Chapitre 22

Les OpŽrations sur SŽlection

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Ce chapitre prŽsente les fonctions affectant la sŽlection courante. Les mŽthodes de sŽlection sont dŽtaillŽes au chapitre "SŽlectionner des EntitŽs".

 

Le sigle  indique que la notation polonaise s'applique ˆ la fonction.

 

 

 

 

 

 

Translation dirigŽe d'une SŽlection#

 

 

1 - Translation dirigŽe d'une SŽlection

 

 

 

 

SŽlectionner les nÏuds ˆ dŽplacer.

 

Cliquer sur l'ic™ne Translation .

 

Cliquer sur le nÏud correspondant ˆ l'origine du vecteur de translation.

 

Cliquer sur le nÏud correspondant ˆ l'extrŽmitŽ du vecteur de translation.

 

 

 

 

Pendant le cours de la translation, il est possible d'introduire dans le dialogue numŽrique des valeurs de translation absolues ou relatives. Voir au chapitre "Se repŽrer dans l'Espace", paragraphe "Position numŽrique du pointeur", les diverses manires d'introduire la valeur de la dernire mesure dans l'aide numŽrique.

 

 

 

 

 

Translation interactive d'une SŽlection#

 

 

2 - Translation interactive d'une SŽlection

 

 

 

SŽlectionner les nÏuds ˆ dŽplacer.

Positionner le curseur sur le nÏud ˆ saisir. Le curseur devient

Cliquer puis dŽplacer le pointeur.

 

Un objet fant™me suit le pointeur.

 

Utiliser le scanner avant ou arrire pour modifier le point par lequel l'objet est accrochŽ au pointeur, ou pour tenir l'objet par une de ses liaisons (si l'option Liaison est active dans les magnŽtisations).

 

Si l'objet translatŽ porte des liaisons et si le pointeur passe sur des points d'objets portant eux-mmes des liaisons, l'objet translatŽ est positionnŽ automatiquement sur la liaison la plus proche.

 

Utiliser alors le scanner  avant ou arrire pour explorer les appairages possibles des liaisons.

 

Cliquer un point pour fixer la sŽlection ˆ sa nouvelle position (Žventuellement liaisonnŽe).

 

Toutes les magnŽtisations fonctionnent.

 

Pendant le cours de la translation, il est possible d'introduire dans le dialogue numŽrique des valeurs de translation absolues ou relatives. Voir au chapitre "Se repŽrer dans l'Espace", paragraphe "Position numŽrique du pointeur", les diverses manires d'introduire la valeur de la dernire mesure dans l'aide numŽrique.

 

Basculement du Point Chaud

 

Un appui sur la touche Alt bascule entre le Point Chaud initial et le Point Chaud modifiŽ.

 

Rotation incrŽmentale pendant la Translation

 

Si la fonction de rotation incrŽmentale a ŽtŽ dotŽe dÕun raccourci clavier, on peur utiliser ce raccourci pendant le cours dÕune translation interactive.

Fonctionne Žgalement pendant lÕextraction dÕun objet de bibliothque.

 

Si la translation est rŽalisŽe sur une vue orthographique, la troisime cote correspondant ˆ la vue n'est pas modifiŽe.

 

Les magnŽtisations rencontrŽes lors d'une translation dans une vue orthographique ne modifient pas non plus la troisime cote.

 

Remarque : Cette fonction peut tre dŽsactivŽe dans le dialogue "Les PrŽfŽrences".

 

 

 

 

 

Translation numŽrique#

Ctrl+

3 - Translation numŽrique

 

 

 

SŽlectionner les nÏuds ˆ dŽplacer.

 

Cliquer avec le bouton droit ou la touche Ctrl ou Alt sur l'ic™ne   et renseigner le dialogue suivant :

 

 

 

Rouler la molette de la souris au dessus des champs numŽriques, ou entrer une valeur ou une formule.

 

La translation est visualisŽe en temps rŽel.

 

Valider la translation en cliquant dans le bouton OK.

 

 

 

Le dialogue peut tre Žtendu en cliquant sur la flche   

 

 

 

 

Remarque : Le dialogue est prŽ-alimentŽ avec les composantes de la dernire mesure.

La dernire mesure peut  tre rŽ-injectŽe en cliquant dans le bouton  

Le Vecteur de Translation peut tre Žgalement manipulŽ  en roulant la molette de la Souris a dessus des champs numŽriques.

 

 

 

 

 

 

 

Rotation autour d'un axe orthogonal#

 

4 - Rotation autour d'un axe orthogonal

 

 

 

SŽlectionner les nÏuds sur lesquels doit se rŽaliser la rotation.

 

Cliquer sur l'ic™ne .

 

Cliquer (1) sur un nÏud correspondant au centre de la rotation.

 

DŽplacer la souris.

 

Cliquer (2) pour indiquer l'origine de l'angle de rotation.

 

DŽplacer la souris (Curseur )

 

Cliquer (3) pour terminer la rotation ou entrer dans lÕaide numŽrique pour fixer la valeur de lÕangle.

 

 

Remarque : On trouve dans la fentre de l'aide numŽrique la valeur de l'angle de rotation courant.

 

On peut donc effectuer une rotation trs prŽcise en introduisant une valeur dans cette fentre.

 

Une variante cachŽe de cette fonction existe :

 

Faire un clic long au moment de fixer lÕangle (clic (3))  permet de faire un clic (4) supplŽmentaire. Ces 2 derniers clics (3) -> (4) dŽfinissent alors une droite dont lÕangle avec lÕaxe Ox  devient lÕangle utilisŽ pour la rotation.

