sur les sources locales.

 

La Turbidit

La Turbidit simule un taux de particules dans l’atmosphre (ex : vapeur d’eau) . Plus la turbidit est leve, plus la lumire du Soleil est diffuse et intense.

 

Turbidit 0%

 

Turbidit 25%

 

Turbidit 50%

 

Turbidit 75%

 

Turbidit 100%

 

La Couverture

La Couverture simule l’occlusion du Ciel par les nuages. Plus la couverture est dense, plus la chromaticit et l’intensit de la lumire sont faibles.

 

Couverture 0%

 

Couverture 25%

 

Couverture 50%

 

Couverture 75%

 

Couverture 100%

 

 

7-5 SOURCES LOCALES

 

Reprsentation des sources locales dans le mode Brouillon

 

Pour visualiser le type et la position des sources dans le mode Brouillon, faciliter leur positionnement, elles sont symbolises de 2 manires, selon que l’on est ou non en mode d’dition des Sources.

 

Type

Reprsentation normale

Reprsentation

en mode dition

Symbole Gestionnaire

Ponctuelle

Directionnelle

Directionnelle douce

Oriente

Ampoule

Non

Panneaux de Ponctuelles

Panneaux d’Orientes

Dme Directionnel

Sphre Directionnelle

 

Reprsentations en mode slectionne 

 

Ponctuelle

Directionnelle

 

Directionnelle douce

Oriente

 

Ampoule

Non

Panneaux de Ponctuelles

 

Panneaux d’Orientes

Dme Directionnel

Sphre Directionnelle

 

 
Axes, Grilles et Codes Couleur

 

Lorsqu’une Source est slectionne en mode Edition interactive, elle est reprsente avec sa boite, son repre de positionnement 3 axes et une grille planaire ou circulaire (selon l’outil de transformation qui est slectionn).

 

La bote des sources de type  Oriente  est Rouge

La bote des sources de type  Directionnelle  est Blanche

La bote des sources de type  Ponctuelle est Jaune

 

L’axe X du repre est Vert.

L’axe Y du repre est Rouge

L’axe Z du repre est Bleu.

 

Par convention, les sources directionnelles et orientes clairent le long de l’axe Z+.


De nombreux outils permettent de rgler interactivement la position et la direction d’clairement des Sources.

 

Types de Grilles

Grille de Translation

Grille de Rotation

 

Les Grilles sont colores selon l’axe (ou les axes) de Transformation choisi(s).

Grille transformant sur l’axe X

Grille transformant sur l’axe Y

Grille transformant sur l’axe Z

 

Grille transformant dans le plan X, Y

Grille transformant dans le plan Y, Z

Grille transformant dans le plan X, Z

 

L’chelle de reprsentation des grilles est rglable de 2 manires :

 

1)     Positionner le curseur n’importe o sur la scne, maintenir la touche Cmd () appuye et rouler la molette vers le haut pour agrandir ou vers le bas pour rduire la taille des reprsentations.

 

L’chelle de reprsentation est affiche simultanment.

L’amplitude des valeurs de l’chelle dpend de la gomtrie du modle.

 

2)     Ouvrir l’onglet Options

 

Rgler l’chelle de reprsentation en entrant une valeur d’chelle ou en roulant la molette au dessus du champ de valeur.

 

 

 
Reprsentation des sources dans le Gestionnaire

 

Le Gestionnaire des Lumires est organis en plusieurs zones, chacune ddie un aspect particulier des Sources de lumire. Chacun des ingrdients de cette fentre est quip d’une bulle d’aide explicite.

 

 

 

 

 

 

1 – Crer une Source

 

 

 

Pour crer une Source de lumire, 3 mthodes sont possibles.

 

1)     Glisser / Dposer une icne de Source depuis le Stock des modles de Sources sur la fentre de Rendu de la Scne

 

2)     Glisser / Dposer une icne de Source depuis le Stock des modles de Sources sur la liste des Sources

 

3)     Ajouter une ou des Sources la Liste avec les boutons d’ajouts .

 

7-5-1-1 CRATION PAR GLISSER / DEPOSER ( DRAG AND DROP)

 

 

Glisser / Dposer sur la Scne ou la Liste

Positionner le curseur sur un symbole de source dans la zone des modles de Sources.

Le Curseur devient

Cliquer/Glisser. Le Symbole est attach au curseur.

 

Poser le Symbole sur un objet de la Scne, ou en dehors d’un objet,

 

Si le Symbole est pos sur un objet dans la Scne :

 

         la Source est positionne perpendiculairement la surface au point de dpose,

         en opposition la normale la surface en ce point,

         la distance de 1 m du point,

         avec une intensit calcule pour dlivrer l’clairement cible (rglable dans l’onglet  Options  ).

 

 

Si le Symbole est pos sur la Scne mais dans le vide ou sur la Liste :

 

         la Source est positionne sur le point [0,0,0], et pourra tre positionne interactivement ensuite.

         cale sur les axes 3D,

         avec l’intensit affiche dans le rglage d’intensi.

 

 

Dans les 2 cas le calque de rsidence de la Source est le calque dont le n est affich :

 

 

La Source est automatiquement ajoute la Liste et slectionne en dition pour permettre de lui donner un nom signifiant.