 

 

 

Rotation de la sŽlection d'un pas angulaire horaire#

 

 

Rotation de la sŽlection d'un pas angulaire anti-horaire#

 

4 bis - Rotation IncrŽmentale

 

 

 

SŽlectionner les nÏuds sur lesquels doit se rŽaliser la rotation incrŽmentale.

 

Cliquer gauche sur l'ic™ne  pour rŽaliser une rotation dans le sens anti-horaire.

ou

Cliquer droit sur l'ic™ne  pour rŽaliser une rotation dans le sens horaire.

 

LÕaxe de rotation est toujours perpendiculaire au plan de la vue orthographique ou au plan de la grille en perspective.

 

Cette fonction, si elle est dotŽe dÕun accŽlŽrateur, peut tre appelŽe pendant les translations interactives ! voir ci-dessus.

RŽglage des IncrŽments :

 

Faire  Alt + Clic pour obtenir le dialogue de rŽglage des incrŽments.

 

6 valeurs usuelles prŽdŽfinies sont proposŽes :

 

15¡,  22.5¡, 30¡, 45¡, 60¡, 90¡

 

 

 

 

Rotation autour d'un axe quelconque#

 

5 - Rotation autour d'un axe quelconque

 

 

 

SŽlectionner les nÏuds sur lesquels doit se rŽaliser la rotation.

Cliquer sur l'ic™ne .

 

Cliquer sur un point correspondant au premier point de l'axe de rotation.

 

Cliquer sur un point correspondant au second point de l'axe de rotation.

 

DŽplacer la souris.

 

Cliquer pour indiquer l'origine de l'angle de rotation.

 

DŽplacer la souris (Curseur )

 

Cliquer pour terminer la rotation.

 

 

 

 

 

Rotation numŽrique#

Ctrl+

6 - Rotation numŽrique

 

 

 

SŽlectionner les nÏuds sur lesquels doit se rŽaliser la rotation.

 

Cliquer avec le bouton droit sur l'ic™ne .

 

Dans le dialogue suivant :

 

 

Entrer la valeur de l'Angle de rotation (en degrŽ).

 

SŽlectionner Axe orthogonal ou Axe quelconque en fonction du type de rotation dŽsirŽe.

 

Valider par OK.

 

Remarque : Le centre et le premier nÏud de l'axe quelconque sont prŽ-alimentŽs avec les composantes du dernier nÏud cliquŽ, le second nÏud de l'axe quelconque dialogue est prŽ-alimentŽ avec les composantes de l'avant dernier nÏud cliquŽ.

 

 

 

 

 

Tracter la SŽlection#

 

7 Ð Tracter la SŽlection

 

 

 

Tracter une sŽlection est une opŽration qui combine simultanŽment la translation et la rotation pendant le dŽplacement. Cette forme de dŽplacement permet :

 

á         de simuler le mouvement de vŽhicules en tous genres possŽdant un systme de giration: Voitures, Camions, Caddies de supermarchŽ, Fauteuils roulants, attelages divers.

 

á         de transporter des objets en vŽrifiant que leur gabarit est compatible avec leur lieu dÕutilisation : La Voiture rentre dans le garage, le Brancard passe dans lÕescalier, le Fauteuil roulant passe dans lÕangle du couloir, le Camion passe dans le rond-point, etcÉ 

 

SŽlectionner les nÏuds ˆ tracter. La sŽlection peut tre multi calques.

 

Cliquer sur l'ic™ne .

 

Cliquer (1) un point correspondant au centre de la rotation. Le point peut tre donnŽ numŽriquement.

 

Cliquer (2) pour indiquer le point de traction. Le point peut tre donnŽ numŽriquement.

 

Le curseur devient  - DŽplacer  le curseur pour tracter la sŽlection.

 

 

Cliquer pour terminer la traction.

 

Pendant le mouvement, on peut utiliser le scanner  qui, pour cette fonction a 3 Žtats :

 

 

En activant le scanner, on passe successivement dans chacune de ces variantes qui permettent de contr™ler aisŽment le dŽplacement.

 

Si lÕobjet tractŽ possde un rayon de giration connu, la longueur de la droite de traction peut Žgaler ce rayon de giration.

 

NOTA : Bien que la fonction soit 3D, la ligne de traction est toujours parallle au plan de la vue orthographique ou de la grille en perspective. Son usage est essentiellement plan.

 

 

 

 

 

 

 

Dupliquer et Tracter la SŽlection#

 

8 Ð Dupliquer et Tracter la SŽlection

 

 

 

La fonction Ç Dupliquer et Tracter È est une variante de la fonction Ç Tracter la SŽlection È ci-dessus. Elle permet de dŽposer des copies de la sŽlection dans un calque choisi, afin de visualiser les positions successives et de garder une trace gŽomŽtrique du mouvement sur laquelle appuyer les Žtudes ultŽrieures.

 

Image 15

 

Unknown

 

SŽlectionner les nÏuds ˆ tracter. La sŽlection peut tre multi calques.

 

Cliquer sur l'ic™ne .

 

Le Dialogue suivant est prŽsentŽ :

 

 

Choisir le calque destination des copies :

 

Courant : Les copies sont dŽposŽes dans le calque courant.

 

Eux-mmes : Si la sŽlection est multi calques, chaque calque contenant une partie de la sŽlection recevra la copie de cette partie.

 

Nouveau : Les copies sont dŽposŽes dans un nouveau calque. Le premier calque libre est automatiquement proposŽ. SÕil ne convient pas,  donner un numŽro de calque adŽquat.  Si le calque nÕexiste pas, il sera crŽŽ automatiquement.

 

En cochant la case Ç Copie RŽpŽtitive È, on pourra dŽposer une copie ˆ chaque Clic. La traction fonctionne alors en boucle jusquՈ ce quÕon la valide par un clic long ou la touche Retour ()

 

Cliquer (1) un point correspondant au centre de la rotation. Le point peut tre donnŽ numŽriquement.

 

Cliquer (2) pour indiquer le point de traction. Le point peut tre donnŽ numŽriquement.

 

Le curseur devient  - DŽplacer  le curseur pour tracter la sŽlection.

 

Pour dŽposer une copie, faire un clic court. Si la case Ç Copie rŽpŽtitive È est cochŽe ou si Ç CrŽation Multiple È est activŽ, le dŽplacement continue. Sinon la fonction sÕarrte.

Pour terminer la fonction mise en boucle, faire un clic long ou appuyer sur la touche Retour (↩)

 

Pendant le mouvement, on peut utiliser le  scanner  qui, pour cette fonction, a 3 Žtats :

 

  • Rotation et Translation simultanŽes
  • Translation seule
  • Rotation seule

 

En activant le scanner, on passe successivement dans chacune de ces variantes qui permettent de contr™ler aisŽment le dŽplacement.

 

NOTA : Bien que la fonction soit 3D, la ligne de traction est toujours  parallle au plan de la dernire vue orthographique. Son usage est essentiellement plan.

 

Pour abandonner la fonction, appuyer sur la touche Escape (). Toutes les copies sont effacŽes et le projet est rŽtabli ˆ son Žtat antŽrieur.

 

NOTE :  il est recommandŽ que la sŽlection soit un objet rŽpertoriŽ ou une instance de Bloc. Ainsi les copies seront Žgalement des objets ou des instances et pourront facilement tre manipulŽes individuellement, et, si ce sont des instances, tre substituŽes par un autre modle dÕobjet.

 

 

 

 

 

HomothŽtie autour du barycentre#

 

9 - HomothŽtie autour du barycentre

 

 

 

SŽlectionner les nÏuds ˆ transformer par homothŽtie.

 

Cliquer sur l'ic™ne .

 

DŽplacer la souris( ) vers la gauche pour diminuer la taille de la sŽlection, vers la droite pour l'augmenter.

 

 

 

Remarque : Les facteurs d'homothŽtie en X,Y,Z. peuvent tre saisis directement dans la fentre numŽrique pour obtenir des agrandissements calibrŽs.

 

En choisissant astucieusement la sŽlection de nÏuds, on peut obtenir de nombreuses variantes de transformations :

 

 

 

 

 

 

HomothŽtie autour d'un noeud#

 

10 - HomothŽtie autour d'un nÏud

 

 

 

SŽlectionner les nÏuds ˆ transformer par homothŽtie.

 

Cliquer sur l'ic™ne .

 

Cliquer le noeud qui servira de centre d'homothŽtie.

 

DŽplacer la souris ()vers la gauche pour diminuer la taille de la sŽlection, vers la droite pour l'augmenter.

 

 

 

 

 

HomothŽtie numŽrique#

Ctrl+

11 - HomothŽtie numŽrique

 

 

 

SŽlectionner les nÏuds ˆ transformer par homothŽtie.

 

Cliquer avec le bouton droit sur l'ic™ne .

 

Dans le dialogue suivant :

 

 

Entrer la valeur des facteurs d'homothŽtie sur les axes X, Y et Z.

 

SŽlectionner Autour du barycentre ou Autour d'un nÏud en fonction du type d'homothŽtie dŽsirŽe.

 

Valider par OK.

 

Remarque : Le nÏud est prŽ-alimentŽ avec les composantes du dernier nÏud cliquŽ.

 

 

 

 

 

 

SymŽtrie sur point 3D#

 

 

12 - SymŽtrie sur point 3D

 

 

 

 

SŽlectionner les nÏuds sur lesquels doit se rŽaliser la symŽtrie.

 

Cliquer sur l'ic™ne SymŽtrie sur point 3D .

 

Cliquer le point de centre de la symŽtrie.

 

Cette fonction crŽe des nÏuds symŽtriques aux nÏuds de la sŽlection courante par rapport au point choisi.

 

 

 

 

 

 

 

 

Retournement sur point 3D#

 

Ctrl+

13- Retournement sur point 3D

 

 

 

 

SŽlectionner les nÏuds sur lesquels doit se rŽaliser le retournement symŽtrique.

 

Cliquer sur l'ic™ne Retournement sur point 3D Ctrl+.

 

Cliquer le point de centre de la symŽtrie.

 

 

 

 

 

 

 

 

SymŽtrie sur point 2D#

 

 

14 - SymŽtrie sur point 2D

 

 

 

 

SŽlectionner les nÏuds sur lesquels doit se rŽaliser la symŽtrie.

 

Cliquer sur l'ic™ne SymŽtrie sur point 2D .

 

Cliquer le point de centre de la symŽtrie.

 

 

 

 

 

 

 

 

 Retournement sur point 2D#

 

Ctrl+

15 - Retournement sur point 2D

 

 

 

 

SŽlectionner les nÏuds sur lesquels doit se rŽaliser le retournement.

 

Cliquer sur l'ic™ne Retournement sur point 2D Ctrl+ .

 

Cliquer le point de centre de la symŽtrie.

 

Cette fonction dŽplace par symŽtrie 2D l'ensemble des nÏuds sŽlectionnŽs.