 

 

7-5-1-2 Cration par Addition a la LISTE

Crer une nouvelle Source

 

Pour crer une nouvelle Source :

 

 

         Choisir le type de Source dans le menu de l’onglet Sources ou en cliquant sur un Symbole de Source

 

Rgler ventuellement son intensit et sa couleur

l’aide des outils :

 

         Selon les cas ( voir 8 ci aprs )

 

Slectionner les points dans le calque courant qui serviront de points d’appui.

Si aucun point n’est slectionn, la Source est cre sur le point [ 0,0,0] et pourra tre positionne interactivement ensuite.

 

         Cliquer dans le bouton

 

OU

         Cliquer dans le bouton

 

La Source est ajoute la fin de la liste et son nom est immdiatement ditable.

 

 

Lui donner un nom intelligible par rapport sa fonction dans la scne. Valider la saisie par Return () ou Enter ().

 

 

 

 

 

2 – Renommer une Source

 

 

 

Pour renommer une Source de lumire :

 

Double cliquer le nom de la Source dans la liste des Sources

Le champ devient ditable. Modifier le nom et Valider la saisie par Return () ou Enter ().

 

 

 

 

 

3 – Dtruire une Source

 

 

 

Pour dtruire une Source de lumire :

 

         Slectionner la Source dans la liste des Sources

         Cliquer dans le bouton

 

 

 

 

4 – Dupliquer une Source

 

 

 

Pour dupliquer une Source de lumire l’identique :

 

         Slectionner la Source dans la liste des Sources

         Cliquer dans le bouton

 

La nouvelle Source est ajoute en dessous de sa mre dans la liste et son nom, indic, est immdiatement ditable.

 

Lui donner un nom intelligible par rapport sa fonction dans la scne. Valider la saisie par Return () ou Enter () ou par Escape pour abandonner.

 

La nouvelle source est superpose sa mre. Utiliser les outils de positionnement pour la dplacer.

 

 

 

 

 

5 – Allumer / Eteindre une Source

 

 

 

Pour allumer ou teindre une Source de lumire, cocher ou dcocher la case situe gauche de son nom dans la liste des sources.

 

Source allume

Source teinte

 

 

 

 

 

6 – Rgler l’Intensit

 

 

 

 

Pour rgler l’intensit d’une Source de lumire :

 

         Slectionner la Source dans la liste des Sources

 

 

         Utiliser le Potentiomtre.

Si la valeur maximum ne convient pas, introduire une valeur dans le champ numrique et cliquer sur le bouton  Max . La plage de variation du potentiomtre est modifie en fonction de la nouvelle valeur. Le bouton multiplie ou divise par 2 l’intensit affiche.

 

OU

 

         Introduire une valeur numrique et confirmer par la touche Return () ou Enter ().

 

Intensit pour un Eclairement cible

 

Pour rgler l’intensit d’une Source de lumire de manire ce qu’elle fournisse un clairement souhait en un point donn de la scne :

 

         Slectionner la Source dans la liste des Sources

         Cliquer dans le bouton

Le curseur devient .

 

         Cliquer un point dans la scne

 

L’intensit de la Source est ajuste en fonction de son type et de sa distance au point dsign, de telle manire que le point dsign reoive l’clairement souhait

 

NOTA : la valeur de l’clairement souhait peut tre change dans l’onglet  Options 

 

 

 

 

 

 

7 – Rgler la Couleur

 

 

 

 

Pour rgler la couleur d’une Source de lumire :

 

         Slectionner la Source dans la liste des Sources (aprs la cration)

 

Le bouton couleur est subdivis en 3 tiers. Le curseur indique le systme de couleur qui sera utilis :

 

Un clic dans le tiers gauche ouvre le ColorPicker du systme.

 

Un clic dans le tiers central ouvre le systme Kelvin.

 

Un clic dans le tiers droit ouvre la palette de 3D Turbo.

 

Temprature de Couleur ( KELVIN )

 

Les Sources lumineuses mettent de la lumire dans un spectre lectromagntique (donc une couleur) qui dpend de leur technologie de fabrication. Ces couleurs sont celles d’un corps mtallique plong dans une temprature qui va en augmentant. Le mtal commence par rougir, devient orang, puis passe au blanc puis dans les bleus. On peut donc exprimer la couleur d’une source en degrs KELVIN.

 

Pour ouvrir la palette KELVIN, cliquer dans le tiers central du bouton de couleur.

 

Il existe plusieurs espaces chromatiques pour reprsenter l'chelle des degrs Kelvin, selon les gamuts utiliss. Le plus rpandue, et que l'on retrouve dans la plupart des documentions techniques des systmes d'clairages est l'chelle du corps noir exprime dans le gamut normalis CIE.

L'ensemble des possibilits de rglages offert par l'outil KELVIN permet de trouver l'chelle colorimtrique la plus proche des documentations des systmes d'clairage rels.

 

         Utiliser le potentiomtre, le pilotage la molette, ou l’introduction manuelle d’une valeur de degr Kelvin entre 1000 et 10000 K.