 

 

 

 

 

 

 

 

 SymŽtrie sur axe 3D#

 

 

16 - SymŽtrie sur axe 3D

 

 

 

 

SŽlectionner les nÏuds sur lesquels doit se rŽaliser la symŽtrie.

 

Cliquer sur l'ic™ne SymŽtrie sur axe 3D .

 

Cliquer sur le segment servant d'axe (si la magnŽtisation Segment est active).

ou

Cliquer le premier nÏud.

 

DŽplacer le pointeur.

 

Cliquer le second nÏud.

 

Cette fonction crŽe des nÏuds symŽtriques aux nÏuds de la sŽlection courante par rapport ˆ un axe 3D.

 

 

 

 

 

 

 

- Retournement sur axe 3D#

 

Ctrl+

17 - Retournement sur axe 3D

 

 

 

 

SŽlectionner les nÏuds sur lesquels doit se rŽaliser le retournement.

 

Cliquer sur l'ic™ne Retournement sur axe 3D Ctrl + .

 

Cliquer sur le segment servant d'axe (si la magnŽtisation Segment est active).

ou

Cliquer le premier nÏud.

 

DŽplacer le pointeur.

 

Cliquer le second nÏud.

 

Cette fonction dŽplace par symŽtrie axe 3D l'ensemble des nÏuds sŽlectionnŽs.

 

 

 

 

 

 

 

 

 SymŽtrie sur Plan 2D#

 

 

18 - SymŽtrie sur Plan 2D

 

 

 

 

SŽlectionner les nÏuds sur lesquels doit se rŽaliser  la symŽtrie.

 

Cliquer sur l'ic™ne SymŽtrie sur plan 2D .

 

Cliquer sur le segment servant d'axe (si la magnŽtisation Segment est active).

ou

Cliquer le premier nÏud.

 

DŽplacer le pointeur.

 

Cliquer le second nÏud.

 

 

 

 

 

 

 

- Retournement sur Plan 2D#

Ctrl+

19 - Retournement sur Plan 2D

 

 

 

SŽlectionner les nÏuds sur lesquels doit s'effectuer le retournement.

 

Cliquer sur l'ic™ne Retournement sur plan 2D Ctrl + .

 

Cliquer sur le segment servant d'axe (si la magnŽtisation Segment est active).

ou

Cliquer le premier nÏud.

 

DŽplacer le pointeur.

 

Cliquer le second nÏud.

 

 

 

 

 

 

 

 Duplication et Translation#

 

20 - Duplication et Translation

 

 

 

SŽlectionner les nÏuds ˆ dupliquer.

 

Cliquer sur l'ic™ne Duplication .

 

Un objet 'fant™me' est accrochŽ au pointeur.

 

Cliquer un point pour positionner l'objet dupliquŽ.

 

 

 

 

 

 

 

- Duplication immŽdiate#

 

 

21 - Duplication immŽdiate

 

 

 

SŽlectionner les nÏuds ˆ dupliquer.

           

Positionner le pointeur sur un nÏud de la sŽlection.

Appuyer sur la touche Alt (). Le curseur devient

En maintenant la touche Alt () appuyŽe, cliquer sur le noeud

 

DŽplacer le pointeur.

 

Un objet fant™me suit le pointeur.

 

Cliquer un point pour positionner l'objet dupliquŽ.

 

Toutes les magnŽtisations fonctionnent.

 

 

 

 

 

 

- Duplication rythmŽe#

 

 

22 Ð CrŽer un  Objet de Bureau gŽomŽtrique

 

 

 

A tout instant, il est possible de transfŽrer la sŽlection courante ( et tout ce quÕelle contient : NÏuds, Vecteurs, Courbes, Objets, Facettes, Cotations,É) sous la forme dÕun Objet de Bureau de type GŽomŽtrique.

 

Pour transfŽrer la sŽlection courante aux Objets de Bureau :

 

Assurer le premier nÏud de la sŽlection, qui sera le point chaud de lÕObjet de Bureau. Appuyez sur la touche Maj et cliquer ˆ proximitŽ du nÏud de la sŽlection qui servira de point chaud.

 

Appuyer sur les touches Ctrl et Alt et positionner le curseur sur un nÏud quelconque de la  sŽlection, mais de prŽfŽrence le point chaud. Le curseur devient

Cliquer/Glisser. Une image translucente de la sŽlection est attachŽe au curseur

 

DŽposer lÕimage sur le Bureau des Calques. Un Objet de Bureau gŽomŽtrique est crŽŽ ˆ lÕendroit de la dŽpose .

 

Faire un clic contextuel sur lÕObjet de Bureau ainsi crŽŽ et choisir la rubrique Renommer.

Donner un nom intelligible ˆ cet Objet.

 

 

 

 

 

 

 

- Duplication rythmŽe#

Ctrl+

23 - Duplication rythmŽe

 

 

 

SŽlectionner les nÏuds ˆ dupliquer.

Cliquer sur l'ic™ne Duplication rythmŽe Ctrl +.

Le dialogue suivant est proposŽ :

 

 

PrŽciser le nombre de copies dŽsirŽes.

 

Introduire la valeur d'une mesure 3D dans les champs de saisie.

 

Cette valeur, qui peut tre la dernire mesure effectuŽe sur le modle, est automatiquement ventilŽe sur chaque axe.

 

Modifier Žventuellement les valeurs sur tel ou tel axe.

 

Rythme 1  Translation 3D appliquŽe successivement ˆ chaque ensemble de nÏuds dupliquŽs.

 

Rythme 2  Si le Rythme 2 est activŽ, les valeurs du Rythme 1 et du Rythme 2 seront appliquŽes alternativement.

 

 

 

 

 

 

 

 Aligner sur X-Y-Z#Aligner sur X# Aligner sur Y# Aligner sur Z#

 

24 - Aligner sur X - Y - Z

 

 

 

SŽlectionner les nÏuds ˆ aligner.

 

Cliquer sur l'ic™ne Aligner sur X - Y - Z .

 

Le dialogue suivant est proposŽ :

 

 

 

Cocher les axes ˆ utiliser pour modifier les coordonnŽes des nÏuds de la sŽlection.

 

Renseigner les valeurs de cote

 

Cliquer OK.

 

 

Toutes sortes d'alignements peuvent tre obtenus en jouant sur les paramtres de cette fonction.

LÕalignement sur chaque axe est Žgalement fourni sous forme de fonctions dŽcomposŽes sur chaque axe :  . Un raccourci peut tre affectŽ ˆ chacune dÕelles.

 

 

 

 

 

 Aligner sur grille#

 

25 - Aligner sur grille

 

 

 

SŽlectionner les nÏuds ˆ aligner.

 

Cliquer sur l'ic™ne Aligner sur la grille .

 

Chaque nÏud de la sŽlection est alignŽ sur le point de grille le plus proche.

 

 

 

 

 

 

 

Premier Point sur Grille#

Ctrl+

26 - Premier Point sur Grille

 

 

 

SŽlectionner les nÏuds dont le premier sera alignŽ sur la grille.

 

Cliquer sur lÕic™ne Premier Point sur Grille  avec la touche Ctrl ou le bouton droit.

 

Le premier nÏud de la sŽlection est alignŽ sur le point de grille le plus proche. Les autres NÏuds sont dŽplacŽs par translation.

 

 

 

 

 

 

 

 Aligner sur direction#

 

27 - Aligner sur direction

 

 

 

SŽlectionner les nÏuds ˆ aligner.

 

En maintenant la touche Majuscule enfoncŽe pour ne pas perdre la sŽlection, cliquer (sans les sŽlectionner) deux nÏuds dans l'espace pour dŽcrire une direction.

 

Cliquer sur l'ic™ne Aligner sur Direction .

 

Chaque nÏud est dŽplacŽ par projection sur la direction, ce qui les aligne le long de la direction.

 

Il n'est pas nŽcessaire qu'un vecteur existe le long de la direction pour rŽaliser cette fonction.

 

 

 

 

 

 

 

 Projeter sur direction#

 

28 - Projeter sur direction

 

 

 

SŽlectionner les points ˆ projeter.

 

En maintenant la touche Majuscule enfoncŽe pour ne pas perdre la sŽlection, cliquer (sans les sŽlectionner) deux nÏuds dans l'espace pour dŽcrire une direction.

 

Cliquer sur l'ic™ne Projeter sur direction .

 

Chaque nÏud est projetŽ perpendiculairement sur la direction et reliŽ ˆ son nÏud d'origine par un vecteur.

 

Il n'est pas nŽcessaire qu'un vecteur existe le long de la direction pour rŽaliser cette fonction.

 

 

 

 

 

 

 

 Ordonner et Orienter la sŽlection#

 

29 - Ordonner et Orienter la sŽlection

 

 

 

Il est nŽcessaire d'ordonner et d'orienter la sŽlection rŽalisŽe en vrac ou sans prŽcaution, pour lui donner un sens topologique.

 

On ne peut ordonner et orienter qu'une sŽlection uniforme, c'est ˆ dire que l'on peut parcourir linŽairement sans bifurquer et qui ne contient pas de points libres.

 

Si la sŽlection ne rŽpond pas ˆ ces critres, un bip est Žmis lors de la tentative d'ordonnancement.

 

SŽlectionner les nÏuds ˆ ordonner.

 

Cliquer sur l'ic™ne Ordonner la sŽlection .

 

Observer le clignotement des nÏuds qui avance le long de la sŽlection.

 

Pour inverser l'orientation de la sŽlection :

 

Appuyer sur la touche Espace.

 

Pour terminer :

 

Appuyer sur la touche EntrŽe.

 

Une sŽlection orientŽe prŽsente un c™tŽ droit et un c™tŽ gauche par rapport au sens de son orientation.

 

Son orientation est horaire ou anti-horaire.

 

La sŽlection peut servir maintenant ˆ crŽer des doublages ou des facettes.

 

 

 

 

 

RŽglage du Froissage#

 

30 - RŽglage du Froissage

 

 

 

Cliquer avec le bouton droit sur l'ic™ne .

 

Le dialogue suivant est proposŽ :

 

 

PrŽciser, en renseignant une valeur, le Rayon de froissage qui correspond au rayon d'une sphre qui servira de limite au dŽplacement de chaque nÏud.

 

PrŽciser, en cochant les cases X, Y , Z, les directions de froissage.

 

 

 

 

 

 Froisser#

 

31 - Froisser

 

 

 

SŽlectionner les nÏuds ˆ froisser.

 

Cliquer sur l'ic™ne Froisser .

 

 

Cette fonction dŽplace de manire alŽatoire chacun des nÏuds d'une sŽlection selon des critres prŽrŽglŽs.

 

 

 

 

 

 Copier la SŽlection#

 

32 - Copier la SŽlection

 

 

 

SŽlectionner les nÏuds que l'on dŽsire copier dans le presse-papiers.

 

Cliquer dans l'ic™ne .

ou

DŽrouler le menu Edition/Copier.

ou

Appuyer sur l'accŽlŽrateur associŽ ˆ la fonction Edition/Copier (Ctrl+C par dŽfaut).