         Cliquer sur OK pour valider la couleur

 

 

 

 

 

 

8 – Positionner et Dimensionner une Source

 

 

 

 

Pr-Positionnement

Pr positionner une source c’est la crer dans une position connue l’avance.

 

Les positions des sources pourront avoir t prvues au moment de la modlisation et ventuellement enregistres en objets pour pouvoir les slectionner facilement.

 

Il est tout fait possible de positionner une source l’intrieur d’un objet 3D prvu pour conformer la lumire (cne rflectif, projecteur, spots en tous genres).

Par exemple, 3D Turbo Render n’a pas de Spot sous la forme d’un type de source. Pour faire un spot, il faut positionner une source (ponctuelle ou ampoule) dans un cne modlis.

 

Si la cration ncessite une slection de points et que la dite slection n’existe pas, le message suivant est affich :

 

 

 

 

Ponctuelle, Non, Ampoule

 

         Slectionner un ou plusieurs points dans le calque courant dans la fentre de travail du modeleur.

         Cliquer dans le bouton

 

 

Une ou plusieurs sources du type slectionn sont ajoutes la liste. Chaque source est indpendante. C’est la mthode utiliser pour crer plusieurs sources identiques en une seule opration.

 

Directionnelle, Directionnelles douce :

 

         Slectionner exactement 2 points dans le calque courant dans la fentre de travail du modeleur.

         Cliquer dans le bouton

 

 

Dome et Sphre Directionnel

 

         Slectionner exactement 2 points dans le calque courant dans la fentre de travail du modeleur.

         Cliquer dans le bouton

 

 

Orientes simple

 

         Slectionner exactement 2 points dans le calque courant dans la fentre de travail du modeleur.

         Cliquer dans le bouton

1 source ajoute

 

Orientes multiples

 

         Slectionner N+1 points dans le calque courant dans la fentre de travail du modeleur. Le dernier point slectionn indique la cible d’clairage.

         Cliquer dans le bouton

 

4 sources ajoutes

 

Groupe de Ponctuelles

 

         Slectionner N points dans le calque courant dans la fentre de travail du modeleur. Un groupe de N sources ponctuelles est ajout dans la scne.

         Cliquer dans le bouton

 

 

1 source ajoute

 

Groupe d’Ampoules

 

         Slectionner N points dans le calque courant dans la fentre de travail du modeleur. Un groupe de N ampoules est ajout dans la scne.

         Cliquer dans le bouton

 

1 source ajoute

 

Groupe de Nons

 

         Slectionner N points dans le calque courant dans la fentre de travail du modeleur. Un groupe de N Nons est ajout dans la scne.

         Cliquer dans le bouton

 

1 source ajoute

 

Groupe d’Orientes parallles ( // )

 

         Slectionner N+1 points dans le calque courant dans la fentre de travail du modeleur. La direction du Groupe est le vecteur allant du Barycentre des N premiers points au dernier point de la slection.

         Cliquer dans le bouton

 

1 source ajoute

 

Groupe d’Orientes focalises ( \/ )

 

         Slectionner N+1 points dans le calque courant dans la fentre de travail du modeleur. La direction du Groupe est le vecteur allant du Barycentre des N premiers points au dernier point de la slection.

         Cliquer dans le bouton

 

1 source ajoute

 

Panneau de Ponctuelles ou d’Orientes

 

         Slectionner 2 points dans le calque courant dans la fentre de travail du modeleur, et dans le sens de pointage souhait.

         Cliquer dans le bouton

 

 

 

Rglage de Dimension

Les Dimensions de certaines Sources sont rglables :

 

Ampoules

Non

Panneaux

Directionnelles douce

 

Pour modifier les dimensions d’une Source :

 

         Slectionner la Source dans la liste des sources,

         Utiliser le pilotage la molette sur les champs numriques.

         Observez les modifications sur les fentres de rendu en mode Brouillon.

          

         Le nombre des Sources constituant un Panneau reste constant quelles que soient ses dimensions.

 

 

 

 

 

 

9 – Edition des Sources

 

 

 

 

Rglages depuis le Gestionnaire

La position (et la direction d’clairage si elle s’applique) d’une Source peuvent tre modifies tout moment

 

Un ensemble d’outils permet de repositionner une source de diverses manires

 

 

Positionner la Source sur un point de la Scne

Orienter la direction d’une Source vers un point de la Scne

Orienter la direction d’une Source perpendiculairement un surface

Positionner la Source pour un clat spculaire

Positionner le Source sur la Camra

Glisser la Source le long de sa direction

Modifier la Direction d’une Source ou d’un Panneau

X, Y, Z

Modifier la position d’une Source par l’une de ses coordonnes

 

Pour modifier la position d’une Source :

 

         Slectionner la Source dans la liste du Gestionnaire des Eclairages

 

         Utiliser les outils de dplacement ou dimensionnement

Observer les modifications en temps rel dans les fentres de rendu en mode Brouillon.

 

OU

 

Utiliser le pilotage la molette sur les lettres X, Y, Z

 

OU

Cliquer sur l’icne . Le curseur devient . Cliquer un point de la Scne. La Source est positionne sur ce point.