 

Toutes les entitŽs rattachŽes de niveau supŽrieur (segments, facettes, objets, c™tes, courbes) sont Žgalement copiŽes dans le presse-papiers

 

 

 

 

 

 Couper la SŽlection#

 

33 - Couper la SŽlection

 

 

 

SŽlectionner les nÏuds que l'on dŽsire couper et transfŽrer dans le presse-papiers.

 

Cliquer dans l'ic™ne .

ou

DŽrouler le menu Edition/Couper.

ou

Appuyer sur l'accŽlŽrateur associŽ ˆ la fonction Edition/Couper (Ctrl+X  par dŽfaut).

 

Toutes les entitŽs rattachŽes de niveau supŽrieur (segments, facettes, objets, cotes, courbes) sont Žgalement mises ˆ jour, voire coupŽes et transfŽrŽes dans le presse-papiers (segments, facettes, c™tes, objets, etc).


 

 

 

 

 

 

 Effacer la SŽlection#

 

34 - Effacer la SŽlection

 

 

 

Pour effacer la SŽlection, 2 mŽthodes sont possibles :

 

SŽlectionner les nÏuds que l'on dŽsire effacer.

Effacer avec lÕoutil dÕeffacement

 

Cliquer dans l'ic™ne .

ou

DŽrouler le menu Edition/Effacer.

ou

Appuyer sur l'accŽlŽrateur associŽ ˆ la fonction Edition/Effacer (Suppr par dŽfaut).

 

Toutes les entitŽs rattachŽes de niveau supŽrieur (segments, facettes, objets, c™tes, courbes) sont automatiquement mises ˆ jour, voire effacŽes.

Effacer par Glisser-DŽposer

 

Pour effacer la sŽlection par Glisser - DŽposer :

 

 

Appuyer sur les touches Ctrl et Alt et positionner le curseur sur un nÏud quelconque de la  sŽlection. Le curseur devient

Cliquer/Glisser. Une image translucente de la sŽlection est attachŽe au curseur

 

DŽposer lÕimage sur lÕic™ne de la poubelle dans le Bureau des Calques.

 

 

 

Toutes les entitŽs rattachŽes de niveau supŽrieur (segments, facettes, objets, c™tes, courbes) sont automatiquement mises ˆ jour, voire effacŽes.

 

 

 

 

 

 Coller#

 

35 - Coller

 

 

 

Coller permet de recopier dans les calques le contenu du presse-papiers.

 

Cliquer dans l'ic™ne .

ou

DŽrouler le menu Edition/Coller.

ou

Appuyer sur l'accŽlŽrateur associŽ ˆ la fonction Edition/Coller (Ctrl+V par dŽfaut).

 

SŽlection mono-calque

 

Si la sŽlection prŽcŽdemment transfŽrŽe dans le presse-papiers Žtait mono-calque, les entitŽs sont recollŽes dans le calque d'origine.

 

SŽlection multi-calques

 

Si la sŽlection prŽcŽdemment transfŽrŽe dans le presse-papiers Žtait multi-calques, le dialogue ci-contre est proposŽ :

 

Ce dialogue permet de rediriger le contenu du presse-papiers de diverses manires.

 

Dans la liste ci-contre, on trouve pour chaque calque prŽsent dans le presse-papier (Origine) le calque vers lequel il sera recopiŽ (Destination).

 

 

 

 

Il est possible d'affecter une destination au(x) calque(s) sŽlectionnŽ(s) dans la liste du dialogue ou ˆ l'ensemble des calques prŽsents dans la liste.

 

SŽlectionner une destination ˆ l'aide de la liste dŽroulante :

 

Eux-mmes : les calques seront recopiŽs sur eux-mmes

 

Courant : les calques seront recopiŽs dans le calque courant

 

Nouveau : les calques seront recopiŽs dans le premier calque libre

 

Nouveaux : les calques seront recopiŽs chacun dans un calque libre diffŽrent

 

n Calque n : les calques seront recopiŽs dans le calque n

 

Cliquer dans le bouton SŽlection pour affecter cette nouvelle destination aux calques sŽlectionnŽs dans la liste.

ou

Cliquer dans le bouton Tous pour affecter cette nouvelle destination ˆ tous les calques de la liste.

 

Cliquer dans le bouton OK pour exŽcuter le collage.

 

 

 

 

 

 Coller multiple sur la sŽlection#

 

36 - Coller multiple sur la sŽlection

 

 

 

Le collage multiple permet de coller le contenu du presse-papiers sur chaque nÏud de la sŽlection courante.

 

Le contenu du presse-papiers peut tre multi-calques.

 

La sŽlection courante peut tre multi-calques.

 

Le point chaud utilisŽ pour le collage est le premier point de la sŽlection transfŽrŽe dans le presse-papiers.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

37 Ð Dupliquer la sŽlection dans un autre calque

 

 

 

Pour dupliquer et transfŽrer la sŽlection dans un autre calque :

 

 

Appuyer sur les touches Ctrl et Alt et positionner le curseur sur un nÏud quelconque de la  sŽlection. Le curseur devient

Cliquer/Glisser. Une image translucente de la sŽlection est attachŽe au curseur

 

DŽposer lÕimage sur lÕic™ne dÕun calque   actif et non verrouillŽ dans  Bureau des Calques. Une copie de la sŽlection est transfŽrŽe dans ce calque.

 

 

 

 

 

 

 

 

 Reglage Duplication le long d'un parcours#

 

38 Ð Duplication le long dÕun parcours

 

 

 

La duplication le long dÕun parcours consiste ˆ dupliquer et aligner correctement et automatiquement le contenu de la sŽlection courante le long dÕun parcours.

Les rŽglages sont similaires ˆ ceux du tubage.

 

Pour rŽgler les options de la duplication, cliquer sur lÕic™ne   avec la touche Ctrl ou Alt  ou le bouton droit.

 

LÕobjet est dupliquŽ long du parcours soit par un de ses nÏuds, soit par son barycentre.

 

Les objets dupliquŽs sont alignŽs sur le parcours si lÕoption Profil alignŽ est cochŽe.

 

 

Pour aligner le long dÕun parcours :

 

SŽlectionner ce qui doit tre dupliquŽ (pas nŽcessairement un objet constituŽ)

 

Cliquer sur lÕic™ne 

 

Suivre les instructions affichŽes dans la barre dՎtat.

 

LÕexemple ci-dessous montre comment aligner un lampadaire le long dÕun profil.

 

 

 

 

 

 

 

 Transport et accrochage#

 

39 Ð Transporter la SŽlection

 

 

 

Cette fonction permet de transporter la sŽlection dans nÕimporte quelle position.

Elle nŽcessite 6 clics (O1,X1,Y1)  (O2,X2,Y2) pour dŽcrire 2 repres qui seront mis en co•ncidence, ce qui produit simultanŽment une translation et une rotation.

Les 6 clics Žtant quelconques et inter-calques, le repositionnement peut tre relatif ˆ la sŽlection elle-mme ou ˆ nÕimporte quel autre objet.

 

Pour transporter la sŽlection , cliquer dans lÕic™ne

et suivre les instructions qui sont donnŽes dans la Barre dÕEtat.

 

Cliquer successivement sur 6 points.

 

Les 3 premiers clics dŽcrivent successivement lÕorigine O1, puis un point de lÕaxe X1, puis un point Y1 dans le plan (O1,X1,Y1)

 

Les 3 derniers clics dŽcrivent successivement lÕorigine O2, puis un point de lÕaxe X2, puis un point Y2 dans le plan (O2,X2,Y2)

 

 

Le premier repre est transportŽ sur le second. Les axes OX sont alignŽs

 

 

 

 

 

 

 

 

 Embossage#

 

40 Ð Embosser la SŽlection

 

 

 

LÕembossage permet de dŽformer une surface ou un objet selon diverses lois.

 

Cette dŽformation sÕeffectue par repoussage de la surface ou de lÕobjet ˆ modifier ˆ lÕaide  de 3 outils de dŽformation : Sphre Žlastique, Sphre directionnelle, Cylindre.

Embossage sphŽrique Žlastique

Embossage sphŽrique directionnel

 

Embossage cylindrique

 

Embossage multiple (sphŽrique puis cylindrique)

 

Tte de robinet par quadruple embossage dÕun hŽmisphre

 

Pour rŽaliser un embossage :

 

1)   Isolez dans le calque courant les ŽlŽments ˆ dŽformer. La fonction dÕembossage travaille soit sur la sŽlection du calque courant, soit sur tout le calque si rien nÕest sŽlectionnŽ.

 

2)  PrŽparer la gŽomŽtrie de l'outil d'embossage souhaitŽ  le calque courant, soit dans un autre calque. La gŽomŽtrie va ensuite tre dŽcrite par les 2, 3 ou 4 derniers pointages sur des nÏuds conformŽment ˆ la mŽthode gŽnŽrale de 3D Turbo.

Description gŽomŽtrique d'une sphre d'embossage

           

sph1

Une sphre d'embossage 3D est entirement dŽcrite si on peut pointer successivement sur 2 points : le point de centre d'abord, puis un point quelconque de la sphre.

           

Il suffit donc d'installer une simple droite dans un calque ou d'utiliser des points existants.

 

 

NOTA : le sens des 2 clics successifs indique en outre la direction du repoussage.

 

 

Description gŽomŽtrique d'un cylindre d'embossage

cyl

Un cylindre d'embossage 3D est entirement dŽcrit si on peut pointer successivement sur 3 points : les points 1 et 2 indiquent la direction du cylindre, les points 2 et 3 indiquent le rayon du cylindre ainsi que la direction de l'embossage.

 

            Il suffit donc d'installer 2 droites perpendiculaires dans un calque ou d'utiliser 3 points existants.

 

 

3)   SŽlectionner les ŽlŽments ˆ embosser dans le calque ou dŽsŽlectionner tout pour utiliser

4)   Appeler la fonction dÕembossage en cliquant dans lÕic™ne 

 

Choisir lÕoutil dÕembossage dans le dialogue qui est prŽsentŽ en cliquant dansÉ

 

Pour un embossage SphŽrique Žlastique

Pour un embossage SphŽrique directionnel

Pour un embossage Cylindrique

 

5)   Puis cliquer successivement le nombre de nÏuds correspondant ˆ lÕoutil dÕembossage choisi.

 

REMARQUE

Il est utile parfois de quadriller une surface en vue de son embossage ˆ l'aide de la fonction de triangulation ou quadrangulation automatique

 

 

 

 

 

 

 Enroulage/Placage 3D#

 

41 Ð Enrouler la SŽlection

 

 

 

LÕEnroulement permet de plaquer des entitŽs gŽomŽtriques autour de primitives 3D virtuelles. Ces primitives sont au nombre de 3 : Sphre, Cylindre, et C™ne.

 

Le placage s'effectue dans le calque courant. Si aucune sŽlection n'a ŽtŽ faite, c'est la totalitŽ du calque qui est enroulŽ. Si une sŽlection existe, seuls les ŽlŽments appartenant ˆ cette sŽlection seront enroulŽs.