 

OU

Cliquer sur l’icne . Le curseur devient . Cliquer un point de la Scne.

La Source est positionne de manire obtenir un clat spculaire en ce point.

Si des objets occultent le trajet de la lumire, la Source est avance le long de sa direction devant les objets occultant. Son intensit est diminue en consquence.

NOTE 1 : il n’est pas toujours possible de traiter les occlusions. Les sources Directionnelles ne peuvent pas tre approches puisqu’elles mettent depuis l’infini.

NOTE 2 : Les groupes de Sources sont repositionns par leur direction principale. Certains de leurs membres peuvent tre nanmoins occults.

 

OU

Cliquer sur l’icne . La Source est positionne sur la Camra de la fentre de Rendu courante.

OU

Rouler la molette sur l’icne . Les Sources sont dplaces le long de leur direction d’clairage. Les Sources omnidirectionnelles sont dplaces le long de l’axe Bleu.

OU

Cliquer sur l’icne . Le curseur devient . Cliquer un point de la Scne.

La Direction d’clairage de la Source est dirige sur ce point.

Les Sources omnidirectionnelles ne sont videmment pas concernes.

 

OU

Cliquer sur l’icne . Le curseur devient . Cliquer un point de la Scne.

La Direction d’clairage de la Source est dirige perpendiculairement la surface contenant le point.

Les Sources omnidirectionnelles ne sont videmment pas concernes.

 

 

Rglages Interactifs

Les Sources peuvent tre dites de manire interactive, directement sur la Scne.

Pour tre dite interactivement, une Source doit tre  active en mode Edition .

Une seule Source la fois peut tre active en mode Edition.

 

LE MODE EDITION

 

Dans le mode Edition les Sources sont reprsentes avec leur gomtrie.

La Source active est reprsente avec son repre local.

 

Dans le mode Edition, un tiroir spcial est attach la fentre de Rendu frontale :

 

 

Activer le mode Edition interactive

 

Pour activer la mode Edition Interactive (et ouvrir le tiroir d’dition interactive)

 

 

Dans la fentre du Gestionnaire de lumires, cliquer sur le bouton  Edition On .

Pour dsactiver le mode, cliquer sur le bouton  Edition Off 

 

OU

 

 

Activer une Source

 

ACTIVER UNE SOURCE

 

Pour activer une Source en mode Edition :

 

- Double cliquer sur un symbole de Source dans la fentre de rendu Brouillon.

 

 

La reprsentation de la Source passe en mode Edition.

Si le mode Edition n’est pas activ, il est activ.

 

 

OU

 

- Double cliquer sur l’icne de la Source dans la liste des sources.

 

 

EDITION D’UNE SOURCE

 

Modifier la Position interactivement

Pour diter interactivement la position une source active :

 

- Slectionner un mode de modification interactive l’aide des boutons ou du scanner.

 

 

 

- Slectionner un Plan ou un Axe de transformation.

Cliquer dans un secteur gris pour choisir un Plan ou sur un bouton pour choisir un Axe.

 

Le scanner avant bascule les modes interactifs

->Translation -> Rotation.

 

Le scanner arrire bascule les axes ->X->Y->Z.

 

 

-       Cliquer / Glisser la souris sur la fentre

 

OU

 

Utiliser le pilotage la molette sur les lettres X, Y, Z

 

OU

Cliquer sur l’icne . Le curseur devient . Cliquer un point de la Scne. La Source est repositionne sur ce point.

 

OU

Cliquer sur l’icne . Le curseur devient . Cliquer un point de la Scne.

La Source est positionne de manire obtenir un clat spculaire en ce point.

Si des objets occultent le trajet de la lumire, la Source est avance le long de sa direction devant les objets occultant. Son intensit est diminue en consquence.

NOTE 1 : il n’est pas toujours possible de traiter les occlusions. Les sources Directionnelles ne peuvent pas tre approches puisqu’elles mettent depuis l’infini.

NOTE 2 : Les groupes de Sources sont repositionns par leur direction principale. Certains de leurs membres peuvent tre nanmoins occults.

 

OU

Cliquer sur l’icne . La Source est positionne sur la Camra de la fentre de Rendu courante.

OU

Cliquer sur l’icne . Le curseur devient . Cliquer un point de la Scne.

La Direction d’clairage de la Source est dirige sur ce point.

Les Sources omnidirectionnelles ne sont videmment pas concernes.

 

OU

Cliquer sur l’icne Le curseur devient . Cliquer un point de la Scne.

La Direction d’clairage de la Source est dirige perpendiculairement.

Les Sources omnidirectionnelles ne sont videmment pas concernes.

 

OU

 

Cliquer /Glisser l’aiguille bleue du contrle angulaire.

 

Modifier la Position numriquement

 

 

         Axes de modifications

Choisir un axe.

 

         Entrer ou modifier les valeurs X, Y ou Z du le Point de positionnement de la Source, ou utiliser le pilotage la molette :

 

         Outils de Rotation

ou cliquer sur l’un ou l’autre des boutons pour effectuer une rotation de la valeur affiche.

 

         Outils de Translation

ou cliquer sur l’un ou l’autre des boutons pour effectuer une translation de la valeur affiche.

Annulation des rotations et homothtie. Ne touche pas la Position.

 

 

Modifier l’Intensit

 

Pour modifier l’intensit d’une Source de lumire de manire ce qu’elle fournisse un clairement souhait en un point donn de la scne :

 

         Slectionner la Source dans la liste des Sources

         Cliquer dans le bouton

Le curseur devient .

 

         Cliquer un point dans la scne

 

L’intensit de la Source est ajuste en fonction de son type et de sa distance au point dsign, de telle manire que le point dsign reoive l’clairement souhait

 

NOTA : la valeur de l’clairement souhait peut tre change dans l’onglet  Options 

Le bouton multiplie ou divise par 2 l’intensit de la Source.

 

Vrifier la Position

 

Pour se mettre temporairement la place de la Source voir ce qu’elle claire, cliquer dans l’un des boutons ci-contre.

 

 

7-6 GESTION DES SOURCES

 

 

La gestion des Sources s’effectue avec les boutons situs au dessus et en dessous de la liste des Sources.

 

Les Sources peuvent rsider dans n’importe quel calque. Nanmoins, il est recommand de se fixer une rgle immuable pour tous les projets, en rservant une plage identique de calques pour grer les jeux de lumire.

 

L’ensemble des Sources prsentes dans la scne est appel le  Jeu de Lumires .

L’tat d’clairement de l’ensemble est appel le  Jeu d’Eclairage .

 

 

 

1 – Mmoriser le Jeu d’Eclairage

 

 

 

 

Pour mmoriser l’tat  allum /teint  des Sources prsentes dans la Scne :

 

        Cliquer dans le bouton  Mmo

 

 

 

2 – Mmoriser le Jeu d’Eclairage et Isoler

 

 

 

 

 

Pour mmoriser l’tat  allum /teint  des Sources prsentes dans la Scne et teindre toutes les Sources sauf celle qui est slectionne :

 

        Cliquer dans le bouton  Mmo + Sel

 

Permet d’isoler une Source pour tudier sa contribution l’clairement.

 

 

 

3 – Rappeler l’tat du Jeu d’Eclairage

 

 

 

 

Pour rappeler l’tat mmoris des Sources prsentes dans la Scne :

 

        Cliquer dans le bouton  Rappel

 

 

 

4 – Allumer / Eteindre le Jeu de Lumires

 

 

 

 

Pour allumer ou teindre toutes les Sources prsentes dans la Scne :

 

         Cliquer dans le bouton  ON  ou  Off

 

Pour rallumer une source, cocher sa case cocher.

Les Sources teintes ne sont pas visibles dans les fentres de Rendu en mode Brouillon.

 

 

 

 

 

5 – Dtruire les Sources teintes

 

 

 

 

Pour dtruire les Sources teintes :

 

        Cliquer dans le bouton  Purger

 

Toutes les sources teintes de la scne sont dtruites. Elles disparaissent aussi de leur calque de rsidence.

 

 

 

 

 

 

6 – Ajouter des Sources

 

        Cliquer dans le bouton  Ajouter

 

Toutes les Sources trouves dans le calque indiqu seront ajoutes la scne.

 

 

 

 

7 – Retirer des Sources

 

 

 

 

        Cliquer dans le bouton  Retirer

 

Toutes les Sources du Jeu de Lumire rsidant dans le calque indiqu seront retires de la scne. Elles ne sont pas dtruites.

 

 

 

 

 

 

8 – Remplacer le Jeu de Lumires

 

 

 

 

        Cliquer dans le bouton  Remplacer

Toutes les sources actuellement en scne seront remplaces par celles trouves dans le calque indiqu.

 

 

 

 

 

 

9 – Transfrer le Jeu de Lumires

 

 

 

 

        Cliquer dans le bouton  Transfrer

 

Toutes les sources de la scne sont transfres dans le Calque indiqu.

 

 

 

 

 

10 – Filtrer le Jeu de Lumires

 

 

 

 

Dans un environnement d’clairage complexe, il souvent ncessaire de masquer l’affichage de telle ou telle classe de sources pour simplifier le travail de slection.

Les 3 cases cocher ci-contre permettre de filtrer l’affichage de toutes les Ponctuelles, toutes les Directionnelles, et toutes les Orientes.

Mme masques dans la fentre de Brouillon, les Sources clairent dans un rendu RayTrace.

 

 

 

 

 

7-7 QUELQUES CONSEILS POUR ECLAIRER UNE SCENE

Comment placer des sources de lumire

Penser d'abord l'effet voulu afin de ne placer que le nombre de sources satisfaisant l'effet recherch.

Moins on place de sources, plus l’clairage est raliste et plus les calculs sont rapides.


Eclairage classique de studio (sans effet particulier) :


1 source de lumire A sur le ct gauche de la camera en direction du sujet (clairage principal)
1 source de lumire B droite du sujet pour dboucher les ombres (clairage secondaire)
1 source de lumire C "cache" derrire le sujet (pour faire ressortir les contours du sujet)

rgle n1 = C doit tre 2 3 fois plus intense que A.
rgle n2 = B doit tre environ 1/4 de l'intensit de A.