Partant dÕune simple surface maillŽe, ou de tout autre objet, on peut obtenir diverses formes selon les rŽglages de la fonction.

 

 

Sphre

Cylindre

C™ne

Totale

Partiel sur un axe

Partiel sur les 2 axes

 

Cliquer dans lÕic™ne  pour obtenir le dialogue de rglage de lÕenroulement.

 

Le panneau supŽrieur permet de choisir et dimensionner la forme virtuelle sur laquelle lÕenroulement va sÕeffectuer.

 

Le panneau infŽrieur permet de visualiser la forme virtuelle en vue de dessus ou en vue de face et de limiter le domaine sur lequel lÕenroulement va sÕeffectuer.

 

Les valeurs numŽriques introduites au clavier doivent tre validŽes par la touche EntrŽe () ou Retour ().

 

Cliquer OK pour valider et effectuer lÕenroulement, ou Annuler pour abandonner.

Choisir la forme virtuelle dÕenroulement  et lui donner les dimensions souhaitŽes

En cliquant dans le bouton Centre on introduit les coordonnŽes du dernier nÏud pointŽ comme point de centre.

En cliquant dans le bouton Rayon ou dans le bouton Hauteur on introduit la dernire mesure dans le champ correspondant.

RŽgler le domaine dÕenroulement sur la forme virtuelle

1)     Secteur Angulaire

 

Cliquer dans le bouton Dessus.

 

La vue de dessus est identique pour tous les types de forme.

 

Le contr™le permet dÕinverser le sens de lÕarc.

 

 

 

Pour modifier le secteur angulaire :

 

CliquerÐGlisser les curseurs bleus . LÕenroulement se fait toujours du o au I le long de lÕarc rouge

ou

Entrer une valeur numŽrique pour lÕArc

ou

Cliquer dans le bouton Arc pour introduire la dernire mesure.

 

2)     Hauteur et position verticale

 

Cliquer dans le bouton Face.

 

Selon la forme dÕenroulement choisie, la reprŽsentation en vue de face change 

 

 

Pour modifier le hauteur et la position verticale du domaine dÕ enroulement :

 

CliquerÐGlisser les curseurs bleus. La hauteur ( et le sens vertical de lÕenroulement ) se mesure du o au I. La zone rouge montre le domaine vertical dÕenroulement. Les pourcentages de la hauteur totale pour chaque curseur sont affichŽs dynamiquement. On peut Žvidemment inverser les  positions des curseurs.

ou

Entrer une valeur numŽrique pour la Hauteur.

ou

Cliquer dans le bouton Hauteur pour introduire la dernire mesure.

 

REMARQUE

 

Certaines aberrations peuvent se produire lors de l'affichage. Pour Žviter ces aberrations, vous devez trononner les vecteurs ou toutes les portions qui ne vous semblent pas correctement plaquŽes.

 

Quelques exemples de placage :

 

GŽomŽtrie ˆ Enrouler

 

 

GŽomŽtrie ˆ Enrouler

  

 

 

 

 

 

 

 RŽglage de l'ElŽvation congŽ#

 

42 Ð ElŽvation congŽ 3D

 

 

 

La fonction d'ElŽvation CongŽ 3D avec crŽation d'un arrondi sur les angles est utilisable avec n'importe quel profil. Comme d'habitude, elle est gŽnŽrale. Tous les types de congŽs possibles sont modŽlisables.

 

Pour rŽgler le type de CongŽ 3D ˆ rŽaliser et les valeurs de ses paramtres :

 

Cliquer dans lÕic™ne  en maintenant la touche Option ( alt  ) enfoncŽe,

Ou

Faire un clic droit dans lÕic™ne    .

 

Le dialogue  suivant est prŽsentŽ :

 

 

Le dŽveloppement du congŽ est soit circulaire, soit elliptique. Le profil gŽnŽrateur doit tre ordonnŽ dans le sens des aiguilles d'une montre pour que les congŽs se rŽalisent comme indiquŽ dans la zone de dialogue. Si l'ordre des points du profil est inverse, les congŽs seront aussi inverses. Utilisez la fonction d'orientation  pour orienter correctement la sŽlection des points du profil.

 

ATTENTION

            La direction de l'ŽlŽvation du congŽ est perpendiculaire au plan de la vue si on est en vue orthographique, ou perpendiculaire au plan de la grille si on est en perspective. Pour Žlever un congŽ 3D dans l'axe Z, passer en vue de dessus ou mettre la grille ˆ lÕhorizontale si on est en perspective et appeler la fonction.

            Aprs avoir sŽlectionnŽ les points du profil, cliquer dans l'ic™ne de CongŽ 3D   la zone de dialogue suivante appara”t :

 

Le profil gŽnŽrateur dŽlimite un pŽrimtre hors tout. Un mme type de congŽ peut se rŽaliser ˆ lÕintŽrieur ou ˆ lÕextŽrieur de ce pŽrimtre :

 

 

Hors Profil

 

Dans Profil

 

 

En cochant la case  Avec Contrepartie on obtiendra une forme complŽtŽe vers le haut par le congŽ complŽmentaire, le tout ayant la hauteur indiquŽe dans le champ Hauteur totale.

 

 

 

 

Pour rŽpŽter le CongŽ 3D choisi dans le rŽglages prŽcŽdents :

 

Cliquer dans lÕic™ne  

 

Le profil supŽrieur terminal est  sŽlectionnŽ ˆ la fin de lÕopŽration, ce qui permet de la recommencer aussit™t !

 

 

Forme obtenue ˆ partir dÕun cercle, par applications successives de congŽs 3D de diffŽrents types.