A est en gnrale un clairage large et diffus,
B est un clairage trs large et diffus,
C est un clairage type spot direct troit.

Pour les positions des lampes, cela dpend de la taille du sujet...
car videmment les lampes ne doivent pas tre visible dans le champ de l’image.
Nanmoins il faut que l'clairage A soit un angle compris entre 60 et 20 par rapport la ligne camera-sujet.
L'clairage B sert uniquement  dboucher les ombres produites par l'clairage A et donc il doit tre dplac en fonction de ces ombres. L'clairage C permet de dtacher le sujet du fond.

Pour les professionnels du studio, c'est plutt un clairage avec 4 ou 5 lampes:
L'clairage D est l pour clairer uniquement le fond (de type Oriente le plus souvent).

Les positions des lampes en hauteur par rapport au sujet sont importantes aussi :
L'clairage A doit tre plus haute que la camera,
L'clairage B souvent au mme niveau que le sujet,
L'clairage C souvent un peu plus bas que le sujet,
L'clairage D selon l'importance du fond (2 lampes croises claireront mieux le fond)

 

Transparence et rfraction

Si vous dsirez connatre prcisment les indices (coefficients) de rflexion et de rfraction des diffrents matriaux consultez la page web :

http://refractiveindex.info

 

7-8 OPTIONS POUR L’ ECLAIRAGE

L’Onglet Options fournit quelques options pour la cration et le fonctionnement de l’clairage.

 

Ces options sont enregistres dans les prfrences.

 

 

 

 

Intensit Lumire Max : Valeur maximum pour le potentiomtre de Lumire.

 

Cette valeur peut tre modifie dans l’onglet Sources en introduisant une valeur dans le d’intensit, puis en cliquant sur ce bouton  Max 

 

Intensit Ambiante Max : Valeur maximum pour le niveau ambiant.

 

Eclairement cible (Lux/m2: valeur utilise par l’outil de calcul automatique de l’intensit d’une source pour une valeur d’clairement en un point donn. ( )

 

Rayon des Ampoules (m) : valeur utilise pour la cration des sources de type Ampoule et Non.

 

Seuil de rflexion spculaire : Valeur de Brillance ( paramtre shininess) au del de laquelle un matriaux devient rflchissant.

Il est fortement dconseill de modifier cette valeur.

 

Echelle des Icones Sources : Valeur qui rgle les dimensions des reprsentations symboliques des Sources dans le mode Brouillon.

 

 

8- PRODUIRE DES IMAGES

8-1 DOCUMENT ET IMAGE

Les Images qui sont calcules dans les fentres de Rendu, bien qu’elles soient reprsentatives, ne sont pas les Documents finaux.

Les images d’un Document sont visualises dans les fentres de rendu des tailles et rsolutions diffrentes de celles du Document final. Le Document final est calcul par une passe spciale de Rendu, sa dimension et sa rsolution, et stock dans un fichier disque sous le format choisi ( PNG, JPEG, TIFF, etc ).

 

Le Masque du Document permet de visualiser la taille du Document dans les fentres de rendu.

La dimension d’une fentre de rendu tant variable et totalement indpendant de la taille du Document, le masque du Document indique de manire visuelle la portion de l‘image qui formera le Document. A l’intrieur du masque, un fond color remplit les pixels hors calculs.

 

Les proprits du masque sont rglables l’aide des Prfrences et du menu contextuel principal, savoir :

 

-       Visibilit

-       Couleur

-       Opacit

-       Couleur du fond

 

8-2 REGLAGES D’UN DOCUMENT

 

8-2-1 DIMENSIONS D’UN DOCUMENT

Pour fixer les dimensions du Document :

 

         utiliser la rubrique du menu contextuel principal. Une srie de formats prdfinis est propose :

 

Fentre Turbo : la taille du document est fixe aux dimensions actuelles (en pixels) de la fentre de travail du modeleur.

 

Paysage / Portrait : tourne le Document de 90 .

 

Autre… : Propose un dialogue pour crer un format quelconque.

 

 

OU

         utiliser la rubrique du menu Synthse. Le dialogue propos permet de crer un format quelconque.

 

8-2-2 DENSITE D’UN DOCUMENT

Pour fixer la densit en Dpi du Document :

 

         utiliser la rubrique du menu contextuel principal. Une srie de densits prdfinies est propose

 

Si la densit dsire ne figure pas dans la liste, utiliser la rubrique Autres… et entrer le densit dsire.

 

 

8-2-3 DOSSIER DE PRODUCTION

Avant de produire un Document, il convient de dire Turbo Render dans quel dossier il doit produire le document et quel est le type d’image qu’il doit crer (PNG, JPEG, TIFF,...).

Il est fortement conseill d’utiliser toujours le format PNG qui respecte les transparences et produit des images compresses sans perte.

 

Pour obtenir le dialogue de rglage :

 

         Cliquer dans l’icne avec la touche Alt ()

 

OU

         Utiliser la rubrique du menu contextuel principal.

 

 

Cliquer dans Autre Dossier pour changer le dossier de production du Document.

 

8-3 PRODUIRE UN DOCUMENT

Ars avoir dcrit les dimensions, densits, dossier de production et type d’image produire, il faut maintenant produire le Document.

 

Pour produire un Document, 2 mthodes sont possibles :

 

         Production immdiate

ou

         Production diffre.

 

8-3-1 PRODUCTION IMMEDIATE

Pour lancer une production immdiate,

 

         Prparer une scne dans une fentre de Rendu (Camra, Eclairage,…)

         Prparer la description du Document, comme expliqu ci-dessus.

         Spcifier les qualits utiliser pour les calculs comme s’ils allaient avoir lieu dans cette fentre (utiliser el pilote ou le menu principal)

         Cliquer dans l’icne de la Barre d’outils du modeleur

 

OU

         Cliquer dans l’icne de la Barre d’outils de la fentre de Rendu dans laquelle le document t prpar.

OU

         Utiliser la rubrique du menu Synthse.

 

OU

 

         Utiliser la rubrique du menu contextuel principal dans la fentre de prparation.

 

La production est attache la fentre de prparation. On peut continuer de travailler avec les autres fentres.

Cependant on prfrera la mthode de production diffre, plus efficace.

 

8-3-2 PRODUCTION DIFFEREE

Les Calculs de Production de Documents de grande dimension peuvent ncessiter plusieurs heures de calcul.

Il est donc utile de pouvoir prparer une Production de plusieurs Documents et la raliser plus tard (travaux nocturnes).

 

 

 

 

 

1 – Prparer une Production Diffre

 

 

 

Pour prparer une production diffre, procder comme pour prparer une production immdiate ( cf. ci-dessus ) sauf le dossier de production.

Mais au lieu de lancer la production, cliquer sur l’icne de la barre d’outils de la fentre de prparation.

 

Indiquer le dossier dans lequel le Document sera produit et le type d’image. Clique sur OK.

 

Ceci cre un script de travail diffr dans le dossier dsign :

 

RenderJob-XXX.rjob

 

XXX allant de 000 …. et s’incrmentant chaque fichier cr.

 

Il est fortement recommand de stocker les fichiers de script dans le mme dossier que le projet 3D, afin de conserver l’homognit du projet.

 

Masque de Transparence

 

La production d’un document peut gnrer:

 

         L’image de synthse

         Le masque de Transparence, optionnel, trs utile pour les graphistes :

 

 

 

 

 

 

2 – Lancer un flux de Travaux

 

 

 

 

Pour lancer un flux de travaux :

 

         Ouvrir le modle 3D dont on dsire calculer les rendus diffrs

         Ouvrir une fentre de Rendu en mode Brouillon

         Ouvrir la barre d’outils de cette fentre

         Cliquer dans l’icne

 

Il est demand de dsigner le dossier dans lequel se trouvent les scripts de travaux RenderJob-XXX.rjob

 

Le dossier est explor pour rechercher les scripts de travaux dont le nom est exactement RenderJob-XXX.rjob.

Les scripts de production sont lancs successivement dans l’ordre de leur indice XXX.

Si on souhaite que certains scripts ne soient pas excuts, il suffit de modifier lgrement leur nom. Par exemple RenderJob-000-A.rjob ne sera pas excut.

 

Pendant la production, tout l’environnement de rendu est masqu et 3D Turbo Render est entirement ddi la production.

Le droulement des oprations est affich sous la forme d’une paire de fentres que l’on peut dplacer pour la ranger dans un coin de l’cran.

 

 

On peut suivre l’avancement du calcul du script en regardant la mini-fentre de prvisualisation qui donne les informations temporelles.

 

Cliquer dans le bouton  Stopper le Job  pour annuler le calcul du script en cours et passer au suivant.

Cliquer dans le bouton  Stopper la Production  pour annuler totalement la session de production.

 

Chaque script produit 2 ou 3 fichiers dans le dossier de production :

 

L’image de synthse

Image-XXX.png

 

Le masque de transparence

(si demand)

 

Image-XXX-mask.png 

Les informations de l’image

 

Image-XXX-info.txt

 

 

Les informations sur l’image sont :

 

File: Image-000.png

Produced on: jeudi 4 novembre 2010 @ 02:44:21

Elapsed time: 2 Min. 17.4 sec.

Size H/V: 557 x 317

RT quality: 4 [0...4]

Lighting quality: 4 [0...4]

Luminance Min: 0.000000

Luminance Max: 638924.062500

Luminance Avg: 4609.573730

 

REACTIVER UN SCRIPT

Pour ractiver un script, c’est dire, retrouver sa camra, son jeu d’clairages et le groupe de calque :

 

         Lancer la production du script ( en dsactivant ventuellement les autres )

         Stopper la Production ds l’affichage de la fentre de production.

La scne est dsormais celle que le script allait excuter.

         Agrandir la fentre de prvisualisation du script

 

3D Turbo Render est prt fonctionner nouveau.


 

 

9 - Les Prfrences de Rendu

 

Pour afficher le panneau des Prfrences, 3 mthodes sont possibles

 

 

Utiliser l’icne de la barre d’outils de rendu.

 

Utiliser l’icne de la barre d’outils d’une fentre

Utiliser la rubrique  Prfrences  du menu Synthse.

 

Les diverses options ont t dcrites dans les paragraphes pertinents de ce chapitre :

 

Construction de la Scne

Maxi Potentiomtres

Prfrences par Fentre

Camra progressive

Toujours ouvrir la Barre d’Outils

Enregistrer les Rendus en Fentre

Dlai pour Version

 

Graphique d’avancement :

 

Pendant le cours d’un rendu, la progression peut tre visualise de 3 manires :

 

 

Ligne traversante de bas en haut

 

Jauge rotative avec % et temps coul

 

Flches latrales de bas en haut

 

 

Les autres options sont triviales. Exprimentez le cas chant.

 

 

 

--- OOOOO ---

OOO

O


 

1- PRESENTATION 2

CE QU’IL FAUT DEJA SAVOIR 5

GLOSSAIRE 6

2- L’ENVIRONNEMENT DE TRAVAIL 8

2-1 Le Menu Synthse 8

2-2 LES FENTRES d’OUTILLAGE 8

 

2-2-1 LE GESTIONNAIRE DES OBJETS 9

2-2-2 L’ EDITEUR de SHADER 10

2-2-3 L’ EDITEUR DE MATERIAU SUR SCENE 11

2-2-4 LA BiBLIOTHEQUE DES MATERIAUX 11

2-2-5 LE GESTIONNAIRE DES LUMIERES 12

2-2-6 LE PILOTE 14

2-3 LES FENETRES DE RENDU 14

2-4 LA BARRE D’OUTILS 18

2-5 AUTRES ELEMENTS d’INTERFACE 18

2-6 GERER L’ENVIRONNEMENT 20

2-7 GERER UN PROJET DE RENDU 21

3- CONSTRUIRE LA SCENE 23

3-1 METHODES DE CONSTRUCTION 23

3-2 CONSTRUCTION DE LA SCENE 25

3-3 DESTRUCTION DE LA SCENE 27

3-4 RECONSTRUCTION DE LA SCENE 27

3-5 LES OBJETS DE LA SCENE 27

 

3-5-1 PROPRIETES DES OBJETS 27

3-5-2 LE GESTIONNAIRE D’OBJETS 32

3-5-3 MANIPULER LA SCENE 35

4- VISUALISER LA SCENE 43

4-1 FENETRES DE RENDU 43

 

4-1-1 ANATOMIE D’UNE FENETRE DE RENDU 43

4-1-2 ORGANISATION DES FENETRES DE RENDU 45

4-2 TYPOLOGIE DES RENDUS 46

 

4-2-1 OUTILS POUR LES RENDUS 48

4-3 LA CAMERA 55

4-3-1 PROPRIETES D’UNE CAMERA 55

4-3-2 MANIPULER UNE CAMERA 57

5- SHADERS ET MATERIAUX 63

5-1 LES SHADERS 63

 

5-1-1 ANATOMIE D’UN SHADER 67

5-1-2 TYPOLOGIE DES PARAMETRES DE REGLAGE 68

5-2 EDITEUR DE SHADERS 78

5-3 CREER UN MATERIAU 82

5-4 BIBLIOTHEQUES DE MATERIAUX 86

 

5-4-1 GESTIONNAIRE DE BIBLIOTHEQUES 86

6- HABILLER LA SCENE 92

6-1 LES CANAUX d’ HABILLAGE 92

6-2 HABILLER UN OBJET 94

6-3 HABILLER PLUSIEURS OBJETS 101

6-4 DESHABILLER UN ou TOUS LES OBJETS 102

6-5 REGLER UN MATERIAU SUR UN OBJET 102

 

6-5-1 REGLAGE DES CANAUX 102

6-5-2 REGLAGE DES PARAMETRES DU SHADER 111

6-6 MATERIAUX ET OBJETS 3D 112

7- ECLAIRER LA SCENE 112

7-1 LE GESTIONNAIRE DES ECLAIRAGES 112

7-2 LES TYPES DE SOURCES LUMINEUSES 115

7-3 NOTIONS IMPORTANTES POUR BIEN ECLAIRER 116

 

7-3-1 GRANDEURS PHOTOMETRIQUES 116

7-3-2 ENERGIE LUMINEUSE 116

7-4 CIEL ET SOLEIL 120

7-5 SOURCES LOCALES 124

 

7-5-1-1 CRATION PAR GLISSER / DEPOSER ( DRAG AND DROP) 129

7-5-1-2 Cration par Addition a la LISTE 130

7-6 GESTION DES SOURCES 143

7-7 QUELQUES CONSEILS POUR ECLAIRER UNE SCENE 146

7-8 OPTIONS POUR L’ ECLAIRAGE 147

8- PRODUIRE DES IMAGES 147

8-1 DOCUMENT ET IMAGE 147

8-2 REGLAGES D’UN DOCUMENT 148

 

8-2-1 DIMENSIONS D’UN DOCUMENT 148

8-2-2 DENSITE D’UN DOCUMENT 149

8-2-3 DOSSIER DE PRODUCTION 149

8-3 PRODUIRE UN DOCUMENT 150

8-3-1 PRODUCTION IMMEDIATE 150

8-3-2 PRODUCTION DIFFEREE 150

9 - Les Prfrences de Rendu 154